Call of Duty: Black Ops III - Treyarch : "Depuis dix ans que nous faisons des Call of Duty, nous pensons savoir ce que les gens veulent et aiment ! "
par Eric de BrocartBlack Ops III est-il un jeu pour tous, pros, e-sportifs et casuals ? Au bout du septième épisode pour Treyarch, y a-t-il encore de la passion ? La pression communautaire n'est-elle pas oppressante pour des créatifs ? Les réponses sont là.
Interview de Mark Lamia (Directeur du studio) et de Jason Bundell (Directeur de la campagne du jeu).
Marl Lamia : Hello GamerGen, je suis Marl Lamia, chef de studio chez Treyarch.
Jason Blundell : Hello GamerGen, mon nom est Jason Blundell, et je suis directeur du mode campagne.
- Travailler sur une licence aussi forte que Call of Duty ne vous met-il pas une énorme pression sur les épaules ?
- Marl Lamia : Je pense que pour nous, quand nous créons un jeu Call of Duty, à chaque fois que nous créons un jeu Call of Duty, nous nous mettons une énorme pression sur les épaules pour faire le meilleur boulot de notre vie. Et je pense que la raison pour faire un autre Black Ops est que nous sommes très fiers de Black Ops, nous l’avons créé, et la raison pour laquelle nous faisons Black Ops III c’est parce que nous voulions faire toujours mieux, et nous voulions faire le meilleur travail de notre vie, de notre carrière dans ce studio. Et c’est intense. Dans notre studio nous sommes très critiques sur tout ce que nous faisons, mais nous faisons ça dans le but de grandir et devenir meilleurs afin de pouvoir réaliser tout ce que nous voulons créer. Vous voyez, c’est Call of Duty, c’est ce à quoi les fans s’attendent. Ils s’attendent à ce que l’on propose quelque chose au plus haut niveau de qualité, et nous avons aussi cette attente. Donc, vous ne pouvez pas regarder dehors, regarder ce qui se passe ailleurs dans une autre franchise de l’industrie. Afin de faire le meilleur travail possible, vous devez regarder à l’intérieur de vous-même et de vos collègues. Et vous devez vous pousser tous les jours à faire ça. Nous nous poussons les uns les autres, nous nous entraidons pour atteindre ce but.
- Jason Blundell : Depuis la fin de Black Ops II, et même avant, nous pensons déjà à la suite, à ce qui viendra après. Puisque nous avons intégré le studio à une franchise, nous nous sommes directement impliqués dans l’étape suivante, dans ce que sera le prochain Black Ops. Et franchement, après avoir terminé Black Ops II, nous avions plein d’idées, plein de choses que nous avions vraiment envie de faire, c’était juste une extension naturelle qui a pris notre énergie pour nous concentrer et avancer vers Black Ops III.
- Marl Lamia : C’est pour cela que vous nous voyez avancer sur chaque jeu de la franchise, je veux dire que j’ai donné beaucoup d’importance à mon équipe. Nous aurions pu faire une suite, avec une nouvelle histoire et quelques nouveautés à l’intérieur et ça aurait fait un nouveau jeu Call of Duty Black Ops. Mais non. Ils voulaient (NDLR : l’équipe de la campagne) aller vers une ère différente, avec une fiction différente. lls ont dû travailler dur pour la réaliser et la créer puisqu’elle n’existait pas. Et dans la campagne, ils voulaient introduire le co-op, ce qui est un énorme défi en terme de travail, puisque dans Call of Duty nous créons énormément de détails puisque les gens attendent ça, pour être capable de faire ça, pour créer entièrement un nouveau système d’IA qui sera capable de supporter ça.
- Jason Blundell : Nous avons une équipe fantastique. Nous avons les meilleurs de l’industrie comme les artistes, les programmeurs, les designers, et on veut vraiment aller plus loin, avancer, vous voyez ces gars sont plein de ressources, ils doivent foncer, ils doivent se bouger. Donc, on se demande tout le temps comment on peut aller plus loin, comment on peut s’améliorer, les idées des équipes n’arrêtent pas d’affluer. En fait, une bonne partie de notre boulot, c’est de travailler avec toutes ces incroyables idées pour trouver le chemin à emprunter. Parce que vous voyez, la coupe déborde d’idées.
- Marl Lamia : Et elles ne fonctionnent pas toutes. Certaines échouent. Il faut les essayer, il faut prendre des risques afin de créer et de repousser les limites. Et je pense que c’est ça qui excite et motive notre équipe à faire ça encore une fois.
Depuis dix ans que nous faisons des Call of Duty, nous pensons savoir ce que les gens veulent et aiment !
- Black Ops III sera votre septième Call of Duty. Comment trouvez-vous encore des idées innovantes et n’avez-vous pas peur de décevoir une communauté très exigeante ?
- Marl Lamia : Je pense que quand nous créons un de nos jeux, tout commence à l’intérieur du studio où on trouve notre ambition créative. Et nous faisons ça depuis un moment, et j’aime penser que ce succès que nous avons provient du fait que nous arrivons à sentir ce que les joueurs veulent. Nous avons passé tellement de temps à faire des Call of Duty, nous faisons ça depuis plus de 10 ans maintenant dans ce studio, et nous voulons créer de nouvelles expériences de Call of Duty et nous voulons les offrir à la communauté. Nous espérons qu’ils vont aimer ça. Et nous aimons le fait d’avoir une telle fanbase. Nous voulons qu’ils aiment ça évidemment, mais je pense que si vous faites un jeu Call of Duty, et vous savez qu’il sera exposé à des millions de personnes partout dans le monde, vous feriez mieux de vous faire une armure. Parce que c’est du divertissement, de l’art, alors vous devez faire face parce vous serez critiqué et c’est normal, je pense que c’est normal. Mais si vous voulez critiquer, vous devrez avoir le jeu et y jouer. Mais je pense que vous ne pouvez pas créer quelque chose d’aussi gros en essayant de trouver ce que les gens voudront, aimeront. Nous sommes des joueurs, nous avons toujours été des joueurs, je ne peux pas me rappeler depuis quand, je dis que je fais partie de la première génération de joueurs, j’ai commencé avec Pong et joue toujours aujourd’hui. Nous créons des jeux que nous aimons et nous pensons que nos fans les aimeront aussi, nous savons que nous faisons des jeux pour des millions de joueurs partout dans le monde. Nous espérons qu’ils vont les aimer.
- Jason Blundell : Nous avons une communauté de fan vraiment incroyable, avec des gens qui nous adorent et jouent à nos jeux et d’autres qui nous détestent parce qu’ils sont des joueurs passionnés. Nous sommes des joueurs passionnés. Comme Mark vient de le dire, nous jouons avec la même difficulté, aussi souvent, aussi critique, c’est pour ça que nous venons au boulot chaque jour et ces projets sont trois années de travail et d’amour. Chaque jour nous nous mettons un défi, nous faisons le jeu que nous aimons, nous faisons le jeu que nous qui correspond à nos standards, qui communique le message ou le fun, ou qui a un aspect que vous auquel vous voudrez vous intéresser. C’est ça qui nous satisfait. Et ça le doit. Vous voyez, avec les talents, avec l’équipe que nous avons, nous ne voulons rien d’autre que la satisfaction. Ce n’est pas que regarder à l’extérieur, qu’aimer les commentaires, aimer les commentaires positifs qui proviennent de l’extérieur, nous regardons aussi en nous-mêmes, ce qui plaît aux uns et aux autres, et ce que font les autres qui sont sur Call of Duty depuis plus de dix ans. Et on se demande comment on peut s’améliorer, comment on peut améliorer ce que l’on aime, et comment on peut changer ce que l’on n’aime pas. C’est comme pour la question précédente, nous essayons des choses, on le fait rapidement, on échoue vite, et on s’améliore d’année en année. C’est notre but et notre équipe est dans une quête éternelle pour faire le meilleur jeu possible.
- Marl Lamia : Oui, et il y a une chose que je voudrais ajouter, c’est qu’en tant que directeur du studio c’est vraiment une source d’inspiration que de travailler avec cette équipe, je veux dire qu’ils se dépassent sans cesse, je suis constamment stupéfié. Que ce soit l’animation des détails ou la beauté de l’art, ou l’incroyable créativité des designers du son, ou les programmeurs qui se dépassent afin de rendre le jeu meilleur ou plus beau. C’est vraiment source d’inspiration pour moi que de travailler avec eux.
- Jason Blundell : Je pense aussi que c’est un ensemble de différentes façons. On ne peut pas séparer le jeu en différents univers pour le montrer au monde, puisque chaque domaine est une œuvre d’art. Je veux dire par exemple la beauté du code, ou la complexité les problèmes arrivent, l’art qui fait le monde, les textures, les bâtiments, les animations. Pour chacun d’entre eux je serais extrêmement fier de les montrer et dire « regarde ça », parce qu’on l’a transformé en une œuvre d’art. Et c’est en mélangeant tout ça qu’on obtient une œuvre d’art complète. Je pense que ça, c’est vraiment incroyable. Et comme Mark l’a dit, c’est une joie immense d’aller au boulot tous les jours avec ces gens talentueux qui nous donnent de l’inspiration chaque jour.
- Pensez-vous que Call of Duty: Black Ops III puisse satisfaire les pros, comme les casuals gamers ?
- Marl Lamia : Je pense qu’une chose importante quand vous créez un jeu auquel des millions de joueurs s’intéresseront partout dans le monde, est qu’il doit être accessible. Ce qui veut dire qu’il y a beaucoup de travail et d’idées pour présenter la mécanique du jeu au joueur pour qu’il puisse y jouer, en leur permettant de comprendre, de leur montrer comment utiliser le jeu, et de l’utiliser correctement. Et une fois qu’ils savent l’utiliser correctement, on peut introduire différents niveaux d’utilisation. Et c’est la profondeur du jeu. Je pense que nos jeux ont à la fois de l’accessibilité et de la profondeur, et encore plus avec ce jeu. Je pense vous voyez vraiment ça avec le système du multijoueur et sa robustesse, avec la façon dont les gens y jouent depuis des années. Vous verrez vraiment ça dans notre mode zombies. C’est tellement facile à prendre en main, il y a tellement de couches de profondeur différentes. Et maintenant, ce que l’équipe de Jason est en train de faire avec le co-op pour la campagne, et la possibilité de vous améliorer, et avancer dans le jeu en choisissant le chemin à prendre qui vous permettra de jouer.
Vous l’avez mentionné, nous créons un jeu pour que des gens puissent aussi y jouer de façon professionnelle, comment créez-vous un jeu à la fois pour des débutants et pour des professionnels ? Avec le multijoueur, c’est toute une question de compétition, que vous jouiez comme débutant ou en tant que pro, vous devez faire un jeu qui est équitable et équilibré. Nous avons passé beaucoup de temps sur chaque système pour nous assurer qu’ils soient équilibrés sur nos cartes. Nous les avons faits méticuleusement pour être sûrs qu’ils sont, qu’ils soient ressentis comme étant équitables quand vous jouez, quand vous cherchez la compétition, quand vous vous faites tirer dessus, vous savez d’où ça vient, vous savez que ce sont vos capacités qui vous ont fait perdre. C’est très important que vous soyez un joueur professionnel ou un joueur un peu plus débutant ne doit pas entrer en compte. Je pense qu’il faut ouvrir l’accessibilité aux gens en leur présentant le système aux gens, puis les laisser en profiter, puis les regarder maîtriser ça. Nous l’avons fait pendant dix ans. Et ce n’est pas que ce jeu. Nous faisons ce jeu depuis des années en fait, et je pense que ce Black Ops III réunit tout ça. C’est le meilleur de Treyarch, de toutes les connaissances que nous avons acquises. C’est ça que vous aurez avec Black Ops III.
- Jason Blundell : Je suppose que la réponse longue à cette question prendrait presque une heure et demie, donc je pense que comme Mark l’a dit plus tôt il s’agit d’un équilibre, il s’agit de comprendre quels niveaux vous avez, quelles statistiques vous avez. Et dans une campagne, pour accompagner et faire évoluer quelqu’un, vous devez leur donner les outils pour qu’ils se sentent puissants, pour qu’ils se sentent comme un soldat badass sur le champ de bataille avec un point de vue important sur l’histoire. Mais vous devez aussi rendre l’endroit difficile pour aller avec ces sensations et les différentes émotions afin qu’il s’y voie et devienne plus fort. Cela représente un défi permanent. C’est un renouveau continu, une énergie continue. Et je vous assure, de mon point de vue de développeur, que nous avons ce panneau de contrôle qui permet de modifier toutes ces options. Ça prend du temps, c’est un peu moins sexy, mais ça prend du temps d’adapter tout ça au fur et à mesure de la campagne. C’est là où toutes ces années de dépenses nous mènent, vous ne pouvez pas vous asseoir et faire ça comme ça. Ce sont des années et des années de travail et d’essais qui nous permettent de savoir quelles choses contrôlées. Et pour ajouter le co-op, c’est pareil. Il y a cette difficulté croissante. C’est une étape que vous ne pouvez atteindre que quand vous avez travaillé dans un studio pendant dix ans, quand vous savez ce que vous pouvez modifier, ce que vous pouvez toucher et ce qu’il ne faut pas toucher aussi.
Traduction par Florent M. - Interview: Eric de Brocart
Commenter 8 commentaires
sinon j'ai beaucoup vu des rageux qui rage comme un hamster mais apres sa achete aussi le jeu et prennent la saison pass !!!! un moment faut arrette les conneries .
Bah tu vois les COD je ne les achètent plus depuis black ops premier du nom et je me suis fait prêter les suivants par des potes qui les achètent et je les fait entièrement pour me faire une idée réelle et ben si je les critiques par ce que c'est toujours la même chose avec très peu d'évolution et a un moment donné ben moi jen suis lassé à mort ( pour ça que je ne les achète plus d'ailleurs ) la quand je lis l'interview ( que je trouve très bonne soit dit en passant ) ben je ne sais pas si je dois mourrir de rire ou pleurer... Si c'est ça le résultat de leur volonté de faire le mieux possible... Désolé mais même si les COD sont loin d'être mauvais ( si si je confirme je ne rage pas comme un porc pour rien sans aucune raison ) ils ne sont pas non plus très bons ... Je dirais plutôt entre moyen / bon selon les épisodes...
Maintenant il y a des millions de gens qui adore ca donc qu'ils ne changent rien et qu'ils leur fasse plaisir ça ne me dérange pas du tout au contraire c'est cool que les fans ai ce qu'ils aiment mais a un moment donné il faut arrêter de dire on fais le mieux qui soit on s'améliore à chaque fois on repousse les limites... NON! C'est objectivement moyen / bon point.
Après pour un fan c'est génial mais pour noter on ne doit pas le faire en tant que fan ...
Moi j'aime bien certains vieux films de série Z et pourtant objectivement ils sont mauvais ... Et je le sais !
Ben la c'est pareil COD est comme je l'ai dis deux fois moyen / bon même s'il a des aficionados
Elle est bien bonne celle-là ! vous faites déjà des sondage pour savoir ce qui pense vraiment les gens ?
J'ai testé la bêta de BO3 et je peux vous dire que que la différence entre AW et BO3 c'est juste que tu peux marche cette fois ci sur les murs.
Bref COD BO3 et un copier/coller de Titanfall et de Deus Ex mais ça tout le monde le sait déjà
Si je décide de le prendre c'est uniquement pour le mode zombie.
Ils doivent fonctionner avec cette logique et ce n'est pas con je trouve.
Ils se contente de dire ce que les gens veullent entendre et tenter de mettre la passion au premier plan pour vendre.
Je comprend tout a fait cette stratégie, moi même j'aurais fait pareil, mais au bout d'un moment sa tien pu debout.
Sa fait des années qu'ils font du réchauffer, qu'ils tentent d’innover comme ils peuvent pour donner un nouveau souffle a la license et les entendre dire qu'ils se dépassent constamment j'ai juste envie de rire.