The Legend of Zelda: Skyward Sword - Des détails à foison grâce à Iwata
par CohuroUne tonne de détails provenant du troisième volume de Iwata Asks accompagné d'une vidéo.
Pour la troisième fois, Iwata s'est entretenu avec certaines personnes à l'origine de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Nintendo Everything a fait une liste des détails les plus importants donnés par Satoru Iwata, Yoshiyuki Oyama, Takafumi Kiuchi, Kentaro Tominaga et Hideramo Fujbayashi.
Si vous ne souhaitez pas découvrir ces détails afin de ne pas être spoilé, ne lisez pas la suite !
Tout d'abord, ils souhaitaient inclure un volcan afin d'avoir une zone ayant des hauts et des bas et ainsi fournir une plus grande variété de gameplay. Une montagne était un choix évident pour eux, c'est un contraste avec la forêt de Firone qui est une surface plane. Tominaga a pensé à combiner la jauge d'endurance avec les hauteurs afin de faire quelque chose d'amusant basé sur les pentes, comme escalader les pentes escarpées des montagnes à l'aide d'un piolet. Ils ont aussi voulu que les joueurs aient la possibilité de regarder vers le bas. Link pourra grimper assez rapidement, à l'inverse des précédents jeux Zelda où nous devions faire des zigzags afin d'arriver au sommet. Tominaga espère que les joueurs profiteront du paysage tout le long du jeu.
Le niveau de la lave montera et descendra à certains endroits et nous aurons à vider certaines zones de toute sa lave afin de progresser. Oyama a prévu de nombreux effets lorsque Link tombera dans la lave. Y tomber, ce n'est pas aussi grave que dans Twillight Princess et c'est moins comique que dans The Wind Waker. Il a essayé de donner un style à Link, pas comme s'il avait mal, mais plutôt très chaud. L'élément-clé que nous trouverons dans le volcan est la bombe, c'est le premier objet que nous obtiendrons dans le volcan. Elles exploseront si nous n'y faisons pas attention.
Les ennemis n'exploseront plus. Et les Bokoblins nous jetteront des flèches de feu ou des pierres. Ils s'écrieront "Foogyah" lorsqu'ils nous auront vu. Une manière simple de savoir que nous sommes repérés : ils sont grimaçants lorsq'ils nous piétineront mais en réalité ils sont juste faits de cette façon. Ils peuvent réagir de manière surprenante et l'équipe a donné aux Bokoblins une touche d'humanité. Il en existe de différents type, dans la forêt ou encore dans le désert dans un style différent avec des armes étonnantes. Un se promène avec une lanterne, l'autre avec une épée électrique. Si son attaque est bloquée, il est choqué et ne peut plus bouger pendant un court instant. Les Bokoblins sont dans tous les domaines du jeu, ils crient "Neeaahh!" lorsqu'ils descendent d'une corde.
Link peut envoyer son épée dans n'importe quelle direction, l'équipe a réussi à varier ses mouvements et ceux des ennemis autant que possible. Oyama dit que les ennemis dans le jeu ont réellement évolué. Lors des combats contre Ghirahim, nous devrons bien regarder ses mouvements afin d'anticiper puis esquiver, bloquer ou parer avec l'épée. Le bouclier sert aussi à attaquer, lorsqu'un ennemi est proche, il nous suffira de tendre la main gauche afin d'attaquer avec. Si nous ne le faisons pas, la jauge à droite descendra. C'est structuré de cette manière, sinon Link serait d'après eux trop fort.
Link ne parle pas, Fi est là pour faire ressentir les émotions de Link et expliquer certaines choses du jeu. Elle agit comme un comparse mais elle possède une réelle personnalité. Lorsque nous serons dans un nouvel endroit, Fi expliquera ce qui s'y trouve, ce que cette région peut offrir et les dangers qui sont présents. Les développeurs ont mis l'accent sur le fait que Link ne sera pas seul lors de sa quête, Les événements sont faits de manière à ce que nous réalisions à quel point Fi est important pour Link.
Oyama a demandé à ce que des efforts soient fournis au niveau de l'interconnexion des zones. Si elles prenaient forme indépendamment, Fujibayashi a remarqué quelques incohérences entre chacune d'elles. Les propos de Fi ont été écrits par des personnes différentes sur chacune des zones, donc des différences minimes dans sa façon de s'exprimer peuvent apparaître.
Quand nous entrerons dans le donjon du Volcan, il y aura comme un mur de chaleur qui nous frappe. Cet effet n'apparaitra qu'à la première entrée dans le donjon, sinon c'est l'atmosphère habituelle que nous pouvons retrouver dans The Legend of Zelda. De gros efforts ont été fournis sur l'entrée des donjons dans les décors par exemple.
Lorsque nous devrons retourner au volcan, l'arc sera l'élément-clé. Nous pourrons toucher les ennemis très éloignés et nous devrons, dans cette zone, avancer tout en protégeant un personnage. Des Bokoblins avec des arcs feront également leur apparition. Ils battront en retraite si Link leur tire une flèche. Nous connaitrons déjà la zone, il sera alors facile de trouver les endroits où se cacher.
Beaucoup d'efforts ont été faits pour Ghirahim ainsi que sur la réalisation d'un nouveau gameplay utilisant le Wii Motion Plus. Tominaga a fait autant d'efforts pour Ghirahim que pour les Bokoblins.
Certains ennemis réagiront d'une manière que nous n'aurions jamais pu imaginer. L'équipe a introduit quelques éléments assez discrets mais améliorant considérablement le confort du gameplay. Si nous coupons un Chuchu horizontalement, il se divisera en deux parties et ces parties tomberont (haut et bas) et si nous les coupons verticalement il se divisera en deux parties qui formeront deux Chuchus différents (gauche et droite). Nous risquons d'en affronter des coriaces puisque d'après eux, ils seront difficiles à vaincre.
D'autres informations et détails sont attendus dans les prochains jours puisque les premiers exemplaires du jeu ont été distribués. Officiellement, The Legend of Zelda: Skyward Sword arrive en Europe le 18 novembre.