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interview chrisy arya activision ininity ward pgw 2013

PGW 2013 - Activision : "Chaque Call of Duty se doit d'avoir des sons uniques et différents des autres jeux du genre"

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Chrisy Arya, sound designer chez Infinity Ward, a répondu à quelques questions sur son travail et sur la création de l'univers sonore de Call of Duty: Ghosts.

  • GamerGen : Comment êtes-vous arrivée sur le projet Call of Duty: Ghosts ?

Chrisy Arya : Je travaille sur Call of Duty, pas vraiment par accident, mais j'ai une amie qui faisait mon travail dans la compagnie avant que j'arrive, mais elle a décidé de changer de métier et de partir dans l'ingénierie. Elle m'a demandé si je voulais la remplacer. J'ai répondu absolument, et j'y suis depuis ce moment-là.

  • GG : Êtes-vous une joueuse ?

CA : Tous ceux qui travaillent à Infinity Ward sont des joueurs. Nous adorons jouer, et pendant que nous prenons du plaisir à faire nos jeux, nous nous amusons également sur d'autres jeux, à faire des tournois mêmes. Nous jouons à beaucoup de sortes de jeux tous ensemble.

  • GG : Être une femme dans un milieu très (trop ?) masculin n'est-il pas difficile ?

CA : Vous me demandez ce que ça fait d'être une femme dans un monde d'hommes... Il y a des bonnes et mauvaises choses à cela. Mais c'est avant tout très amusant, j'aime beaucoup les gens avec qui je travaille, c'est comme si j'avais des centaines de grands frères. Ils sont tous très attentionnés en vers vous. Ils blaguent avec vous. J'ai vraiment une bonne relation avec mes collègues, donc je les apprécie vraiment.

  • GG : Être créatif et original dans le domaine sonore d'un jeu est-il encore possible ?

CA : Quand nous créons des sons, nous partons toujours à partir de rien. Quand vous faites une bande originale d'un film, vous la faites tout en suivant le film. Pour les sons, vous n'avez absolument rien. Ce qui est donc vraiment excitant, c'est de sortir dehors et faire des enregistrements extérieurs. Donc quand nous avons dû enregistrer de nouvelles armes, nous sommes sortis enregistrés des explosions, de C4, de poudre à canon, nous sommes allés dans le désert et avons fait tout exploser et enregistrer tout ça. Donc la chose la plus excitante pour nous, c'est d'enregistrer tous ces éléments individuels et d'essayer de créer quelque chose qui sonne différemment de ce qui est déjà existant. Call of Duty se doit d'avoir ses sons uniques différents des autres jeux du genre.

  • GG : La Next-Gen change-t-elle la donne en matière de travail et de possibilités ?

CA : La première chose que j'ai pu faire, c'est de proposer une piste son avec une qualité de compression supérieure, et proposer une meilleure qualité audio en partant. Et donc quand nous avons fait les versions current-gen nous avons dû baisser la qualité afin que cela rentre sur un disque. Nous avons de très bons outils pour faire notre travail sur current-gen, mais sur next-gen nous pouvons proposer tellement plus, dont des compressions de qualité supérieure, donc la qualité de vos sons est encore meilleure. Nous avons été capables aussi de faire de nouvelles fonctionnalités, des choses que nous aurions aimé faire dans nos jeux précédents, mais que nous ne pouvions pas à cause des kits de développement.

  • GG :  Auriez-vous aimé travailler avec les techniques de bruitage du siècle dernier ?

Vous voulez savoir si nous préférons les anciennes ou les nouvelles technologies d'enregistrement. Je dirais un mélange des deux. J'aime par-dessus tout regarder les bonus comme les "behind the scene", comme celles de Wall-E si vous connaissez, comment les sons de Wall-E ou R2-D2 ont été créés. Tous ces moyens étaient vraiment ingénieux et innovants, et j'espère que nous garderons toujours ces choses-là. Par contre, ce qui ne me manque pas, et sur lesquelles j'espère ne jamais avoir à revenir, ce sont les bandes magnétiques. Choisir le bon passage sur une cassette est vraiment très pénible. Je pense que tous ceux qui ont travaillé avec l'enregistrement numérique vous diront que c'est vraiment la meilleure façon de faire.

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