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LocoRoco

Interview de SCE Japan : Le futur de la PSP

par
Source: thibob

IGN a interviewé SCE Japan.. LocoRoco, ça vous dit quelque chose ? Dans cet interview entièrement traduite pour les lecteurs de PSPGen, vous apprendrez quelle vision de l'avenir le studio japonnais porte-t'il sur la PSP.


Quel est le futur de la PlayStation Portable ? C'est la question qu'a posé IGN à quelques grands talents ayant travaillé sur la console de jeu.

Chaque développeur ayant participé aux interviews d'IGN a été questionné à propos de leur travail sur la PSP, passé et présent. Le nombre de questions basiques s'élève à 6 :

* Qu'avez vous appris de la PSP ?
* Comment approchez vous le développement sur PSP ?
* Qu'en est-il du budget des jeux PSP ?
* Que pourrait faire Sony pour les developpeurs ?
* Quelles fonctions manquent-il à la PSP ?
* Quel est le futur de la PSP ?

Notez que tous les développeurs et producteurs à qui ont parlé IGN ont été capables de répondre à leurs questions, entre leurs plannings difficiles et d'autres raisons qui auraient pu les faire renoncer à ces interviews.

Remercions ainsi toutes les personnes qui ont participé et accepté de participer à ces interviews. Nous avons beaucoup appris de ces interviews, et nous sommes sûr que vous en apprendrez tout autant.


Quel est le futur de la PlayStation Portable ? Vous êtes sur le point de le découvrir...




Ne se concentrant que sur un seul titre de SCE Japan - Le seul jeu que tout le monde ne peut s'empêcher de commenter - IGN a parlé à Tsutomu Kouno, Senior Game Designer sur le fameux LocoRoco !





Questions :


:: LocoRoco utilise un style visuel et une technique uniques, quelque chose encore jamais vu que une autre console.
Quel type de technologie avez vous utilisé dans ce jeu ? (Polygones ? Vecteurs ? Sprites ? Quelque chose d'autre ?)
Combien de temps vous a-t'il fallu pour développer le style et la technologie graphique de LocoRoco, et avez vous essayé d'autres techniques avant de sélectionner celle utilisé de le jeu final ? ::

Premièrement en créant le design de LocoRoco, j'ai utilisé la technique appellée "Courbe de Bézier".

Il a fallu de une à deux semaines pour créer la demo d'expression de LocoRoco par le calcul physique sur le PC.
Après, il a fallu encore un autre mois pour convertir cette demo en jeu pour la PSP car j'avais besoin d'apprendre l'environnement de développement de la PSP en même temps.

Pour ce qui est du style visuel, j'ai examiné les styles "Picture book", "Cutout", "Clay Art", et ainsi de suite.
A cause des coûts de développement élevés ainsi que d'autres facteurs, j'ai décidé d'utiliser ce style simple utilisé dans le jeu final très rapidement.


:: Vous n'avez pas seulement créé la version originale de LocoRoco mais également produit une serie de
niveaux bonus en téléchargement gratuit. Ont-ils été créé uniquement en tant que publicité pour le jeu final
ou bien étaient-ce des cadeaux / d'autres versions bonus que l'équipe avait toujours voulu faire pour le jeu ? ::

J'ai créé les démos gratuites comme cadeau pour tous les utilisateurs ayant acheté une PSP.


:: La musique du jeu est un grand facteur qui rend ce que LocoRoco est, un jeu fun. A quel moment dans
le développement du jeu l'équipe a-t'elle décidé d'utiliser une musique tellement folle ? Et pourquoi les
paroles ne sont-elles pas prononçables ? ::

Depuis que de nombreux titres utilisent la musique seulement en tant que musique, je voulais introduire
cette nouvelle façon d'utiliser la musique dans un jeu en conjonction avec les images visuelles.

Vous noterez que j'ai synchronisé la musique avec les mouvements du corps de LocoRoco et que j'ai fait
changer les choeurs de la même manière.

L'idée de la musique de LocoRoco, je l'ai gardé dans ma tête depuis 10 ans en tant qu'idée pour un autre
jeu, mais je voulais faire quelque chose de fun avec la musique dans ce jeu là, c'est donc la raison pour
laquelle j'ai décidé d'inclure cette idée de musique dans LocoRoco.

Les raisons pour laquelle j'ai utilisé des paroles incompréhensibles sont les suivantes :
1) Pour étbalir le monde de LocoRoco
2) Pour minimiser la localisation du jeu
3) Pour que toutes les personnes dans le monde entier jouant au jeu n'aient pas à s'inquiéter à comprendre ou non les paroles.

Je crois que les gens se rapelleront de la musique et qu'ils la chanteront eux-mêmes, même si ils n'en connaissent pas le sens.






:: LocoRoco est un jeu très simple à prendre en main - Il n'y a besoin que les gachettes et un bouton à presser. Est-ce que ceci a été fait tellement simple parce que vous vouliez créer un jeu simple depuis le début, ou le design était-il prévu avec ces commandes dès le départ ? ::

Les deux.
Depuis que je trouve qu'il y a trop de jeux si compliqués aujourd'hui, je voulais développer un jeu simple qui pouvait être joué par n'importe quoi sans le manuel et sans avoir joué auparavant.

Une raison de plus est que ça donnait un bon rendu pour la direction de presser les boutons L et R, ce qui est traduit par la rotation d'un écran 2D. De plus, les boutons L et R sont plutôt "en dehors" de la console. Lorsque j'ai décidé quelles commandes allait être utilisées, je voulait utiliser ces deux gachettes le plus possible.

:: Les studios de développement de Sony Computer Entertainment Japan ne semblent pas être divisés de la même façon que SCE Europe et SCE America (Où chaque bureau est son propre groupe de développement). Pouvez vous nous expliquer comment fonctionnent les studios de SCE Japan ? Combien de membres d'équipes ont participé au groupe qui a créé LocoRoco ? Quels jeux ces équipes ont-elles créé par le passé ? ::

Le nombre de travailleurs (au niveau du développement) sur LocoRoco s'élève à 16. Les membres de l'équipe viennent de différentes équipes ayant travaillé sur de différents titres. Avec ce groupe particulier, LocoRoco est le premier jeu que nous avons développé ensemble.






Questions
Générales sur la PSP


:: Expliquez nous comment vous approchez le développement sur la PSP ? Voyez vous la console comme une console portable ayant besoin de jeux orientés "portable", ou avez vous une vue spécifique de la chose ? ::

J'ai approché le design du jeu avec l'idée de bien utiliser les avantages de la PSP - Son grand et superbe écran, sa capacité à afficher des Courbes de Bézier et sa puissance.


:: Ou se trouve le développement sur PSP par rapport au développement sur d'autres consoles ? Est-ce que les budgets et les challenges de production peuvent approcher des consoles / plateformes NextGen ? ::

Tout dépend du genre de conenu que vous développez et peu importe sur quel format vous travaillez. Je pense que je peux trouver facilement baisser le coût de développement sur les consoles NextGen rien qu'en approchant le style de développement ainsi que le contenu lui-même différemment.





:: Y-a-t'il une fonction de la Playstation Portable que vous voudriez voir utilisée plus souvent, quelque chose que vous aimeriez mettre en avant lorsqu'un projet PSP débute ? ::

J'aimerais voir plus de titres utiliser la fonction Bézier.


:: Quel est selon vous le futur de la PlayStation Portable ? ::

Je pense que la PlayStation Portable a un grand avenir. Les gens verront plus de titres utilisant la grande puissance de la PSP et son superber écran dans le futur. J'ai beaucoup d'idées de jeu pour la PSP et je suis prêt à travailler sur de nouveaux titres !




Source : IGN

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Commenter 13 commentaires

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Tom Vivares
Ils me rendent loco à force ces japonais :lol:

j'ai déjà joué au jeu un peu (surtout aux démo) et meme si le concept est amusant... c'est pas mon fort

VIVEMENT FF7 CRISIS CORE !!
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Tom Vivares
Vous noterez que j'ai synchronisé la musique avec les mouvements du corps de LocoRoco et que j'ai fait
changer les choeurs de la même manière.


Sans commentaire :/
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Tom Vivares
Cette interview n'est que l'une d'un gros paquet qu'IGN a fait avec quasiment tous les développeurs importants sur PSP. Ceux de LocoRoco, mais aussi ceux de Socom, Syphon Filter, Daxter, Monster Hunter et même mon très cher Infected :D

Tous sont d'accord pour dire que la console n'a encore donné qu'une partie de ce qu'on peut en attendre (le studio de Daxter parle de 50% de la console exploitée avec ce jeu et promet un God of War PSP qui en exploitera 80 %... ça laisse rêveur quand on connait la qualité de Daxter !). Et tous ont plein d'idées pour de futurs projets et même pour la plupart des projets en cours.

Bref, tous ces discours de gens qui connaissent leur sujet - ça fait du bien - démontrent que le futur de la PSP s'annonce sous les meilleurs auspices, continuant la courbe de progression qu'elle n'a jamais cessé de suivre 8)
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kikoui
Salut! :D
Je pense pas que ceci sera possible mais j'ai une idée pour les prochain jeux, un topic ou ont posterer toutes nos idée de jeux avec le style et tout pour ensuite en parler au dévellopeurs.
On dirais que PSPGEN connais du monde et a les moyens alors si c'est possible sa serais génial vous trouver pas?
Mais bon, faut pas rêver mais c'est peut être possible...
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Thibob
Nicolap Wrote:Juste pour signaler aux admins que cette news est entièrement repompé ici (pompée sur pspgen je veux dire) : http://[/url]Lien interdit/forums/viewtopic.php?id=5615

C'est pas la première fois que ça arrive il me semble, je vous conseille donc de surveiller ce site et de les rappeler à l'ordre.


Merci beaucoup pour ton intervention.

Nous allons les avertir de ce pas, et comme tu le dis si bien, ce n'est pas la première fois que ça arrive chez eux.

Thibob
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