No Man's Sky : 18 446 744 073 709 551 616 planètes à visiter, 585 milliards d’années pour toutes les trouver
par Auxance M."Ça tombe bien, je suis libre dimanche !".
Le concept de durée de vie est très cloisonné dans le jeu vidéo, et est souvent assimilé au temps qu'il faut pour explorer toutes les possibilités d'un jeu. Avec No Man's Sky, ce concept va prendre une autre dimension. Tout d'abord, son créateur Sean Murray, que nous avons croisé lors de la gamescom 2014 (voir notre preview), s'excuse via le PlayStation Blog pour sa présentation très décousue à Cologne, lors de laquelle il n'a pas pu vanter son jeu comme il l'aurait voulu. Enfin, plus simplement, il n'avait pas envie d'aller à la gamescom, faute d'une exposition médiatique qui ne lui sied pas, alors il se rattrape aujourd'hui avec quelques détails.
Il explique donc que No Man's Sky prend place dans un univers de science-fiction généré procéduralement. Chaque planète y est en effet liée à un "chiffre aléatoire" qui va tout définir, du moindre brin d'herbe aux différentes créatures. Malgré son univers immense, il n'y aura aucun temps de chargement pour explorer les planètes riches en possibilités, accessibles depuis notre vaisseau. L'algorithme est ainsi basé sur un système 64 bits, et permet de générer 2 puissance 64 planètes... soit 18 446 744 073 709 551 616 planètes possibles. En découvrant une planète par seconde, il faudrait 585 milliards d’années pour toutes les trouver. Quelqu'un est partant ?
Néanmoins, cet algorithme ne sera pas le seul à agir pour rendre ces univers "intéressants, palpitants et variés". Pour cela, Hello Games a dû créer des vaisseaux spatiaux "cools", des créatures, des systèmes, des règles, tous possédant de nombreuses variations, aussi bien esthétiques que techniques. Il raconte par exemple l'un de ses moments préférés du développement, où il s'était mis dans la peau d'un joueur.
Le moment que j’ai préféré dans la création de No Man’s Sky est arrivé il y a quelques mois. David était en train d’ajouter des quadrupèdes dans le jeu (il insiste pour qu’on les appelle des ongulés), Hazel insérait un système climatique et Ryan ajoutait une animation de collision pour tous les arbres (ce qui est vraiment difficile quand vous avez toute une forêt remplie d’arbres). Je n’avais pas encore vu le résultat et je me baladais dans l’univers pour prendre quelques captures d’écran. J’approchais de la surface d’une planète quand il s’est soudainement mis à pleuvoir. Quand je me suis posé, j’ai fait peur à un chevreuil qui s’est mis à galoper dans les bois entre les arbres. J’étais bluffé, parce que je n’avais jamais vu aucun de ces systèmes avant, mais aussi parce que j’avais l’impression de découvrir un nouvel endroit. Personne n’y avait jamais été auparavant et je ne savais pas si je devais crier d’excitation ou tout garder pour moi.
No Man's Sky ne sera donc pas basé sur la découverte exhaustive des univers, dont même les développeurs ne connaissent pas tous les recoins, mais sur l'émerveillement et l'exploration limitée. Sean Murray est cependant frustré, et conscient, par le fait que le concept est encore difficile à apprivoiser, mais il ne veut pas en montrer beaucoup plus, justement pour garder la surprise de la découverte pour les joueurs. Pour les curieux, une vidéo de gameplay de l'exclusivité temporaire de la PS4 avait été dévoilée pour l'E3 2014.