Knack : captures inédites, durée de vie et coulisses du développement
par Auxance M.Mark Cerny dévoile son projet au cours d'un entretien.
Absent de la place publique à l'E3 2013, Mark Cerny, créateur de Knack, revient plus longuement sur son projet à l'occasion d'une interview accordée au PlayStation Blog. Il nous confie dans ces entretiens ses premières impressions sur le design de la console pour laquelle il fut l'un des concepteurs de l'architecture système, la naissance du concept de son jeu, les influences de l'équipe de développement, les surprises du système de jeu, l'orientation universelle du titre ou encore son avis sur le public auquel il se destine.
Dans le même temps, il a été indiqué à IGN que l'aventure serait très "guidée par son histoire", que notre première partie devrait se boucler en dix heures, mais que de nombreuses fonctionnalités incitent à la rejouabilité. Le projet sortira en même temps que la PS4, d'ici la fin de l'année.
Cette fois-ci, Mark, on ne vous a pas vu sur scène…
Mark Cerny : Je suis intervenu à New York, en février, pour parler de l’architecture du système, mais la présentation d’hier était plus centrée sur les jeux.Vous étiez content de laisser travailler les autres ?
Mark Cerny : En fait, j’étais dans la salle et c’était vraiment sympa. À vrai dire, c’était la première fois que je voyais la console. On m’a proposé de me la montrer avant, mais je voulais la découvrir en même temps que tout le monde et, donc, j’ai refusé de la voir avant la grande présentation.Nous pensions pourtant que vous l’aviez faite de vos propres mains !
Mark Cerny : J’avais une idée précise de sa taille vu que je connais sa consommation d’énergie, mais j’étais responsable de ce qu’il y a à l’intérieur. L’extérieur, c’est notre formidable service de design qui s’en est occupé.Quel est votre verdict ?
Mark Cerny : Elle est magnifique.Outre vos fonctions d’architecte du système, vous avez aussi dirigé le développement de Knack. Les consoles PlayStation ont une tradition très ancrée de jeux d’action/plateforme centrés autour de personnages hauts en couleur. Selon vous, quelle importance revêt le fait d’avoir un titre de ce type dans le catalogue de lancement ?
Mark Cerny : En tant qu’architecte du système, je savais qu’il y aurait des jeux de qualité pour le lancement de la console, en tout cas pour le joueur masculin de base. Mais je voulais m’assurer que le reste de la famille puisse également prendre du plaisir.Comment est né le concept de Knack ?
Mark Cerny : L’idée de départ était d’avoir un personnage qui puisse ramasser des objets dans son environnement pour les incorporer à son corps. Mais on s’est rendu compte que c’était très compliqué à mettre en œuvre. Notre concept d’origine, c’était que Knack puisse détruire un bâtiment ou un mur afin d’en ramasser les briques et de les incorporer dans son propre corps. À la fin du jeu, il finirait en une espèce de géant difforme…Il nous a fallu un an et demi pour nous apercevoir que la clé était de concevoir le personnage. Celui-ci est constitué de « reliques » qui sont des vestiges d’une civilisation disparue il y a longtemps et qui se trouvent enfouies très profondément dans la terre. Ils servent de source d’énergie et un scientifique a réussi à les doter d’une conscience. C’est à partir de cette intrigue qu’on a pu développer le jeu… Notre personnage est très travaillé et il est très agréable à regarder, quelle que soit sa taille.
Qu’est-ce que la PS4 vous permet de faire dans ce jeu qui n’était pas possible jusqu’à présent dans des titres d’action similaires ?
Mark Cerny : Le gros plus pour nous avec la PS4, c’est que tout a été plus rapide. Elle nous a fait gagner une année dans notre cycle de développement. Si notre idée implique un personnage qui a 5 000 objets guidés par une simulation physique personnalisée, la mettre en pratique sur PS4 est beaucoup plus facile que sur les plateformes précédentes. Par conséquent, je pense qu’on va voir des titres beaucoup plus riches.À votre avis, quel élément de Knack va le plus surprendre les joueurs ?
Mark Cerny : Le jeu est centré autour d’un personnage unique. Chaque niveau est une variante différente sur le thème « Voici un personnage qui a ce Knack, qui le laisse s’accroître et se transformer ». Dans certains niveaux, il évolue lentement et, dans d’autres, il peut par exemple ramasser des glaçons et grossir très vite. Mais s’il s’expose au soleil, il fond aussitôt. Il faut donc qu’il se dépêche. C’est du jamais vu dans un jeu de ce genre.
De mon point de vue, il y a un peu de Crash Bandicoot, un peu de Katamari Damacy, un titre que j’adore et que j’ai dû acheter trois ou quatre fois ces dernières années. Et il y a un peu de God of War aussi. On peut voir l’influence de ce jeu sur Knack, surtout dans les commandes, où le joystick droit sert à esquiver. Mais bien sûr, vu que le public ciblé est très différent, les commandes sont bien plus simples que pour God of War. Et dans Knack, on arrache la tête de personne ! J’ai d’ailleurs travaillé sur God of War 3, en tant que consultant.Ça a été compliqué de jongler entre votre rôle d’architecte du système PS4 et celui de game designer ?
Mark Cerny : Pour travailler sur la plateforme, je dois me rendre à Tokyo tous les mois, alors collaborer avec l’équipe de Knack à Tokyo me pose peu de problèmes. C’est dans le bâtiment juste en face.
Le gros plus pour moi, c’est que ce studio regorge de talent. Par exemple, un des responsables de l’infographie d’arrière-plan de Shadow of the Colossus a travaillé sur Knack. Il est en charge de l’aspect très doux de l’environnement. Si vous cherchez bien, il y a même dans l’équipe des gens qui ont travaillé sur Ape Escape, comme mon directeur de jeu et mon producteur qui ont fait leurs armes dessus en tant qu’infographistes. L’équipe artistique avait vraiment beaucoup de talent.L’équipe regroupait donc des gens qui ont travaillé sur Shadow of the Colossus, Ape Escape et God of War 3. En voilà des influences variées !
Mark Cerny : J’ai aussi travaillé sur Killzone 3, mais ça n’a eu aucune influence sur ce jeu. En tout cas, on s’amuse bien.Knack est développé par Japan Studio, mais il n’a pas un côté particulièrement japonais. Et il n’est pas spécialement occidental non plus. Cette approche universelle était-elle intentionnelle ?
Mark Cerny : Tout à fait. À l’origine, le concept de base était de faire un jeu international. Mais, le problème, c’est que si vous avez une mascotte, elle va être immédiatement identifiable comme japonaise, américaine ou autre. Nous avons donc contourné ce problème en faisant du personnage un effet. La première question a été : « Quelle sorte d’effet va-t-on choisir ? », avec comme réponse le fait qu’il ramasserait des choses pour grossir. Un an plus tard, Knack était né.Quelle est l’envergure de Knack ? Quelle taille fait le jeu exactement ?
Mark Cerny : Il y a par exemple des centaines de salles secrètes et bon nombre d’entre elles ont une malle au trésor. Certains font partie d’objets plus grands qui vont aider Knack dans sa quête. À vous de réunir tous les morceaux pour assembler l’objet final. D’autres sont des reliques en cristal qui, si vous en rassemblez un assez grand nombre, peuvent débloquer une variante du personnage de Knack que vous pouvez utiliser par la suite. Nous vous réservons d’autres surprises que je ne peux pas encore vous dévoiler.Il paraît clair que Knack est destiné à un public jeune, mais le jeu aura-t-il un attrait pour les joueurs de ma génération qui ont grandi avec Crash, Spyro et autres ?
Mark Cerny : On cherche vraiment à jouer sur la nostalgie des gens pour les jeux du passé. Si vous choisissez la difficulté la plus élevée, je vous garantis que vous aurez du fil à retordre. Les commandes sont peut-être simples, mais il faudra faire preuve de vivacité d’esprit. Je pense que beaucoup de gens iront s’acheter, par exemple, Watch_Dogs pour eux et Knack pour un membre de leur famille, même si je pense que beaucoup de gamers se laisseront tenter par Knack en raison de l’ambiance « old school » qu’il dégage.