IGN a interviewé l'Equipe de SOCOM.. SOCOM : Fireteam Bravo 1 et 2, ça vous rapelle quelque chose ? Dans cette interview entièrement traduite pour les lecteurs de PSPGen, vous apprendrez quelle vision de l'avenir porte la Team SOCOM sur la PSP.
Quel est le futur de la PlayStation Portable ? C'est la question qu'a posé IGN à quelques grands talents ayant travaillé sur la console de jeu.
Chaque développeur ayant participé aux interviews d'IGN a été questionné à propos de leur travail sur la PSP, passé et présent. Le nombre de questions basiques s'élève à 6 :
* Qu'avez vous appris de la PSP ?
* Comment approchez vous le développement sur PSP ?
* Qu'en est-il du budget des jeux PSP ?
* Que pourrait faire Sony pour les developpeurs ?
* Quelles fonctions manquent-il à la PSP ?
* Quel est le futur de la PSP ?
Notez que tous les développeurs et producteurs à qui ont parlé IGN ont été capables de répondre à leurs questions, entre leurs plannings difficiles et d'autres raisons qui auraient pu les faire renoncer à ces interviews.
Remercions ainsi toutes les personnes qui ont participé et accepté de participer à ces interviews. Nous avons beaucoup appris de ces interviews, et nous sommes sûr que vous en apprendrez tout autant.
Quel est le futur de la PlayStation Portable ? Vous êtes sur le point de le découvrir...
Répondant aux questions au nom de Zipper Entertainment : Seth Luisi, directeur de développemment de la franchise SOCOM à SCEA (Sony Computer Entertainment America).
Questions pour l'Equipe de SOCOM
:: Pourquoi vos hommes sont-ils les seuls développeurs sur PSP à avoir réalisé à quel point le support d'un microphone pouvait être génial pour la PSP ? Y-a-t'il eu un quelquonque challenge technique à créer un mode online avec des micros dans un jeu PSP ? ::
C'était notre but de s'occuper le plus possible des fonctionnalités online de SOCOM : Fireteam Bravo et la fonctionnalité d'un micro pour le jeu en faisait partie.
Intégrer le support du casque dans un jeu PSP est relativement simple. Ce n'est pas difficile si l'équipe de développement sent que c'est important pour son produit.
:: SOCOM a été un des plus grand supporter de la connectivité "portable-to-console" avec le dispositif SOCOM CrossTalk. Est-ce quelque chose que vous aimeriez utiliser et / ou étendre à une connexion PS3-to-PSP ? Pensez vous qu'autre chose est possible avec les possibilités qui n'ont pas encore été explorées ? ::
Le SOCOM CrossTalk est quelque chose que nous voudrions continuer à utiliser dans des cas appropriés. Nous avons seulement gratté la surface de ce qui est possible et nous avons beaucoup d'autres idées ambitieuses que nous n'avons pas eu le temps d'intégrer dans SOCOM: Fireteam Bravo ou SOCOM: Fireteam Bravo 2. Il y a aussi beaucoup d'autres choses qui pourraient être faits avec la connectivité PS3 et PSP, en dépend de la connectivité PS2 et PSP qui se limitait à des transferts de fichiers par le biais d'un cable USB.
:: SOCOM a été le pionnier d'un jeu online en équipe à grande échelle désormais sur deux plateformes différentes. Quels étaient les challenges lors du développement d'un équivalent de l'expérience Online de SOCOM ? ::
Le plus grand challenge était d'adapter les commandes à la PSP. SOCOM utilisait tous les boutons ainsi que les joysticks de la manette Dual Shock 2. Adapter les commandes à la console de façon à ce que ce soit simple, fun et simple en gardant la profondeur attendue était un challenge. Nous étions très content de la tournure qu'a pris SOCOM : Fireteam Bravo 2. Un mode Ad-Hoc autorisant 16 joueurs à joueur ensemble en local était également un gros challenge à cause de la question de la bande passante utilisée avec tellement de joueurs jouant en Ad-Hoc dans une si petite proximité.
:: Zipper est desormais une partie officiel de SCE Worldwide Studios, qu'a-t'il changé pour la compagnie et dans la manière de l'équipe à créer des jeux avec ce mouvement ? ::
Je ne veux pas parler au nom de Zipper, mais nous essayons d'opérer de la même manière qu'avant ce changement. Nous avons toujours eu une bonne relation avec Zipper et vraiment peu de choses ont changées.
:: En intégrant un micro avec le jeu sur PS2, SOCOM était un succès excitant en etablissant le microphone (Et certains dirons l'Adaptateur Réseau) comme un accessoire à posséder si l'on possède une PS2. La décision d'intégrer ce microphone était-elle suggérée par l'équipe de développement ou bien était-ce SCE qui eu l'idée ? Quelles sont les chances pour Zipper de répéter ce phénomène avec un jeu PSP ? ::
Intégrer l'headset USB avec le SOCOM : U.S. Navy SEALs original était quelque chose que SCEA Product Development et SCEA Sales pensait bon à faire pour le produit. Le casque USB était quelque chose que j'avais personnelement créé pour SOCOM jusqu'à ce que je sentais que c'était une partie intégrale de l'experience du jeu. Au départ c'était le Casque USB SOCOM et il était marqué SOCOM, mais plus tard il est devenu le Casque USB Playstation2. Après le succès du Casque USB Playstation2, le groupe périphérique chez SCEI est venu à nous avec un casque PSP lorsqu'ils ont appris que nous étions en train de créer un jeu SOCOM pour la PSP.
Aussi loin que les futurs périphériques sont concernés, si il y a quelque chose que nous sentons qu'il est une partie intégrale de l'expérience du jeu nous jetterons toujours un coup d'oeil sur ce produit pour pouvoir le lier à la PSP.
Questions Générales sur la PSP
:: Vous avez travaillé sur deux jeux pour la PSP, qu'avez-vous appris de la création de jeu pour PSP ou sur d'autres consoles portables ? ::
Nous aimons travailler sur la PSP. C'est une excellente plateforme avec un excellent hardaware. Nous avons été réellement surpris par la somme des performances que nous avons pu exploiter sur cette console portable, c'est sincèrement impressionant ! La plus grande chose que nous ayons appris est de ne pas essayer d'intégrer des commandes trop compliquée sur la PSP. Nous avons pris quelques coups de la part de la presse pour avoir des commandes un peu trop simples sur la PSP avec la cible vérouillée mais SOCOM est un des jeu SCEA qui s'est le plus vendu, nous pensons donc avoir bien fait. La moyenne des utilisateurs de PSP fait plutôt partie de la moyenne plutôt qu'un utilisateur de console de salon et vous avez besoin de commandes simples pour que votre jeu soit réussi. Tous les jeux tentant de recréer des commandes similaires à deux joysticks n'ont pas eu un gros succès au niveau des ventes.
:: Expliquez-nous comment votre équipe approche le développement sur la PSP. Voyez-vous le système comme une console portable nécessitant des jeux orientés "portable" ou bien avez vous un vu un peu moins spécifique de la chose ? ::
Vous avez absolument besoin de sortir des jeux créés spécialement pour la PSP plutôt que des portages de jeux. Ceci n'est pas seulement le cas pour l'expérience du joueur mais aussi pour les performances. Nous avons créé deux jeux SOCOM vraiment différents pour la PSP et pour la PS2. Ce n'est pas simplement le contenu qui est complètement différent mais aussi l'expérience de jeu qui l'est. Le jeu PS2 est plus lent et est plus axé sur des tactiques. Le jeu PSP est plus rapide, plus linéaire et axé sur l'action. Ceci est vraiment fait pour accomoder les styles de parties rapides associées à la console portable.
L'Equipe PSP de SOCOM était complètement différente des équipes de SOCOM sur la PS2. Cependant, nous voulions rapprocher quelque-uns des themes et des éléments de l'histoire des deux jeux pour qu'il y ait une collaboration dans ces aires là.
:: Ou se situe la PSP par rapport aux coûts de développements sur d'autres consoles ainsi que sur la Nintendo DS ? Est-ce que les budgets PSP et les challenges de production se tournent désormais plutôt vers les consoles NextGen ? ::
En général, si vous créez un jeu dédié à la PSP (pas un portage), les coûts de développement sur la PSP sont plus élevés qu'un jeu PSOne mais restent tout de même inférieurs à ceux d'un jeu PS2. Ils sont probablement plus proches des coûts des jeux PS2, tout dépend de ce que vous voulez ajouter au jeu.. (Cinemas, VO, musique, etc..)
:: Y-a-t'il quelquechose que Sony pourrait faire pourrait faire en tant que créateur de plateforme et manager pour vous aidez, vous en tant que développeur PSP ? ::
La PSP est déjà une plateforme sur laquelle il est très simple de développer. Vraiment, il est seulement au tour des développeurs divers et aux éditeurs de prendre les avantages de ce que l'hardwware a à leur offrir. Pour moi, ceci est ma plus grande déception. Pour la plupart, les jeux n'ont pas été assez bons que ce qu'ils auraient du être et ceci n'est pas vraiment la faute de Sony ou celle de la PSP. Vous pouvez vraiment créer d'excellents jeux pour la PSP.
:: Y-a-t'il une caractéristique sur la PlayStation Portable que vous aimeriez être plus souvent utilisé, quelque chose que vous suggériez aux éditeurs d'insister sur lorsque un projet de jeu débute ? ::
La PSP est une console excellente au niveau online. Il est vraiment très simple de se connecter et de joueur online grâce au WiFi. J'aimerais vraiment voir plus d'éditeurs ajouter d'autres possibilités au mode online.
:: Selon vous, quel est l'avenir de la PlayStation Portable ? ::
La PSP est une excellente plateforme, mais vraiment peu d'éditeurs et de développeurs crééent des jeux qui prennet vraiment en compte les avantages de la console. J'espère vraiment que ceci va changer. Nous avons beaucoup plus de bons jeux PSP qui sortent et j'espère que vous y jetterez un coup d'oeil !
Source : IGN
Retrouvez les précédents articles sur ce sujet :
- Interview de la Team Tekken : Le futur de la PSP
- Interview de Fanjita : Le futur de la PSP
- Interview d'Ignition Entertainment : Le futur de la PSP
- Interview de SCE Japan : Le futur de la PSP
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