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Interview David Osborne

RuneScape : David Osborne, concepteur en chef, nous parle du succès de son jeu

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Au sommaire de cette rencontre, Ménaphos : la cité d'or, mais aussi les raisons qui font que, 16 ans après, RuneScape est toujours un MMORPG qui cartonne.

Déjà seize ans que le MMORPG RuneScape offre son univers médiéval parsemé d'objets fantastiques de Giélinor à ses fans. Début juin,  l'extension Ménaphos : la cité d'or ouvrait enfin les portes de cette ville immense dont l'accès était interdit depuis plus de douze ans

À cette occasion, nous avions pu rencontrer David Osborne, concepteur en chef, nous lui avions posé quelques questions sur l'extension et avions aussi essayé d'en savoir plus sur les raisons d'un succès aussi durable avec RuneScape


David Osborne : « Bonjour, je suis David Osborne, je suis le lead designer de RuneScape, ce qui signifie que je suis responsable de la qualité artistique du titre, ainsi que de sa nouvelle extension, Ménaphos : la cité d'or. »

  • Cette nouvelle extension est-elle différente des autres mises à jour ?

David Osborne : « Bien sûr. C'est quelque chose qui diffère des mises à jour hebdomadaires. Nous avions envie de proposer quelque chose de plus important, d'une autre ampleur. Nous avons rajouté une nouvelle ville, toute une série de quêtes, le niveau maximum passe de 99 à 120. Toutes ces choses, mises ensemble, constituent une bonne raison de jouer à RuneScape, sans oublier le reste du jeu. »

  • Si vous ne pouviez mettre en avant que deux nouveautés de cette extension, lesquelles choisiriez-vous ?

David Osborne : « Je suis vraiment fan des tombeaux mouvants. Vous savez, dans un MMO, les joueurs ayant terminé le jeu se retrouvent à tourner en rond : ils accumulent les sticks, font des raids, etc. Ici, nous mettons l'accent sur la stratégie et les compétences dans des activités hors-combat. Vous devez littéralement sauter dans une tombe et prendre tout ce que vous pouvez dans un temps limité. Si vous parvenez à sortir, vous gardez tout ce butin. Il y a du risque, mais aussi de la stratégie et du danger, et surtout ça qui offre de nouvelles perspectives. »

  • Pourquoi cet univers ? Pourquoi Ménaphos ?

David Osborne : « Pour être honnête, c'est un endroit qui existe depuis longtemps. Il nous a attendu. Il y a 12 ans, nous avons ajouté les murs de Ménaphos dans le jeu, et nous avons teasé les joueurs depuis tout ce temps. Et maintenant, nous avons enfin ouvert les portes de la cité. Pour nous, c'était le bon moment. Quitte à proposer du contenu en quantité, une extension, autant que ce soit quelque chose que nous avions promis pendant des années. »

  • Je vous l'ai peut-être déjà demandé, mais après 16 ans, n'est-il pas trop difficile de garder l'attention des joueurs ? Et d'être créatif, car c'est votre travail, au fond, d'être créatif ?

David Osborne : « Vous avec parfaitement raison. On pourrait penser qu'après 16 ans, on aurait fait tout ce qu'on pouvait, d'autant plus que l'on propose une mise à jour chaque semaine. Mais ce n'est pas le cas. Le scénario, par exemple, s'enrichit et part dans de nombreuses directions. Parfois grâce aux joueurs, car nous sommes à leur écoute et essayons constamment d'améliorer leur expérience. Il y a des sondages, ils peuvent voter et choisir la direction que nous devons prendre. On se doit de réagir, de s'adapter à leurs choix et de décider de ce que l'on doit faire. En nous imposant de telles contraintes, on devient plus créatif, et c'est ce que j'adore avec RuneScape. Il stimule vraiment votre imagination. Ce n'est pas un MMO sombre avec des gobelins et des orcs comme on en fait tant, il s'agit d'un MMO plus joyeux, coloré, imaginatif et super fun. Les gens ne réalisent pas toujours à quel point RuneScape peut être fun. »

  • Vous avez gardé votre nom, vous travaillez toujours sur la même licence, et les joueurs sont toujours là. Vous êtes fort représentés sur Twitch, vous avez de nombreux joueurs, des personnages jouables... C'est assez remarquable. Quel est votre secret ?

David Osborne : « Vous voulez toujours un MMO sur le long terme. L'une des choses que l'on a mieux géré que d'autres, c'est qu'on a chouchouté nos joueurs. Je sais que, pour beaucoup de jeux, Overwatch par exemple, les développeurs sont à l'écoute des joueurs et font preuve de transparence par rapport à ce qu'ils font, qu'ils expliquent les raisons de tel ou tel changement. Nous essayons d'aller encore plus loin. Le scénario de Ménaphos est, quelque part, écrit par les joueurs. Le contenu se base en partie sur leurs idées, sur ce qu'ils ont imaginé. Nous avions effectué un sondage l'année dernière et c'est Ménaphos qui est revenu le plus souvent dans leurs attentes. Les joueurs ne sont plus de simples joueurs, ils façonnent le jeu, ils le possèdent, c'est en tout cas la vision qu'on a adoptée il y a un moment, et je pense que c'est grâce à ça que les joueurs restent. »

  • Imaginez que l'un de vos amis est ici. C'est votre meilleur ami et vous devez lui expliquer pourquoi il doit acheter et jouer à votre jeu sans faire de marketing. Imaginez juste que c'est votre meilleur ami et que vous voulez lui faire découvrir le jeu. Quels sont vos arguments ?

David Osborne : « Ok mon pote. Alors, j'ai joué à ce jeu et j'ai adoré le scénario, il faut vraiment que tu le fasses. Généralement, je suis du genre à essayer de tuer des dragons ou toutes sortes de démons. Mais dans ce jeu, je suis au centre d'une rébellion. On travaille ensemble, on se rassemble dans la cité et je veux que tu fasses partie de ma rébellion, que tu m'aides à battre les ennemis. Je veux vraiment que tu me rejoignes dans cette expérience, il y a des quêtes vraiment sympas. Voilà, c'est déjà pas mal, j'adorerais jouer avec toi donc rejoins-moi ! »

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