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Shuhei Yoshida vignette 27 11 2024

Shuhei Yoshida et PlayStation, c'est bientôt fini après 31 ans de carrière, la fin d'une époque

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Source: PlayStation Blog et Shuhei Yoshida

Figure majeure au sein de Sony Interactive Entertainment, Shuhei Yoshida va passer à autre chose, mais n'en oubliera pas les jeux indépendants pour autant.

D'ici quelques jours, nous célèbrerons les 30 ans du lancement de la PlayStation première du nom, console qui a lancé Sony sur le marché des consoles via sa division Sony Computer Entertainment lancée en novembre 1993, depuis devenue Sony Interactive Entertainment. Et dès le départ, nous retrouvions parmi les principales figures de l'entreprise un certain Shuhei Yoshida, alors principal chargé de comptes, lui qui avait rejoint Sony Corporation en 1986. Après être passé par divers rôles majeurs, il était à la tête des Worldwide Studios jusqu'en novembre 2019, remplacé par Hermen Hulst quelques semaines après le départ de Shawn Layden, qui est récemment devenu CEO du Studio Business Group de SIE. Depuis, Shuhei Yoshida est à la tête d'une initiative liée aux développeurs de jeux indépendants, mais plus pour très longtemps puisqu'il a annoncé quitter Sony Interactive Entertainment le 15 janvier 2025.

Shuhei Yoshida 27 11 2024

C'est par le biais d'une interview en anglais retranscrite de manière condensée sur le PlayStation Blog que nous apprenons cette bien triste nouvelle, puisqu'il était clairement l'une des personnalités les plus appréciées par les joueurs au sein de SIE. C'est tout de même l'occasion de découvrir quelques anecdotes intéressantes.

  • Vous avez été l’un de nos premiers invités sur le podcast PlayStation, il y a probablement 14 ans. Mais cela fait un bon bout de temps... Qu’avez-vous fait ?

J’ai beaucoup voyagé ! J’ai été partout. J’ai été au Brésil, en Inde, en Australie, en Suède, j’ai rendu visite à des développeurs, à des évènements de jeux, j’ai regardé les nouveaux jeux des développeurs et j’ai tweeté sur les jeux que j’aime tout au long de l’année.

  • Heureux de vous avoir, nous allons faire beaucoup de rattrapage. Mais j’ai entendu dire que vous aviez des nouvelles à nous annoncer aujourd’hui ?

Oui, j’ai une annonce à faire. Je quitte Sony Interactive Entertainment le 15 janvier 2025... c’est comme annoncer la date de lancement d’un nouveau jeu, [quelque chose] que je n'ai pas fait depuis longtemps [rires].

  • Vous travaillez chez Sony Interactive depuis si longtemps. Qu’est-ce qui a guidé votre décision et le moment choisi ?

Je travaille chez PlayStation depuis le début, et c’est ma 31e année chez PlayStation. Et lorsque j’ai atteint 30 ans, je me suis dit : « Hmm, il est peut-être temps pour moi de partir. » Vous savez, l’entreprise se porte très bien. J’adore la PS5, j’adore les jeux qui sortent sur cette plateforme. Et nous avons de nouvelles générations de dirigeants que je respecte et admire. Et je suis très enthousiaste pour l’avenir de PlayStation.

Donc, vous savez, PlayStation est entre de très bonnes mains. Je me suis dit : « OK, c’est mon heure. »

  • Cela a beaucoup de sens. Eh bien, revenons sur votre carrière. Je sais que vous êtes ici depuis longtemps, mais depuis combien de temps exactement travaillez-vous chez PlayStation ?

Oui, j’ai rejoint l’équipe de Ken Kutanagi en février 1993, alors qu’ils développaient encore la première PlayStation. L’équipe de Ken n’était composée que d’ingénieurs. Tout le monde était ingénieur. Et j’ai été la première personne non technique à rejoindre l’équipe lorsque la société, Sony Corporation à l’époque, a commencé à planifier la commercialisation de la PlayStation. C’était donc il y a 31 ans.

  • Ken Kutaragi est souvent appelé le père de la PlayStation. Comment était-ce de travailler dans cette entreprise à l’époque, avant la sortie de la première PlayStation ?

Oui, donc quand j’ai rejoint [PlayStation], ce n’était encore qu’un simple département. L’équipe de Ken s’occupait du développement, et il y avait une autre équipe sous Sony Music Entertainment Japan qui créait des jeux pour la Super Nintendo, et c’était une autre petite équipe qui se préparait à créer des jeux pour la PlayStation. Les deux équipes ont donc fusionné, l’équipe de Ken sous Sony et l’équipe de Sato-san sous Sony Music Entertainment Japan, pour créer Sony Computer Entertainment en novembre 1993.

Lorsque la société a été créée en tant que coentreprise, nous avons organisé une fête et tout le monde était dans une chambre de l’hôtel [rires]. Je me souviens que nous étions environ 80 personnes au total. Nous étions très petits.

  • Très petit, mais ça a dû être très excitant !

Oh oui, nous étions tellement enthousiasmés par l’innovation apportée par l’équipe de Ken, comme les graphismes 3D, la technologie en temps réel et les CD-ROM avec beaucoup de données que nous pouvions intégrer à un faible coût de fabrication. Nous avions donc de grands espoirs, de grandes ambitions.

Cependant, nous n’étions pas connus dans l’industrie du jeu vidéo. Et il y avait d’autres sociétés d’électronique, de grandes entreprises qui ont essayé de pénétrer l’industrie du jeu vidéo et, vous savez, n’ont pas bien réussi. Donc, au début, avant le lancement de la PlayStation, je pense que l’industrie ne nous prenait pas très au sérieux, pour être honnête.

  • Oui, c’est drôle de voir comment ces choses fonctionnent. Et vous savez, nous voici, 31 ans plus tard, et c’est une histoire très différente... Parlez-moi un peu de votre premier emploi chez PlayStation.

Lorsque j’ai rejoint l’équipe de Ken, ma mission était de parler aux éditeurs et aux développeurs au Japon. En tant que responsable de la gestion des comptes, j’ai donc téléphoné à de nombreuses entreprises au Japon, à des éditeurs et des développeurs d’Hokkaido à Kyushu, et j’ai pris rendez-vous avec un groupe de cadres, dont Ken Kutaragi lui-même, pour rendre visite à l’éditeur et parler de PlayStation, en espérant qu’ils feraient des jeux sur PlayStation.

C’était donc une période vraiment amusante, mais aussi une période très difficile, car peu de gens dans l’industrie croyaient à la technologie graphique 3D à cette époque.

...

  • Vous avez fini par devenir président de PlayStation Studios. Y a-t-il un souvenir qui vous a particulièrement marqué pendant votre passage chez PlayStation Studios ?

Pendant toute la période où j'ai été impliqué dans le développement de jeux, j'ai eu la chance de travailler avec de nombreux jeux et équipes formidables. Et chaque année, assister à des évènements comme le DICE Summit était très amusant, car certains de nos jeux ont été nominés plusieurs fois pour le titre de Jeu de l'année. Quand on travaille dans l'industrie, si vous êtes impliqués dans un Jeu de l'année, vous avez beaucoup de chance. Mais je l'ai été presque chaque année...

Cependant, parmi toutes ces périodes, une est restée gravée dans ma mémoire comme quelque chose de vraiment, vraiment spécial : Journey a reçu le prix du Jeu de l'année. Journey était distribué via le PlayStation Network. C'était un petit jeu uniquement numérique. On peut finir de jouer au jeu en trois heures environ.

Mais ce jeu... [a remporté] le prix du Jeu de l’année face à tous ces titres AAA, je pense que c’était la première fois dans l’industrie... le créateur Jenova Chen a fait une conférence lors du DICE Summit, et il a parlé d’une lettre qu’il avait reçue d’une fille qui avait perdu son père et qui avait pensé à son père (en jouant, NDLR) et cela lui avait permis de passer à autre chose.

Tout le public s’est levé et toute la salle était remplie de bonheur et d’un sentiment incroyable que ce petit jeu puisse avoir un impact aussi important sur la vie des gens.

...

  • Comment avez-vous obtenu votre poste actuel de Responsable de l'Initiative indépendante chez Sony Interactive ?

J’adore les jeux indépendants. Lorsque le boom indépendant a commencé en 2000, toute la distribution numérique a commencé sur PC, sur mobile et sur console. Les petits jeux numériques pouvaient être créés par pratiquement n’importe qui dans le monde, et pouvaient être vendus et distribués dans le monde entier. Cela a créé une formidable opportunité pour l’industrie d’essayer de nouvelles idées.

Les petits jeux, parce qu’ils sont petits, ne nécessitent pas de gros capitaux. Vous pouvez donc essayer des idées qui n’ont jamais été réalisées auparavant, et cela donne le coup d’envoi d’un tout nouveau canal pour l’ensemble de l’industrie. C’était comme une chasse au trésor pour moi. Lorsque je dirigeais [PlayStation Studios] en collaboration avec de grands studios, créer des jeux AAA était génial.

Cependant, lorsque j’allais à des évènements comme l’E3 ou la gamescom, j’allais toujours dans la zone des jeux indépendants. Et je trouvais des jeux qui me plaisaient, et souvent le développeur était là pour les présenter. Je prenais donc une photo avec le développeur, essayant d’aider à promouvoir ces jeux.

C’est ce que je faisais presque comme passe-temps lorsque je dirigeais PlayStation Studios. Donc, quand j’ai obtenu ce travail qui me permettait de passer 100 % de mon temps à aider les indépendants, c’était comme un travail de rêve.

...

Quel avenir pour Shuhei Yoshida suite à ce départ ? Eh bien, il compte bien rester dans l'industrie comme il l'a déclaré sur Twitter / X et espère pouvoir continuer à aider les équipes de développeurs indépendantes à l'avenir. Il sera tout de même présent au Taipei Game Show en janvier puis au DICE Summit de février.

Si vous souhaitez découvrir Journey, il est disponible sur PC, vendu 12,59 € chez Gamesplanet.

redacteur vignetteAlexandre SAMSON (Omega Law)
Rédacteur
Accro à Assassin's Creed et Destiny, grand amateur de RPG et passionné d'expériences vidéoludiques en général. Lecteur de comics (DC) et de divers mangas (One Piece !). Chimiste de formation et Whovian dans l'âme.
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