Metal Gear Rising: Revengeance - De l'importance de l'infiltration
par Maxime ClaudelRaiden est un ninja comme les autres.
Depuis que le projet a changé de mains, d'orientation et de nom, Metal Gear Rising: Revengeance est plus ou moins vendu comme un beat them all dont l'action est frénétique au possible. Cependant, nos divers essais du titre - E3 et Tokyo Game Show - ont beau confirmer ce constat, il semblerait que l'infiltration soit une composante essentielle du gameplay. Qui l'eut cru ?
Atsushi Inaba, dans une récente interview avec nos confrères de chez ShackNews, a expliqué qu'à l'origine, oui, Metal Gear Rising: Revengeance n'était que déplacements rapides, découpage et, par extension, bourrinage. Puis, petit à petit, les développeurs se sont rendu compte qu'il fallait diversifier la recette, histoire de ne pas frustrer les joueurs, et encore moins les ennuyer.
Au tout début, nous avions un concept de base où Raiden ne faisait que bouger. C'était basé sur de l'action pure et dure. Mais en regardant de plus près, cela aurait été très ennuyant et trop centré sur le découpage. Nous pensons que les joueurs auraient abandonné. Nous avions donc besoin de plus d'options et de variété et c'est pourquoi nous avons ajouté quelques éléments d'infiltration et plusieurs routes que les joueurs empruntent en fonction de leur style.
Quant à l'absence de touche pour bloquer :
Cela est dû à la façon de bouger de Raiden. Nous ne voulons pas qu'il bloque ou se déplace de côté pour se défendre. Nous voulons qu'il soit toujours sur l'offensive. Quand il bouge et pare une attaque, cela est connecté à son prochain combo.
En somme, dans Metal Gear Rising: Revengeance, à chacun son style.