Nous avons rencontré Sucker Punch.
Et si les joueurs choisissent de sacrifier Delsin à la fin, comment allez-vous faire pour inFAMOUS: Second Son 2 ?
B.F. : (rires) je ne vais rien révéler du tout et je décline toute réponse à cette question (rires).
K.S. : (rires) mais merci de montrer que nous écoutons les fans (rires).
De quelle manière avez-vous recréé Seattle ?
B.F. : notre but n’est pas d’imiter la ville mais plutôt de capturer son essence. Je pense que nous avons plutôt été fidèles. Si vous êtes un habitué de Seattle, vous allez vous en rendre compte. Mais nous ne voulions pas d’une Seattle à petite échelle, nous avons incorporé plusieurs petits détails que nous aimons. Comme nous connaissons bien la ville, nous avons pu intégrer plusieurs éléments typiques, comme les petits business, la végétation, la pluie, les clubs de musique etc. Mais c’est vraiment un mix de la réalité et de la réalité que nous fantasmons. Si vous connaissez et aimez Seattle, vous allez reconnaître la ville.
K.S. : c’est une question d’atmosphère, avec la pluie, les réflexions. C’est important de signaler aussi que la ville est un personnage à part entière.
Il y a mille petites manières d’améliorer les choses. Et si vous pouvez en assembler plusieurs, cela changera pas mal la donne.
Qu’est-ce que vous apporte la puissance de la PlayStation 4 dans un jeu comme inFAMOUS : Second Son ?
B.F. : il y a tout ce degré d’interaction quand vous détruisez une structure et que tout s’effondre, avec tout ce que cela implique en termes de jouissance. Le fait de pouvoir faire des simulations avec ça est incroyable. Après, il y a ces milliers de particules. C’est une chose de les faire, mais il faut également les rendre réalistes. Mais au-delà de l’aspect graphique, la chose que je préfère à propos de la PlayStation 4, c’est sa manette. Il y a des fonctionnalités très importantes, comme le haut-parleur qui produit des sons en fonction de ce que vous faites. J’adore la barre lumineuse et ce genre de choses. Mais rien que pour les sensations basiques, la DualShock 4 est excellente. Nous avons eu la chance d’avoir plusieurs conversations avec ses concepteurs et si vous pouvez améliorer la précision ou le confort de 10 %, c’est un gros bénéfice pour le joueur. C’est possible grâce à l’évolution des sticks et des gâchettes. C’est super important et peu de gens en parlent. C’est grâce à cela que vous incarnez Cole, Delsin ou encore Sly. Nous sommes fiers de ça, de pouvoir tirer profit de l’évolution de la manette. Cela rend le jeu plus fluide. Tout est important, que ce soit les effets visuels, les réflexions, la puissance, mais si nous vous donnons l’impression de ressentir quelque chose, c’est que ce nous pouvons réussir de mieux, émotionnellement parlant.
K.S. : la PlayStation 4 est également un écrin parfait pour raconter des histoires. La motion capture a vraiment fait un bon en avant. Désormais, nous pouvons capturer Troy Baker, sa performance émotionnelle et la mettre dans le jeu. C’est important d’amener cette évolution technologie sur le terrain de l’acting. Amener un tel degré d’émotion permet au joueur de mieux s’impliquer dans l’histoire. C’est ce que nous voulons.
B.F. : c’est vrai. En deux heures de jeu, je pense que vous savez qui est Delsin, grâce à cette facette émotionnelle. C’est quelque chose que nous, à Sucker Punch, ne pouvions faire auparavant. Pour moi, c’est jeu je trouve toujours incroyable quand je le vois. Cela peut paraître corporate et que je comprendrais pourquoi vous pensez ça. Mais c’est la première fois que je me dis "Mon Dieu, nous avons pu faire ça ?" À Sucker Punch, nous essayons toujours de repousser les limites. Avec les Sly et les autres jeux, dont je suis très fier, je ne me disais pas que nous les avions atteintes. Nous n’avions même pas de motion capture avec inFAMOUS, nous en avons fait un peu avec inFAMOUS 2. Avec Second Son, nous avons vraiment avancé d’un grand pas.
K.S. : et il ne dit pas ça pour discréditer les équipes précédentes…
B.F. : non, bien sûr. Le nouveau doit toujours faire mieux que l’ancien. Par chance, le prochain fera mieux que nous.
Quelques mots sur la couleur de la barre lumineuse changeant en fonction du karma (bleu pour le bien, rouge pour le mal) ? Est-ce juste pour le fun ?
B.F. : en fait, nous y avons beaucoup réfléchi. Nous avons toujours voulu influencer l’expérience en fonction de ce qu’il se passe à l’écran. En fait, ce n’est pas quelque chose qui va tracasser votre esprit, mais vous allez peut-être voir le reflet de la barre lumineuse sur votre écran. Cela vient s’ajouter aux petits éléments que nous avons mis ensemble pour obtenir le résultat final. Si vous enlevez les nombreux effets lumineux, qui constituent un détail, vous verrez la différence. Si vous retirez la lumière ambiante, vous verrez la différence. C’est pareil pour le son qui vient de la manette. Notre business est basé sur l’attention portée aux détails. Il y a mille petites manières d’améliorer les choses. Et si vous pouvez en assembler plusieurs, cela changera pas mal la donne. Cette lumière bleue ou rouge est une chose infime, mais additionnée à d’autres petites choses, cela change tout.
Êtes-vous déçus d’avoir loupé le lancement de la PlayStation 4 ?
K.S. : la fenêtre ou la date ?
B.F. : nous sommes ravis de là où nous sommes et nous avions toujours visé cette période de sortie.
Merci à Brian Fleming et Ken Schramm pour leurs réponses et à Sony Computer Entertainment pour l'invitation.
Commenter 9 commentaires
J'espere qu'il sera un peu en avance
Hummm non, il suffit de lire la plupart des avis des joueurs lors de la fin positive, il voulait un retour de Cole sois disant mort car un éclair tombe sur le Bateau.
Aussi il se contredit le petit monsieur, Cole ce sacrifie et tout les pouvoir et ceux qui en possède disparaisse, donc Elsin ou qu'elle que soit sont nom n'a donc aucune raison d'exister.
Comme cher Ubisoft il essaye de ce justifier.
Arguments de merde...
La faute au vidéo de gameplay mauvaise au possible
Je nécrirais rien sur le laïusse de mr fleming, Zer01neDev a bien résumé.
J'espère qu'ils ont pensé à faire une pirouette scénaristique pour expliquer le retour des pouvoirs, sinon c'est the boulette
Mouais tout s'explique et tient la route...
En tout cas, ce midi j'ai sacrifié ma pause déjeuner et je me suis adonné à Infamous. Je n'ai fait que la première "mission", mais je dois dire que je ne suis pas déçu. Le jeu est beau et l'animation des personnages est plutôt bonne. Delsin m'a semblé léger comme une plume et plus agile que Cole. Bref, le jeu me semble plus que prometteur
Une Métasphère il y en avait qu'un seul et ces Kessler(Cole du futur) qui la conçu.