Need for Speed : le travail sur la modélisation et la personnalisation évoqué, comparaison et images à l'appui
par Auxance M.Le directeur du département des véhicules sur le reboot de Need for Speed a évoqué son travail, qui consiste à assurer le réalisme des bolides dans le jeu.
Dans un message posté sur le site de Speehunters, partenaire du nouveau Need for Speed, le vehicle art director de Ghost Games, Bryn Alban, a évoqué son travail quant à la conception des voitures du reboot.
Photographies et modélisations 3D à gauche, clichés en vue d'une modélisation à droite
Tout d'abord, son travail consiste à établir une liste de véhicules jouables, en essayant au maximum de prendre en compte sa subjectivité et ses goûts personnels, lui qui est un amoureux des Paganis et Koenigseggs. Il a donc constitué un garage composé d'éléments capables de plaire aux fans d'Underground, de Hot Pursuit et Rivals, mais aussi aux curieux qui ont simplement acheté le jeu sans connaître la franchise. Ses équipes se sont aussi assurées de s'associer avec les meilleurs fabricants de pièces pour avoir le maximum de renseignement, pour une expérience authentique et une personnalisation aussi riche que possible.
Lors d'une phase que les développeurs ont appelée Look Development, ils ont étudié comment ils allaient ajouter les effets de poussière, de saleté, de dégâts ou même de matériaux sur les modèles, grâce à l'outil Physically Based Rendering du Frostbite Engine. Comme vous pouvez le voir ci-dessus, des voitures reproduites à partir de photographies réalisées par l'équipe peuvent, avec ce procédé, bénéficier d'un réalisme troublant. Cette technique de reproduction a été poussée à l'extrême grâce à Speedhunters, qui a photographié des bolides dans des milieux naturels du Japon jusqu'à la Suède en passant par Las Vegas.
La même chose a été réalisée sur tout un tas d'équipements isolés, pour assurer la qualité visuelle de la personnalisation des véhicules. Ainsi, chaque voiture n'est pas modélisée à partir d'un seul bloc, mais d'une vingtaine d'éléments et d'une cinquantaine d'effets de texture, la grande majorité pouvant ensuite être paramétrée par les joueurs lors des parties. Les développeurs finissent actuellement de travailler sur la physique des véhicules, pour s'assurer que les changements esthétiques aient une influence réaliste sur le circuit.
Pour les curieux, quelques visuels du développement, ainsi qu'une représentation d'artiste et deux images in-game inédites ont été dévoilées.