Ken Levine viserait trop haut, l'obligeant à refuser tout ce qui ne lui convient pas.
Daté au 26 février 2013, BioShock Infinite est l'un des jeux annoncés les plus attendus, ce qui met véritablement la pression sur les développeurs d'Irrationnal Games. Après l'annonce du départ de deux têtes pensantes cette semaine, Kotaku a décidé de délier sa langue et de diffuser le contenu de ses entretiens en off de cette semaine avec Ken Levine, directeur du projet, avec au programme de nombreux commentaires sur le développement, l'évolution de l'équipe et même du multijoueur, le tout appuyé par des citations précises.
Ainsi, en plus de Nate Wells et Tim Gerritsen, le directeur du design Jeff McGann, le producteur Joe Faulstick, les designers des systèmes principaux Steve Gaynor Dzr Tynan Sylvester et d'autres auraient également quitté le navire. Une grosse partie de l'équipe initiale aurait donc tourné, avec par exemple l'arrivée possible d'un certain Rod Fergusson au rang de producteur exécutif, rang qu'il occupait déjà dans la série des Gears of War.
Dans une compagnie de deux cents personnes, il doit y avoir des changements. Nous n'aimons jamais voir des gars comme Nate (Wells) partir, il a longtemps été là, mais ça fait treize ans et je pense que parfois les gens veulent simplement prendre leur envol. Je ne vais pas les arrêter. J'adore Nate et je pense que nous allons tous rester amis avec lui. Après treize ans, il a en quelque sorte fini son travail sur BioShock Infinite, comme vous pourrez aussi le dire quand vous reverrez le jeu. Je pense que Nate bouge simplement vers quelque chose d'autre.
Nate Levine se félicite également d'avoir réussi à réunir autour de lui la grande majorité des visages importants du développement du premier volet, dont le directeur artistique Scott Sinclair tout juste arrivé pour remplacer Nate Wells.
Pour ce qui est de l'équipe en elle-même, l'artiste principal, le directeur artistique, le directeur créatif, l'artiste en chef des effets, le développeur principal de la partie sonore et le programmeur principal de l'intelligence artificielle de BioShock sont tous sur BioShock Infinite. Je ne pense pas qu'il y ait un seul membre senior (NDLR : un développeur senior est un développeur de métier) de l'équipe de BioShock qui ne soit pas là, ce qui je pense est super, et un véritable témoignage de leur implication dans le studio. Et il y a un tas de gens géniaux qui n'étaient pas sur le premier jeu qui sont sur celui-là.
Fait plus étonnant et inattendu dans ce long discours sur l'avancement du projet, l'évocation d'un multijoueur. De nombreux morceaux du jeu ont longtemps été étudiés pour au final être supprimés ou remplacés, dont du jeu en ligne. Deux modes auraient ainsi été supprimés, sans que les développeurs ne précisent si d'autres subsistent encore. Dans le premier mode, nous étions miniaturisés et placés dans une sorte de vieille machine, le but étant de s'en servir pour éliminer les vagues d'ennemis approchantes, à la manière d'un tower-defense. Ce projet a dû être annulé pour se concentrer sur un deuxième mode, qui était appelé en interne Spec Ops, en référence aux opérations spéciales des Call of Duty: Modern Warfare. Le principe était en effet très similaire, avec quatre joueurs retraversant des niveaux du jeu dans des conditions différentes. Là encore, les développeurs ont dû être appelés en renfort sur la démo de l'E3 2011, et n'y sont finalement jamais retournés, obligeant Ken Levine à oublier cette idée.
Comme je l'ai toujours dit, nous expérimentons des choses, et c'est seulement si elles sont bonnes que nous les mettons dans le jeu.
De plus, la barre mise par les premières vidéos de gameplay faisant du titre un jeu ambitieux entraîne de nombreux problèmes pour l'équipe qui n'arriverait pas à maintenir la qualité de ces séquences sur la longueur, un problème récurrent des jeux ambitieux qui veulent à tout prix la perfection.
C'est toujours un défi quand vous tentez de faire un jeu qui se compose de plein de choses différentes. Croyez-moi, il y a plein de choses dans ce jeu, du crochet à Elizabeth, et c'est là qu'il y a eu des mouvements dans l'équipe [...], car ce sont les choses les plus difficiles à créer. Quand vous essayez d'innover, la voie n'est pas toujours claire, et ces choses prennent du temps. Mais je vous le garantie : la prochaine fois que je vous montrerai le jeu, le juge, ce sera vous, pas moi.
Malgré tout, Ken Levine s'avoue très confiant quant à une sortie le 26 février prochain, ce qui ne peut être que rassurant quant à l'avenir du projet.