VR - La réalité virtuelle, qu'est-ce que c'est et comment cela fonctionne ?
par Romain T. , Eric de BrocartRéalité Virtuelle, deux mots au sens opposé qui reviennent de plus en plus souvent. Mais de quoi s'agit-il, en pratique ? Vous trouverez la réponse dans notre petit dossier du jour.
Comme nous en parlions déjà dans notre édito sur la réalité virtuelle et les jeux vidéo, cela fait maintenant de nombreux mois que l'actualité sur la réalité virtuelle, communément appelée "VR", s'intensifie. Pour autant, le concept n'est pas neuf - loin de là - et même si la première fois où ces deux mots ont été associés remonte à 1989, les véritables prototypes datent, eux, des années 60. L'idée derrière cette technologie est de proposer un environnement virtuel dans lequel sont retranscrits des sens bien réels. La finalité ultime étant de pouvoir utiliser nos cinq sens pour nous sentir réellement immergés dans cet environnement fictif.
Si aucune solution ne permet pour le moment de véritablement utiliser tous nos sens, les progrès faits en la matière offrent une expérience plus qu'immersive et qui permet :
- De voir un environnement virtuel en trois dimensions et sur 360° ;
- D'interagir avec des mouvements de tête (head tracking) ;
- D'interagir avec des déplacements (positional tracking) ;
- D'interagir avec des gestes ou des contrôles physiques.
La réalité virtuelle, c'est quoi en fait ? Et surtout, comment cela fonctionne ?
Pour parvenir à une immersion bien réelle, les casques, masques ou encore visiocasques, fournissent une image légèrement différente à chaque œil, afin que notre cerveau puisse ajouter une donnée essentielle à la perception de la 3D, la profondeur (relief). C'est le principe désormais bien connu de la stéréoscopie. Les progrès constants en matière de définition d'écran permettent aujourd'hui de proposer un affichage relativement précis même si des progrès sont encore à faire à ce niveau. Grâce à ce système, nos yeux voient donc un monde virtuel là où notre corps reste bien ancré dans le réel.
Vient ensuite la capture de mouvement afin de retranscrire ces derniers dans l'environnement "virtuel". Les équipements d'aujourd'hui possèdent tous, au minimum, des capteurs de mouvements tels que des gyroscopes, boussoles et autres accéléromètres pour retranscrire les mouvements de la tête. Au passage, c'est grâce au fait que la majorité des smartphones actuels possèdent ces capteurs que Google avait proposé sa propre vision "cheap" de la réalité virtuelle avec son "Cardboard". Depuis, cette vision a d'ailleurs donné naissance à toute une génération de casques VR plus évolués et destinés aux mobiles.
Cependant, se limiter aux mouvements de la tête ne suffit pas pour une immersion totale et les constructeurs tels que HTC en collaboration avec Valve, Oculus, Sony ou encore le consortium OSVR (Razer), ajoutent, à cette détection un système permettant de capter notre position dans l'espace, le fameux "positional tracking". Grâce à cela, se déplacer ou bouger physiquement dans le monde réel induit le même mouvement dans le monde virtuel. Pour y parvenir, différents moyens sont mis en œuvre avec des résultats plus ou moins convaincants qui seront évalués dans nos tests à venir :
- HTC utilise deux télémètres laser à placer aux angles les plus éloignés de la zone qui sera utilisée pour capter les mouvements. Dans ce cas, la zone définie est appelée "Room Scale" ;
- Oculus et OSVR utilisent, quant à eux, un système basé sur l'infrarouge. Ces deux casques sont équipés de différentes leds IR qui sont, elles-mêmes, captées par une camera IR disposée en face du porteur du casque ;
- Sony propose avec son PlayStation VR une approche similaire en utilisant la PlayStation Camera et les PS Move.
À noter que les solutions mobiles proposées par Google, Samsung, Homido et consorts sont actuellement dépourvues de ce système de positional tracking et se concentrent donc uniquement sur la capture des mouvements de la tête.
Nous venons de voir sur quels principes fonctionne l'immersion dans la réalité virtuelle et, à la page suivante, nous vous proposons d'en savoir un peu plus sur ce qui doit être obtenu, techniquement, pour avoir de bons résultats.
Romain .T (MalabouM) Rédacteur | |||
Évangéliste de la réalité virtuelle, je suis aussi passionné par toutes les nouvelles technologies. | |||
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Commenter 10 commentaires
J'ai juste une question :
Lorsque j'utilise mon smartphone, j'ai réellement l'impression que les deux images sont identiques
Peux-tu éclaircir ce point, stp ?
Et si tu peux aller encore plus loin, comment cette différence est-elle calculée (algorithme) ?
Pour le jeu vidéo, je rejoins ton avis, le hardware même s’il est très bon est encore trop limité surtout sur la définition de l'image. Les early adopters vont essuyer les plâtres malheureusement pour eux.
La ou mon avis diverge du tien c'est sur le marché ou plutôt les marchés VR, car il y en à plusieurs, le jeu vidéo n'en est qu'un parmi d'autre, mais c'est aussi le plus attirant, donc on se concentre dessus.
L'émergence des caméras 360, et les possibilités offertes par les casques type Cardboard dans ce domaine, démocratiseront la VR bien avant le jeu vidéo. Le marché est prêt sur ce secteur ou le head tracking est suffisant pour beaucoup et surtout la vidéo 360° ne demande pas une puissance de calcul folle. Un bon smartphone est largement capable de décoder du H265 ou H264 dans une résolution 4K et l'affichage d'un flagship est plus fin qu'un casque à près de 900€ le tout pour un coût beaucoup plus modeste.
Perso, ça fait 20 ans que j'attends ! Pas envie d'attendre encore 10 ans
Aujourd'hui je considère que la VR est convenable et que l'expérience sera très acceptable.
Dans 10 ans ce sera juste 10x meilleur !
Au mois d'avril/mai je ferai ma propre expérience avec le HTC Vive entre les mains...
Je suis d'accord avec toi, on a connu les divx 5 en 480P quand même ! aujourd'hui même si le screendoor est présent, l' immersion l'est aussi.
Une bonne synthèse sur la VR était vraiment nécessaire je pense, car il y a quand même pas mal de paramètres très techniques à prendre en compte pour faire son choix.
Et je confirme, déjà rien que Bioshock Infinite sur mon casque mobile à 26 euros + nexus 5, on est bien dedans ! Le confort d'utilisation et la qualité du contenu ne cesseront de s'améliorer il faut évidemment l'espérer, mais je pense que ce qu'on a/va avoir maintenant propose déjà une très bonne expérience de la VR. Personnellement j'attend le PS VR, parce que c'est le moins chère des casques haut-de-gamme mais surtout pour les exclus Sony