Est-il possible de porter Uncharted sur XBOX 360 ? Quel aspect le co-directeur d'Uncharted trouve le moins satisfaisant dans le jeu ? Quelle est la couleur préférée d'Evan Wells ?
Citation: Obli :
Serait-ce difficile de porter Uncharted sur Xbox 360 ? Je ne parle pas juste des contraintes de support (Blu-ray). Uncharted aurait-il pu être recréé fidèlement sans l'usage du Cell.
Evan Wells :
Je ne dirais pas que ce serait impossible, mais ce serait très difficile, et nous devrions certainement faire de nombreuses concessions, à tel point que le jeu ne serait plus vraiment le même. Une chose qui serait particulièrement difficile à faire, serait de garder le jeu en chargement libre. Le disque dur a vraiment été pratique et nous a permis d'avoir des grands niveaux très ouverts, avec beaucoup de détails.
Citation: Fernando :
Avez-vous pensé à vous attaquer à des genres de jeux jusque-là inexplorés chez Naughty Dog, peut-être un Survival Horror, un FPS, ou un jeu de course ?
Evan Wells :
Nous avons fait deux jeux de course. N'oubliez pas CTR (un de mes jeux favoris pour avoir travaillé dessus) et Jak X ! Pendant un moment, nous étions intéressés par l'idée de faire un FPS, mais c'est un marché tellement saturé, et tout le monde fait ça si bien maintenant, je ne suis pas sûr que le monde ait besoin de nous là-dessus. Mais nous sommes prêts à essayer des choses nouvelles. Et nous n'aimons pas nous reposer sur nos lauriers.
Citation: windflaw :
Une critique que j'ai entendue à propos de Uncharted était que, étant donné la haute qualité des graphismes et de la direction artistique, parfois, la physique du jeu montrait quelques lacunes (par exemple lorsque les objets touchaient l'eau). Etant donné cette observation (et bien entendu, vous êtes libre de la réfuter), d'après vous, quelle est la place de la physique dans les jeux récents, et pensez-vous qu'elle contribue hautement au gameplay ou à l'esthétisme ?
Evan Wells :
Dans certains jeux non-linéaires, je pense que la physique peut grandement contribuer au gameplay. Mais dans les jeux plus structurés, plus dirigistes comme Uncharted, je pense que la physique doit plutôt être considérée comme un apport esthétique. Par exemple, souvent, quand quelque chose explose, vous avez besoin que cela emprunte un chemin prédéterminé, pour l'utiliser, et pouvoir continuer à avancer. Dans ce cas-là, il vaut mieux juste animer la physique. Mais je pense que notre moteur physique est pas mal. Notre ragdoll peut compter parmi les meilleurs moteurs, surtout qu'il interagit avec les autres, de plus les cadavres flottent sur l'eau. (Ragdoll : Animation procédurale souvent utilisée pour remplacer les tradionnelles animations statiques de mort.)
Shrike :
Uncharted, n'a pas reçu autant d'attention de la part des médias que certains titres récents. D'après votre expérience, est-ce que le battage médiatique aide, ou entrave le processus de développement ?
Evan Wells :
Nous étions dans une situation délicate. Si j'avais à le refaire, je changerais sûrement certaines choses. L'industrie du jeu vidéo est unique, dans le sens où nous sommes obligés de montrer notre projet au moins 10 mois, voire plusieurs années, avant de l'avoir fini. Il n'y a pas une seule autre industrie au monde qui procède ainsi. Avec Uncharted, je pense qu'on a mis le jeu entre les mains des gens trop tôt. Nous avions moins de contrôle que ce qu'il aurait fallu, et nous le savions. Mais nous devions commencer le battage médiatique, alors nous nous sommes tout de même lancés. Puis, nous avons passé les six mois suivants à essayer de convaincre les journalistes, qui avaient eu un avant-goût du jeu, que nous avions les réponses à certains problèmes. Heureusement, tout a l'air d'être rentré dans l'ordre.
morriss : Quel aspect du jeu vous satisfait le moins, et pourquoi ?
Evan Wells :
Ca va sembler bizarre parce que ç'est assez joli, mais je dirais l'eau. Et pas parce qu'il y a quelque chose qui ne va pas, mais parce que nous avons décidé très tard de travailler beaucoup plus la dynamique des fluides pour que ça affecte vraiment le jeu. Ca a été découpé du plan très tôt à cause du challenge technologique que cela représentait. Mais c'est quelque chose que nous voulons améliorer dans un futur titre.
Citation: pjmaybe :
En tant que développeur, est-ce que l'optimisation du code pour éviter les phénomènes d'anomalies comme le tearing est assez haut placé dans la liste de vos priorités ?
Evan Wells :
Ah ! Je savais que la question du tearing arriverait ! Nous avons pris l'apparence du jeu très au sérieux, et avons voulu offrir la plus belle expérience possible. Nous avons essayé de mettre le plus de choses possibles à l'écran, ce qui bien sûr a un impact sur le framerate. Si le jeu tourne en-dessous de 30 FPS nous avons un choix à faire... Préférez-vous tomber à 20 FPS ou avoir du tearing de temps en temps ? Nous avons choisi la seconde option. Cela se produit très rarement, et nous estimons que l'augmentation du nombre de polygones et d'effets primait sur des artefacts occasionnels.
Phattso :
Uncharted a été développé depuis un moment, mais il y a quelques ressemblances entre le mécanisme de combat et de couverture (qui au passage, est génial) et ceux de Gears Of War de l'année dernière. Etait-ce un effort conscient de reprendre ce qu'avait fait Epic et de le porter à la perfection ? Ou était-ce simplement deux maisons de développement qui arrivaient au même schéma de contrôle comme une solution logique à un besoin de gameplay et de contrôle similaire. Et quelle est votre couleur préférée ?
Evan Wells :
Nous avons travaillé notre mécanisme de couverture pendant 6 ou 8 mois avant de voir Gears. Nous étions attirés par cette idée après l'avoir vu dans Kill.switch. Nous avons estimé que cela aiderait grandement à créer l'impression d'être coincé, et nous avons pensé que cela irait parfaitement avec notre genre d'action/aventure. Bien sûr quand Gears est sorti, et que nous avons vu le superbe travail qu'ils avaient fait, cela a monté la barre très haut sur ce que nous devions faire. Et j'aime le vert.
A demain, pour le dernier opus de l'interview.
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