Destiny 2 : La Reine Sorcière, enjeux narratifs et développement saisonnier, Bungie se livre sur ses thématiques et choix
par Alexandre S.Avenir de Raspoutine, caractérisation de Clovis, retour de l'ARIA, but du Témoin et bien d'autres sujets intéressants ont été abordés lors d'un entretien accordé aux médias.
Les joueurs de Destiny 2 attendent actuellement avec impatience la sortie de l'extension de l'An 6, Éclipse, qui va emmener notre Gardien sur Neptune pour affronter la Légion de l'Ombre de Calus dans une cité futuriste à l'esthétique cyberpunk baptisée Néomuna. Avant de découvrir ces nouveautés, nous avons été convié ainsi que d'autres médias à une table ronde d'une heure concernant la Saison des Séraphins et ce d'un point de vue narratif, avec plus globalement un regard sur le récit de cette année ayant mené à Lightfall et les décisions scénaristiques nous y ayant mené. Nous avions au préalable envoyé une série de questions, dont deux d'entre elles ont justement trouvé une forme de réponse.
Intervenants
- Carlos Ascencio - Senior Communication Manager (sélection des questions posées)
- Nicholas Stevens - Senior Narrative Designer sur les saisons
- Liz Baker - Narrative Designer sur les extensions
Avant toute chose, si jamais vous vous demandez ce que cela fait de travailler sur un projet s'étalant sur une si longue période, les deux intervenants répondant aux questions ont expliqué leur volonté d'honorer ce qui a été fait par leur prédécesseur et non pas débarquer en voulant tout changer, puisqu'ils sont arrivés alors que le jeu était déjà sur le marché. Ils se sentent chanceux d'avoir à leur disposition un riche matériau source dans lequel piocher à la manière de LEGO, de pouvoir porter un regard sur ce qu'était Destiny et de bâtir à partir de là une histoire collaborative, car elle est le fruit du travail d'un groupe et non pas d'une seule personne. D'ailleurs, il a été fait mention d'Ashley Flanagan, qui occupe le poste d'historienne de Destiny, et qui est consultée pour s'assurer qu'aucune inexactitude ne se glisse dans leurs travaux.
Tout part d'un nom
Commençons en douceur avec une question que vous vous êtes sans doute déjà posée, à savoir la manière dont l'équipe choisit le nom des saisons. Si à la base, ce sont surtout les leaders créatifs qui peuvent venir avec un intitulé, avec parfois les suggestions de l'équipe narrative ou d'autres développeurs, un nom peut également être employé en interne lors des discussions pour évoquer la thématique et finir par rester, car tout le monde est sur la même longueur d'onde. Un placeholder peut aussi être employé en interne et finalement être conservé, car il semble bien. Par exemple, la Saison des Disparus (Season of the Lost) a été nommée ainsi dès le départ, avec un développement de la thématique à partir de son nom concernant les Tékiennes perdues. Autre cas évoqué, celui de la Saison des Tourments (Season of the Haunted) de cette année, qui avait été conceptualisée sous l'intitulé de Season of the Reaper, le Faucheur jouant un rôle majeur dans l'une de ses activités avec la faux que nous manions, et où tout le monde s'est accordé sur sa dénomination finale.
Connexion entre saisons et gestion des personnages
Si vous jouez régulièrement, vous aurez remarqué que la narration a évolué au fil du temps pour proposer des saisons plus interconnectées. Celles précédant Au-delà de la Lumière étaient surtout un enchaînement d'évènements, chacune menant à la suivante, tandis qu'elles tournaient toutes autour d'Osiris possédé par Savathûn l'année d'après. L'histoire conduisant à Éclipse a davantage proposé un récit continu, ce qui a pu être observé notamment au travers des messages radio et du lore se chevauchant, avec une synergie grandissante entre les saisons. La volonté en interne de constamment améliorer la communication entre les équipes n'y est pas étranger, notamment afin de transmettre plus rapidement et de façon claire les détails critiques, et cela passe par exemple par davantage de discussions en petits groupes plutôt que de grosses réunions, pouvant davantage stimuler les initiatives créatives.
Du côté de la gestion des nombreux personnages et de leurs arcs narratifs, des documentations en interne permettent de savoir exactement tout les concernant et de rester à la page. Le processus créatif prend en compte les différents départements travaillant sur le jeu, avec là encore énormément de discussions pour savoir qui utiliser et faire apparaître selon la situation, en consultant par exemple Ashley Flanagan déjà mentionnée plus haut. Pour l'anecdote et vous donner un aperçu de ce que cela peut impliquer, une conversion entre les deux intervenants au sujet du donjon Flèche de la Vigie par messages interposés était constituée de quatre longs paragraphes de textes de Nicholas Stevens exposant ses idées, auxquels avait répondu Liz Baker par quatre autres tout aussi élaborés. Cela prend donc du temps, car certains concepts peuvent être examinés durant trois à quatre semaines, pour voir de quelle manière ils se rattachent aux autres points du scénario.
Certains personnages peuvent également ne pas apparaître physiquement, mais être entendus à la radio, demandant à l'équipe d'en tenir compte bien en amont pour respecter les deadlines puisqu'il faut profiter du temps où les acteurs sont disponibles, par exemple avec Morla Gorrondona qui incarne Eris dans la version originale. C'est là que les producteurs entrent en jeu en gérant le planning. Cela explique sans doute pourquoi la récente cinématique dans le bureau de Zavala ne faisait parler qu'Ana et Mara, sous le regard approbateur de ce dernier, de Misraaks et Caiatl. Vous pouvez la revoir ci-dessous en anglais :
Clovis Bray, Raspoutine et Archange
Spoiler alert si vous n'avez pas encore achevé le récit actuellement proposé. Par le biais de Clovis Bray et de son ego surdimensionné, nous avons appris davantage de détails au sujet du rôle initialement prévu pour Raspoutine, à savoir remplacer le Voyageur. Au final, l'Esprit tutélaire a pu intégrer le cadre exo et les plans actuels du père Bray pour s'accaparer le réseau de WARSAT et avoir son contrôle ont été déjoués. Oui, il y aura des conséquences, mais nous n'en saurons évidemment pas plus avant de les découvrir en jeu. Plus généralement, le lore et les personnages vont faire référence à ce type d'évènement dans la suite du récit, en lien avec ce qu'il s'y passera.
Et, oui, c'était une nécessité de rendre Clovis ignoble et détestable au possible, car il n'a aucune considération morale pour autrui, mais l'approche narrative a été de le faire subtilement en le présentant d'abord comme un allié nous venant en aide. Il a été comparé à un agresseur, servant à montrer à quel point certaines personnes peuvent facilement être abusées en ayant un faux sentiment de sécurité en présence d'une figure charismatique, confidente et accomplie, et ainsi tomber entre ses griffes alors que cela va à l'encombre de leur jugement. Cela rejoint la nécessité qu'ont eue les Gardiens à s'allier avec leurs ennemis d'antan lors des évènements ayant mené à La Reine Sorcière (via Caiatl et Misraaks) sans être certains de pouvoir leur accorder leur confiance. Quant à Raspoutine, la nouvelle nuance apportée au personnage en termes de moralité à la suite de l'intégration de Felwinter va nécessairement impacter l'avenir du jeu, mais il faudra là encore patienter pour voir de quelle manière. Sachez juste que désormais, il pèse le poids de ses actions différemment, en ne se basant plus seulement sur une logique mathématique.
Si vous avez effectué la quête des 50 drones à détruire, vous avez eu la bonne surprise de découvrir Archange, un toutou robotique très stylé. Il a été demandé si nous pouvions espérer avoir un compagnon à quatre pattes mécanique, ce à quoi il a été rappelé que nous avons déjà notre Spectre, il ne faut pas l'oublier ! Quant à Archie, c'est le département artistique qui est venu avec l'idée, qui a mis tout le monde d'accord une fois énoncée dans la salle. Les autres départements ont ensuite imaginé la manière de l'intégrer dans la boucle de gameplay servant à le débloquer et quel serait son sens dans l'intrigue, d'où son nom. Un bel effort collectif. C'est une situation du même genre qui a eu lieu pour le Pouka, l'étrange poisson robotique accompagnant Elsie dont nous croiserons les compères à Néomuna.
Rédemption et alliances
Les ennemis de Destiny 2 sont divers et variés, et il est logique en tant que joueur de vouloir que ces menaces soient convaincantes. Mais comme vous le savez, la ligne entre la Lumière et les Ténèbres est fine et Bungie a déjà proposé plusieurs arcs de rédemption pour ses personnages, à l'instar du Corbeau. Il faut voir cela comme s'ils étaient près d'un précipice d'où il serait impossible de revenir et qui changerait fondamentalement qui ils sont. Calus a été donné comme exemple, lui qui a volontairement choisi de poursuivre sa folie en devenant un Disciple du Témoin. L'un des points importants que l'équipe cherche à mettre en avant lors des arcs de rédemption est que le personnage n'est pas nécessairement sauvé par le fait de ses propres actions uniquement, bien qu'il doive faire le choix de devenir meilleur (comme dirait Kratos), mais par ses connexions personnelles, sa capacité à se montrer vulnérable auprès des autres et dans l'absolu à croire en l'espoir. C'est d'ailleurs l'un des thèmes principaux de Destiny, qui se retrouve chez la plupart de nos alliés.
Au contraire, nos ennemis sont caractérisés par leur égoïsme (coucou Clovis...), n'ayant pas d'espoir, juste de l'ambition. De plus, même si nous les atteignons à plusieurs reprises et leur offrons une échappatoire, ils choisissent toujours de continuer et donc ne nous laissent pas d'autres options que de les affronter. Cela rappelle évidemment Vigris au cours des deux dernières saisons. Et ce n'est pas parce que certains ennemis sont humanisés qu'ils ne peuvent pas continuer à occuper ce rôle.
À la base, dans le « premier acte » de son univers, Destiny était une découverte de soi avec une analogie à l'humanité dans son ensemble, notre avatar se réveillant après tout sans souvenir, doublé d'une histoire de découverte et d'exploration pour notre espèce, montrant ce dont elle était capable à la suite de son effondrement lors de la Chute. Le « second acte » se déroulant depuis l'An 4 dépeint un temps de changement, troublé et qui remet en question ce qui était un acquis comme combattre les Déchus et les Cabals, avec des personnages comme le Corbeau et Misraaks nous rejoignant.
Tout cela pour en venir au thème général derrière l'An 5, qui est la notion de prise de risque, avec comme exemple concret le fait d'avoir la Maison de la Lumière entre les murs de la Dernière Cité et la flotte de Caiatl en orbite terrestre, en plus de montrer ce qu'il se passe lorsque nous menons une opération conjointement. Le but a été d'apporter de la nuance, car aucune faction n'est foncièrement malfaisante, sans pour autant dire que tout est gris. Plus intéressant encore, c'est la manière dont la vision des joueurs a également évolué au fil du temps, passant de vouloir « shooter Caiatl en pleine face » pour certains à une adoration du personnage.
Eris et le Vagabond, une alchimie au-delà du jeu
Les fans de ces deux personnages seront sans doute curieux d'apprendre qu'à la base, leur rapprochement (voire flirt selon le point de vue) n'avait pas du tout été pensé, lors de la Saison de l'Arrivée. Toutefois, durant l'écriture de leurs lignes de dialogue et lors de l'enregistrement en présence de Morla Gorrondona et Todd Haberkorn, l'alchimie a été telle que les scénaristes en ont profité en capitalisant dessus. De plus, il s'agit d'un exemple concret de la métaphore du précipice évoquée un peu plus haut.
L'ARIA, une affaire classée
Comme vous le savez certainement si vous avez joué à l'extension Les Seigneurs de Fer (Rise of Iron) de Destiny 1, Raspoutine est lié à l'ARIA (SIVA), une nanotechnologie utilisée par les Diables symbiotiques que nous avons combattus. Il a donc été demandé si l'idée de faire revenir cet élément du lore avait été envisagée pour la Saison 19. Alors, effectivement, ce genre de sujet est discuté en interne lorsque Raspoutine fait son retour en jeu puisque cela fait partie de son background, mais finalement, l'histoire de l'ARIA a déjà été contée et conclue. Bien sûr, il serait possible de s'en resservir et il y aura toujours des membres du studio souhaitant réutiliser des éléments du passé, mais l'équipe se doit de rester concentrée sur son élan avec l'histoire qu'elle souhaite raconter, qui va nous mener à Éclipse et Néomuna. En revanche, il a été relevé que nous avons vu les retombées de ces évènements avec la quête exotique Dernière heure (retirée du jeu depuis) et le personnage de Vigris (Eramis), et que les ennemis qu'elle commande ont utilisé la technologie des Symbiotes pour entrer dans la station de l'actuelle mission Bouclier de Séraphin.
Le FOMO et l'expérience pour les nouveaux joueurs
Un sujet de tension dans la communauté et qui concerne évidemment l'aspect scénaristique a été mis sur la table, le FOMO (« Fear of missing out » ou la « peur de rater quelque chose »). Globalement, depuis Bastion des Ombres, avec des éléments de jeu temporaires, l'équipe a essayé de le réduire et a déjà mis en place une chronologie accessible via la Carte céleste afin de résumer les évènements passés. De plus, en écrivant la trame d'une nouvelle saison, les scénaristes prennent en compte du mieux qu'ils peuvent le fait qu'un nouveau joueur puisse débuter avec, en faisant en sorte que les personnages expliquent clairement la situation en allant à l'essentiel, sans pour autant devoir connaître ce qu'il s'est passé ces dernières années. La marge de manœuvre est limitée, car dans le même temps, il faut éviter de réexpliquer encore et encore certains concepts aux joueurs vétérans. Des « mécaniques » pour rattraper son retard en fin de saison ont aussi été implémentées en termes de ressources et autres bonus, en plus d'avoir la possibilité d'enchaîner le récit d'une traite sans attendre.
Les retours de la communauté sont eux entendus concernant le modèle saisonnier et la manière dont le récit est raconté de la sorte, il faudra toutefois attendre quelques saisons afin de constater certains changements liés à cela. Chaque saison a sinon son propre thème développé organiquement, tout en reposant sur ses piliers que sont l'espoir (comme évoqué plus haut), les relations de parenté au sens large et le fait de pouvoir compter sur ses connexions sociales pour surmonter ensemble l'adversité et des situations périlleuses en combinant nos forces. Enfin, il y aura le Rang de Gardien avec l'arrivée d'Éclipse, qui reste à être détaillé.
Les Vex, Xivu Arath et le Témoin, de nombreux ennemis au service du récit
Avec la présence des Sol Reclus dans le donjon Flèche de la Vigie, le sujet des factions chez les Vex a été abordé. Ce groupe vénérant les Ténèbres a en effet attaqué l'installation non pas pour emprisonner Raspoutine comme pensé en nous y rendant, mais pour y trouver des informations sur les colonies extrasolaires de l'Âge d'Or pour le compte du Témoin. Le collectif Vex sera de son côté présent à Néomuna, alors il y a de quoi se poser des questions et former des théories, mais il faudra patienter pour avoir des réponses.
Concernant Xivu Arath et le Témoin, nous avons donc posé la question suivante :
La menace posée par Xivu Arath se fait de plus en plus palpable et les joueurs espèrent évidemment en découdre un jour avec la déesse de la guerre, mais le grand méchant introduit avec La Reine Sorcière est le Témoin. Avez-vous rencontré des difficultés à rendre menaçants ces ennemis sans que l'un ne vole la vedette à l'autre ?
Eh bien, non, car ils occupent des espaces différents en termes de menace. Pour reprendre l'exemple de la Flèche de la Vigie, il s'agit d'une attaque non directe ayant plusieurs facettes, redondante, subtile et insidieuse, qui avait pour but d'anéantir notre force (Raspoutine). La déesse de la guerre de la Ruche attaque de son côté d'une manière très tactique et stratégique, mais avec de la force brute en se concentrant sur une bataille d'attrition en comptant sur le nombre, en plus d'avoir essayé de tuer nos leaders comme ce fut le cas avec Osiris. Ils sont donc bien distincts en y regardant, avec toutefois le Témoin menant la danse. Nous devrions avoir notre dose de tension dramatique à partir de ça lors de la prochaine année de contenu.
Et en parlant du Témoin, l'équipe a une idée claire, qualifiée de cool, en ce qui concerne la notion de succès et de but l'entourant, dont les graines ont déjà été semées. Cela ne sortira donc pas de nulle part. Pour tracer un parallèle avec La Reine Sorcière, nous y avons appris de nouveaux détails qui ont recontextualisé ce que nous savions déjà à propos de la Chute. Lorsque le Témoin révèlera ses plans, ce sera du même acabit et semblera logique. Histoire de teaser, Nicholas Stevens a déclaré de manière cryptique : « Nous devrions espérer ne jamais en arriver là » concernant le succès du Témoin.
Bâtir un bon dénouement
Au sujet de Nezarec, nous avions posé la question suivante, qui a été couplée à une interrogation de nos confrères de PC Gamer et orientée sur le challenge de créer un « payoff » satisfaisant tout en tenant compte des contraintes de développement déjà évoquées.
Nezarec était jusqu'à la Saison du Butin une figure énigmatique grandement laissée à l'imagination des joueurs, désormais canonisé comme un Disciple du Témoin. Était-ce une volonté de le démystifier que de faire de ses restes un « simple » breuvage permettant de ramener Osiris ? Son nom prête désormais plus à sourire avec bien des memes comme « Nezpresso, what else? ».
Si la réponse a mis un peu de côté Nezarec, c'est pour ne pas fausser le discours qui se veut général. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'il est difficile pour l'équipe de prévoir la manière dont une idée va être reçue par le public lors de sa création, surtout que tous les éléments d'un jeu ne sont pas créés de manière chronologique. Il faut voir le processus comme l'assemblage de 15 pièces différentes mises bout à bout pour créer un tout cohérent, ce qui en soi est un important défi. Ainsi, le climax est réalisé en même temps que les éléments amenant à ce dernier et tout doit s'enchaîner de façon fluide. À cela s'ajoute le cycle de développement relativement assez court pour les saisons, qui si elles nous occupent durant trois mois, prennent le double de temps à être conçues. Il n'est donc pas toujours possible de raffiner autant que souhaité chaque composant. L'idée a bien été résumée par Liz Baker avec sa métaphore : « c'est comme construire un avion tout en le pilotant et en essayant d'atteindre Londres à temps ». Oui, ce n'est pas simple de développer un jeu vidéo.
Et ce sera le mot de la fin de ce récapitulatif des informations que nous avons pu glaner, fort instructives. Nous remercions à nouveau Bungie pour l'invitation et les intervenants pour leur temps. Destiny 2 : Éclipse arrive très bientôt et vous pouvez précommander l'extension chez Gamesplanet à partir de 44,99 €.