PS5 : Ray Tracing, audio 3D personnalisée, chaleur maîtrisée, quelques nouveaux détails techniques sur la console
par Auxance M.La présentation de Mark Cerny de cet après-midi a été riche en informations très spécifiques, alors en voici un condensé.
Aujourd'hui, la France a vécu deux épreuves. Le deuxième jour de confinement en période de coronavirus, et l'imbuvable conférence technique de Mark Cerny sur les technologies embarquées dans la PS5. Difficile pour les profanes de comprendre tous les chiffres et les systèmes mis en place par PlayStation dans sa PlayStation 5, mais si vous aimez cela, la rediffusion de l'émission Road to PS5 est disponible ici. Pour les joueurs qui voudraient juste un compte-rendu rapide, c'est par ici que ça se passe.
Au-delà de l'officialisation des caractéristiques techniques et des détails sur la rétrocompatibilité quasi totale, plusieurs points ont été évoqués. Pour rentrer dans le technique, car c'est de cela qu'il s'agit, la PS5 utilise un « boost » des fréquences variables afin de fonctionner avec des performances identiques quel que soit son environnement, c'est à dire peu importe l'utilisation et les conditions de chaleur qui l'entourent. Un moniteur interne analyse ainsi les performances du processeur et du processeur graphique, pour ajuster la fréquence en conséquence. Cela signifie que, ponctuellement, le CPU ou le GPU peuvent être poussés davantage si certaines actions le demandent, mais surtout que la PS5 générera sinon moins de chaleur extérieure que la PS4 grâce à une consommation mieux régulée.
Comme Mark l’a indiqué dans sa présentation, le disque SSD ultra-haute vitesse et le système d’entrée/sortie personnalisé intégré de la PS5 ont été développés pour que l’expérience de jeu s’affranchisse de certains obstacles, notamment les écrans de chargement. Les développeurs ont la possibilité de diffuser des ressources dans les jeux PS5 à une vitesse exceptionnelle. Les expériences de jeu sur la PS5 gagnent ainsi en fluidité et en dynamisme, les déplacements s’effectuant quasi instantanément au sein de vastes univers. Grâce à un tel gain de vitesse, les développeurs pourront créer des mondes plus riches et plus vastes, sans subir les limitations traditionnelles, comme les temps de chargement. De leur côté, les joueurs pourront profiter plus rapidement de leurs jeux.
Le processeur graphique basé sur la technologie AMD RDNA 2 possède notamment une fonctionnalité nommée Geometry Engine, pour une meilleure gestion des formes et ombres primitives, et donc un contrôle plus important sur les graphismes. La PS5 proposera aussi de l'accélération matérielle pour le Ray Tracing, via un système baptisé Intersection Engine, basé sur les dernières technologies AMD pour PC. Le Ray Tracing se fera donc bien au niveau hardware, et sans logiciel dédié empruntant de la puissance au reste de la machine.
En l’équipant d’un processeur graphique personnalisé, nous voulions également doter la PS5 de nouvelles capacités. Grâce à sa puissance supérieure, ce processeur graphique pourra faire tourner les jeux en plus haute résolution. Il intègre en outre le ray tracing, une technologie qui sublimera encore plus les graphismes des jeux. Le ray tracing simule les déplacements réels de la lumière, ainsi que la manière dont elle se réfléchit sur différentes surfaces. Les jeux qui mettront à profit cette nouvelle fonctionnalité restitueront les objets avec encore plus de précision, et avec un niveau de réalisme jamais atteint. L’eau, le verre, la réfraction de la lumière, les cheveux des personnages et bien d’autres éléments gagneront en réalisme.
Du côté du stockage externe, si vous avez rempli les 825 Go de votre SSD, qui gère les données de jeu à hauteur de 5,5 Go/s, vous pouvez tout à fait installer et faire tourner des jeux sur un disque dur HDD externe, mais il ne traitera les informations qu'à 100 Mo/s. L'idée est plutôt de dédier cet espace aux jeux rétrocompatibles, moins gourmands que les futurs cadors de la PS5. La console prévoit cependant la possibilité d'ajouter un SSD NVMe avec des performances plus proches du SSD interne, mais si Sony assure que toutes les entreprises pourront proposer des modèles compatibles, peu sont encore à la hauteur ou financièrement accessibles, la technologie de connecteur PCIe 4.0 n'étant que peu développée. Le marché doit donc encore être sondé avant que le constructeur en dise plus à ce sujet.
Dernier point avec la partie audio de la PS5. Une unité du GPU sera dédiée au Tempest Engine, et permettra d'obtenir un rendu de qualité seulement avec deux sources, qu'il s'agisse de nos écouteurs, de notre casque ou de notre télévision. Et pour cela, il compte sur le Head-related Transfer Function, HRTF pour les intimes, qui offre des sorties de son en fonction de la forme de nos oreilles et de notre crâne. Cinq modèles présélectionnés sont prévus pour le lancement à cette heure, avec un guide pour nous aider à choisir le meilleur pour nous. Mais Mark Cerny n'exclut pas d'offrir une expérience personnalisable par la suite.
La technologie audio 3D de la PS5 rendra également les jeux nettement plus immersifs. Si les graphismes constituent évidemment un pan essentiel de l’expérience de jeu, nous pensons que le son joue aussi un rôle crucial. Nous voulions procurer une expérience sonore convaincante à tous les utilisateurs, et non seulement à ceux équipés d’équipements de sonorisation haut de gamme. C’est pourquoi nous avons pensé et développé un moteur personnalisé spécialement conçu pour le son 3D, possédant toute la puissance et l’efficacité nécessaires pour un rendu audio parfait. Grâce au son 3D de la PS5, les sons que vous percevez en jouant vous sembleront plus proches et plus tangibles. Vous entendrez des gouttes de pluie tomber sur différentes surfaces autour de vous, et pourrez-même entendre et localiser précisément un ennemi à vos trousses.
Ce n'est bien évidemment pas tout ce que Mark Cerny a déclaré lors de ses 50 minutes de présentation, mais vous avez au moins les grandes lignes. Ce qu'il faut retenir, c'est que la PS5 sera une petite révolution à sa sortie de la fin d'année 2020.