Kiln : Double Fine Productions fait chauffer son four à idées avec un party brawler en équipe totalement déjanté
par Alexandre S.Tim Schafer et son équipe sont déjà de retour, cette fois avec un jeu multijoueur alliant création et destruction, qui sortira assez rapidement.
Ghost n'a qu'à bien se tenir !
Trois jeux nous avaient été promis pour le Xbox Developer_Direct 2026, mais comme chaque année, au moins une surprise était à prévoir. Elle a pris la forme de drôles de poteries, tout droit tirées de la folle imagination des développeurs de Double Fine Productions. Après Psychonauts 2 et le récent Keeper, c'est un projet pas tout à fait inédit qui nous a été présenté, puisqu'il faisait partie des prototypes réunis dans Amnesia Fortnight 2017, le bien nommé Kiln (four à céramique en anglais). Le concept est aussi simple que délirant, à savoir concevoir divers types de poteries comme dans la vraie vie avant de les utiliser lors de matchs en équipes où ils sont possédés par des esprits, l'objectif étant d'éteindre le four adverse dans des arènes inspirées par les mythologies antiques, tout en fracassant nos adversaires.
Une bêta fermée avant la sortie
Ce party brawler multijoueur en équipe alliant création et destruction va se laisser essayer au travers d'une bêta et sortira au printemps sur PS5, Xbox Series X|S et PC (Steam, Microsoft Store), ainsi que dans le Game Pass Ultimate et sera Xbox Play Anywhere. Des visuels sont disponibles en page suivante et nous vous laissons avec les explications de Xbox Wire, qui présentent comme il se doit cet étonnant projet.
Façonner un jeu vidéo, c'est un peu comme donner vie à une poterie à partir d'un simple bloc d'argile. Il faut être suffisamment agile pour en préserver la forme tout au long du processus de cuisson et garder sa vision intacte, ce qui demande une immense patience, un seul faux pas et tout peut s'effondrer. Mais avec assez de persévérance, de créativité et d'huile de coude, une véritable œuvre d'art peut émerger du feu.
Aujourd'hui, Kiln vient donner corps à cette métaphore grâce à son mélange unique de création céramique et de baston multijoueur, le tout enveloppé dans la magie si singulière de Double Fine. Révélé lors du dernier Developer_Direct, où nous avons rencontré l'équipe derrière ce nouveau projet, le jeu vous met dans la peau d'un petit esprit chargé de créer et d'habiter des pots de toutes tailles et de toutes formes, avant de plonger dans des arènes de combat en équipe contre les créations d'argile des autres joueurs.
Fabriquer votre propre pot n'est pas une simple activité secondaire : vous le modelez littéralement de vos propres mains et vos choix influencent directement la façon dont votre personnage se comportera en jeu. En discutant avec Derek Brand, Project Lead sur Kiln, il m'a expliqué que ces créations personnalisées sont au cœur de ce qui donne vie aux mécaniques uniques du jeu. L'équipe a travaillé dur pour trouver l'équilibre entre la satisfaction de « faire soi-même » et une accessibilité immédiate, afin que chacun puisse se lancer dans l'aventure avec le sentiment d'avoir créé le bon pot pour le bon rôle.
« Faire de la poterie, dans la vraie vie, c'est difficile », explique Brand. « Cela demande beaucoup de pratique, et on s'améliore avec le temps, mais ce n'est pas une activité dans laquelle on peut se lancer du jour au lendemain. Nous voulions que la fabrication des pots soit simple et accessible, juste un bouton et un stick analogique, tout en permettant de créer n'importe quelle forme que l'on souhaite. Nous voulions que les joueurs se sentent immédiatement comme des maîtres potiers. »
En essayant une version anticipée du jeu, j'ai trouvé la création de poteries incroyablement intuitive, exactement comme Derek Brand l'avait imaginé. Lancer un bloc d'argile sur le tour, puis passer sans interruption à la phase de modelage, donnait une sensation très naturelle.
En déplaçant mon stick analogique de haut en bas le long de la poterie en rotation, j'ai rapidement pris le coup de main. Court et trapu, grand et fin, ou un peu entre les deux, les outils offraient toute la liberté nécessaire pour créer la forme que je voulais.
Le choix de la forme dépend d'abord de la quantité d'argile que vous décidez d'utiliser : petite, moyenne ou grande. C'est votre première grande décision : voulez-vous être un petit pot rapide, plus équilibré, ou une grande jarre résistante ? Chaque catégorie de poids offre huit formes possibles sur le tour, bouteilles, tasses, bols, certaines servant à transporter de l'eau pendant les combats (l'eau étant un élément central du gameplay compétitif, mais nous y reviendrons plus tard).
Chaque forme que vous créez possède sa propre attaque spéciale, son attaque de base et son attaque aérienne. On m'a indiqué qu'il y avait 24 attaques spéciales au total, toutes inspirées de la fonction des formes elles-mêmes. Une petite assiette, semblable à un palet de hockey, peut lancer un tir qui rebondit sur plusieurs ennemis. Les pots en forme de tasse disposent d'une attaque de zone qui projette du popcorn et les grands cylindres peuvent devenir de gigantesques marteaux capables de frapper le sol et pulvériser les adversaires.
« L'aspect poterie attire aussi des gens qui n'auraient pas forcément envie de se lancer dans un jeu multijoueur », ajoute Brand. « Certains veulent simplement essayer de faire de la poterie. Et si on peut les amener, petit à petit, à se dire : "Bon, maintenant j'ai envie de taper sur quelqu'un avec mon pot", c'est parfait. On ne voulait pas que le passage de la création au combat soit trop brutal. »
Un autre élément à garder en tête lors du modelage, c'est que votre capacité en eau et votre santé sont inversement proportionnelles : plus vous pouvez transporter d'eau, moins vous avez de points de vie. Cela m'a poussé à réfléchir à la composition de mes équipes et à m'assurer d'avoir un peu de tout, des pots fins et rapides, des gros porteurs, et quelques formes intermédiaires à emmener en combat.
Vient enfin la personnalisation, où vous pouvez choisir parmi plusieurs glaçures, poignées, motifs et autocollants pour faire de votre création un objet unique (j'ai mis un autocollant pizza sur le mien). Une fois que tout est prêt, le pot passe au four pour solidifier sa forme finale, avant de partir pour The Wedge, le hub social du jeu, un petit fragment du domaine de la déesse Celadon.
The Wedge a beaucoup à offrir aux nouveaux joueurs tout juste sortis de l'atelier de poterie. On y trouve un dojo, où les pots peuvent s'entraîner contre des mannequins et tester leurs attaques spéciales. Vous pouvez aussi découvrir les pots exposés par d'autres joueurs et même sauter dedans pour les « revendiquer » et les utiliser en combat.
Il y a également la boutique en jeu, tenue par Slip, le chien et compagnon de Celadon. Il y vend toutes sortes d'objets insolites qu'il trouve un peu partout dans l'univers, bornes d'arcade, vieux micros, Excalibur, qu'il transforme en autocollants et breloques pour décorer vos pots. Vous gagnez des crédits en participant à des matchs, que vous pouvez ensuite dépenser ici pour personnaliser vos créations. Et puis, il y a Potty, qui, lui, adore se faire casser. Imaginez-le comme un sac d'entraînement vivant : parfait pour tester vos techniques de combat. Ce n'est pas un expert du combat, mais c'est un allié de bonne volonté qui aime rendre service. Si vous le trouvez et le réduisez en miettes dans le hall, il change d'endroit chaque jour, il vous offrira des récompenses uniques.
En explorant The Wedge, j'ai trouvé l'endroit à la fois amusant et libre. On peut découvrir des ballons de foot à taper, sauter dans des pots vides, ou encore tenter de les empiler. Tout semble pensé pour encourager les interactions physiques plutôt que verbales entre joueurs et comme me l'a expliqué Brand, c'était exactement le but recherché.
« Nous avons un menu radial de communication, avec des gestes simples, comme afficher un petit cœur au-dessus de votre tête. Si vous aimez vraiment le pot de quelqu'un, vous pouvez dire "je love ça". Vous pouvez aussi danser. On voulait vraiment réduire les interactions à quelque chose de très direct : "J'aime ça" ou "Restons ensemble". Et toutes les actions possibles pendant un match peuvent aussi être utilisées ici : rouler, gigoter, se trémousser ou faire le pitre ensemble. Et selon la taille et la forme de votre pot, ces interactions peuvent devenir vraiment très drôles. »
Une fois passé à la partie combat de Kiln, j'ai essayé le mode Quench, à travers plusieurs cartes variées, où deux équipes de quatre joueurs s'affrontent pour verser de l'eau sur le four géant de leurs adversaires. Chaque carte a ses propres particularités et obstacles, qu'il faut surmonter pour transporter l'eau à travers la carte et atteindre la cible.
Je n'ai jamais ressenti le besoin de communiquer verbalement : tout le monde semblait comprendre instinctivement les objectifs, transporter l'eau, éteindre le four, protéger notre base. Et si jamais il faut changer de stratégie à la volée (par exemple si l'équipe compte trop de porteurs et manque de puissance), on peut modifier sa composition avant de réapparaître en sélectionnant un autre pot sur son étagère. Les stratégies varient selon les cartes, mais c'est bien ce principe simple et fluide qui résume l'essence du gameplay de ce mode.
« Quand nous avons imaginé le monde du jeu, nous voulions vraiment y intégrer cet aspect d'art ancien et de technologie primitive qui existe depuis toujours », explique Brand.
« Vous commencez dans le monde de Céladon, une déesse de la création et de la destruction. Elle incarne ces deux forces à la fois. Vous, vous êtes un petit esprit, une créature flottante sans corps. Mais dans cet univers, il existe d'autres dieux disparus, dont il ne reste que des îles flottantes, vestiges de leurs anciens domaines et chaque carte est inspirée d'un dieu grec ou égyptien antique. »
Lors de ma session de jeu, ma carte préférée était celle d'Athéna, qui proposait un enchevêtrement de couloirs étroits à contourner, ainsi que des éponges disposées stratégiquement que l'on pouvait imbiber d'eau pour créer des murs temporaires, ralentissant la progression de l'équipe adverse. À plusieurs reprises, j'ai réussi à intercepter l'autre équipe, les empêchant d'atteindre notre four et offrant à mon équipe quelques précieuses secondes pour transporter l'eau jusqu'à la base ennemie.
« Nous avons donné à chaque dieu ancien une personnalité distincte. Par exemple, Hermès a une carte située dans son centre de distribution, où des tapis roulants expédient sans cesse des colis qu'il faut éviter. Et celle de Dionysos ressemble à une salle de danse, avec une piste au centre : dès qu'un joueur pose un pied sur une dalle, il est forcé de danser, créant ainsi un champ de bataille aussi chaotique qu'hilarant, où certains se battent pendant que d'autres se mettent à danser. »
Brand m'a confié que l'équipe cherchait avant tout à offrir une grande variété entre les cartes, plutôt que de multiplier les modes de jeu dès le lancement. « Après la sortie, nous voulons écouter la communauté, voir ce qui lui plaît et entretenir ce dialogue. Au lancement, nous nous concentrons sur le mode Quench et l'expérience du hall principal. Nous proposerons plusieurs cartes, chacune avec sa propre mécanique de gameplay unique, et elles seront très différentes les unes des autres. »
Mon temps passé sur Kiln a été court, mais j'ai adoré son approche singulière du jeu de baston multijoueur. Pouvoir créer intégralement son propre combattant, tout en variant les attaques, rend chaque affrontement captivant et incroyablement fun. Sous ses airs charmants se cache un vrai potentiel stratégique, entre la diversité des attaques spéciales, la variété des formes de poterie et les cartes uniques à maîtriser.
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