PIRATAGE : une excuse un peu trop facile pour justifier de mauvaises ventes
par MaGiXieN , Eric de BrocartAlors que les firmes se plaignent que le piratage de jeux vidéos entraîne de grandes pertes financières, il se pourrait que cet avis ne soit pas partagé par tout le monde.
Beaucoup de personnes le disent : le piratage a entraîné une perte considérable dans le domaine vidéo-ludique. Au total, ce serait un taux équivalent à plus de 80-90% d'utilisateurs qui se serviraient de copies illégales sur leurs consoles, toutes machines confondues (NDLR : sauf PS3). Mais cela ne veut pas dire pour autant qu'il y ait des répercussions aussi considérables sur les ventes. C'est notre question du jour.
Voici une démontsration ineterssante de la part d'un certain David, un membre du site Wolfire.
Selon ce rédacteur, ce n'est pas en se basant sur le téléchargement que l'estimation est concrète, mais en prenant comme base les pirates eux-mêmes. Son raisonnement prend en exemple l'iPhone, mais s'adapte à tout type de console :
"iPhone game developers have also found that around 80% of their users are running pirated copies of their game (using jailbroken phones). This immediately struck me as odd — I suspected that most iPhone users had never even heard of 'jailbreaking. I did a bit more research and found that my intuition was correct — only 5% of iPhones in the US are jailbroken. World-wide, the jailbreak statistics are highest in poor countries — but, unsurprisingly, iPhones are also much less common there. The highest estimate I've seen is that 10% of worldwide iPhones are jailbroken. Given that there are so few jailbroken phones, how can we explain that 80% of game copies are pirated? The answer is simple — the average pirate downloads a lot more games than the average customer buys. This means that even though games see that 80% of their copies are pirated, only 10% of their potential customers are pirates, which means they are losing at most 10% of their sales."
En langue française, voici ce que cela peut donner :
Les développeurs de jeux iPhone ont également constaté que près de 80% de leurs utilisateurs utilisent des copies piratées de leur jeu (en utilisant les téléphones jailbreakés). Ce qui m'a parru immédiatement bizarre : je soupçonnais que la plupart des utilisateurs d'iPhone n'avait jamais entendu parler de "jailbreaking". J'ai fait un peu plus de recherches et j'ai constaté que mon intuition était juste : que seulement 5% des iPhones vendus aux Etats-Unis sont jailbreakés. A l'échelle mondiale, les statistiques jailbreak sont plus élevées dans les pays pauvres, mais sans surprise. les iPhones ont aussi beaucoup moins en commun avec le piratage. L'estimation la plus élevée que j'ai vu, c'est que 10% des iPhones dans le monde sont jailbreakés. Étant donné qu'il y a si peu de téléphones jailbreakés, comment peut-on expliquer que 80% des copies de jeux sont piratés ? La réponse est simple : le pirate télécharge beaucoup plus de jeux que le client n'en achète en moyenne. Cela signifie que même si les jeux voient 80% de leurs copies piratées, 10% seulement de leurs clients potentiels sont des pirates, ce qui signifie qu'ils ne perdent pas plus de 10% de leurs ventes.
Ceci est une sacrée différence comparée à ce que les développeurs affirment depuis l'omniprésence du piratage sur les consoles.
Nous avons aussi notre avis sur la question et ce ce qu'exprime MaGiXieN ici :
il est clair que les éditeurs jugent qu'un téléchargement est une vente perdue mais que la réalité n'est certainement pas aussi mathématiquement précise. Il faut savoir que les pirates sont souvent des collectionneurs plus que de vrais joueurs. Ils récupèrent souvent de façon systématique pour ajouter un titre de plus à leur collection sans pour autant y jouer vraiment. Que ce soit pour épater les copains ou pour ne pas paraître un looser pour ne pas avoir téléchargé le dernier jeu à la mode (parfois même pas encore dans le commerce), il faut reconnaître que ce qui pousse ces vilains canards à télécharger n'est pas toujours l'envie de jouer, loin de là. De toutes façons, si les jeux n'étaient pas disponibles en téléchargement illégal, ces mêmes personnes n'auraient certainement pas les moyens de leurs envies et se tourneraient vers le marché de l'occasion, ce qui, pour les éditeurs, revient exactement au même car piratage ou occasion, c'est une vente qui ne se fait pas...
Ne nions pas l'impact négatif du piratage sur les ventes mais si c'était aussi dramatique que cela, il ne se vendrait plus du tout de jeux XBOX 360, PC, WII, DS ou encore PSP et il ne se serait pas vendu de jeux sur toutes les anciennes consoles (PS2, Game Cube, PS1, etc...).
Il est aussi amusant de noter qu'un pirate achète, au moins, sa machine et que certaines consoles ne se seraient pas aussi bien vendues si, justement, cette possibilité de piratage n'existait pas.
Alors, messieurs les éditeurs, quitte à chercher un coupable si les jeux ne se vendent pas, cherchez le bon. Demandez vous pourquoi une DS piratée continue à vendre des jeux et une PSP, beaucoup moins et demandez des comptes au constructeur et à sa mauvaise politique de marketing et de positionnement de produit. A bon entendeur...
Cela dit, il ne faut pas oublier une chose :
N'oubliez pas que télécharger des copies pirates est illégal. De même, utiliser un ISO sans en posséder l'original est interdit par la loi et est passible de prison et de fortes amendes. PSPGen ne cautionne aucunement le piratage, la survie de la PSP ne peut pas être assurée si vous téléchargez massivement des titres qui mériteraient d'être achetés. Nous avons connu une période où notre console était peu fournie en jeux. Aujourd'hui, de nombreux développeurs laissent une seconde chance à la console ET aux joueurs, et développent de nouveau des titres. Ne brisez pas ce second souffle, ACHETEZ VOS JEUX !
Le sujet du site Wolfire est disponible en intégralité et en anglais depuis ce lien