Trente ans après son échec commercial, le Virtual Boy continue de fasciner. Pensée trop tôt, mal comprise et abandonnée en quelques mois, la console la plus atypique de Nintendo bénéficie aujourd’hui d’un regard nouveau, entre analyse historique, héritage technologique et retour officiel en 2026 sur Switch et Switch 2.
La création du Virtual Boy s’inscrit dans un moment charnière pour Nintendo. Au début des années 90, la firme connaît un succès massif avec la Game Boy, tandis que la Nintendo 64 est encore en développement et accumule les retards. Dans ce contexte, Nintendo cherche à occuper le terrain avec un nouveau matériel capable de marquer les esprits sans attendre la génération suivante.
Le Virtual Boy est né d’une fenêtre de temps plus que d’une nécessité technologique.
Le projet est confié à Nintendo R&D1, dirigé par Gunpei Yokoi. L’ambition est claire, proposer une expérience de jeu en trois dimensions stéréoscopiques accessible au grand public. Pour y parvenir, l’équipe s’appuie sur une technologie déjà existante, un système d’affichage à base de LED rouges et de miroirs oscillants permettant de créer un effet de profondeur réel. Le choix du monochrome rouge ne relève pas d’une décision artistique, mais de contraintes industrielles, les écrans couleur étant jugés trop coûteux et trop complexes à produire à grande échelle à cette époque.
Très tôt, le développement se heurte à plusieurs limites. Le matériel fonctionne, l’effet de relief est convaincant, mais l’ergonomie impose une posture fixe et contraignante. Surtout, le calendrier se resserre. Nintendo souhaite lancer le Virtual Boy rapidement afin de maintenir une présence forte sur le marché, malgré les réserves exprimées en interne sur l’état d’avancement du projet et du catalogue de jeux. Plusieurs sources internes indiquent d'ailleurs que Gunpei Yokoi considérait le matériel comme inachevé.
Le Virtual Boy est finalement lancée au Japon en juillet 1995, puis aux États Unis en août de la même année. Sa présentation brouille immédiatement les repères. Elle n’est ni une console portable, malgré son format compact, ni une console de salon classique, puisqu’elle ne se connecte pas à un téléviseur. Nintendo la présente comme une machine de jeu en trois dimensions, sans réellement parvenir à expliquer clairement son usage au grand public.
Dès sa sortie, la réception est mitigée. La presse salue l’audace technologique et l’effet de profondeur, mais pointe rapidement l’inconfort, la fatigue visuelle et le manque de jeux capables de justifier l’achat de la machine. Le public, de son côté, peine à comprendre le concept et hésite face à un produit cher pour l’époque, difficile à essayer en magasin et reposant sur un catalogue encore très limité.
En quelques mois seulement, il devient évident que le Virtual Boy ne parviendra pas à s’imposer. Nintendo réduit progressivement son soutien marketing et logiciel, puis met fin à la production avant la fin de l’année 1995. La console disparaît presque aussi vite qu’elle est apparue, laissant derrière elle l’image d’un projet audacieux, mais lancé trop tôt et sans les conditions nécessaires à son succès. Il s'en est quand même vendu autour de 700 000 exemplaires.






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