StrmnNrmn continue à donner des nouvelles de ses progrès quant à l'adaptation de Daedalus R14 pour le Media Engine. Pour en savoir plus,
StrmnNrmn nous livre les avancées de son travail sur le Media
Engine et les résultats qu'il a obtenu semblent plutôt encourageants. Lisez
plutôt:
Le week-end dernier, j'ai décrit mes projets pour faire
fonctionner le processus sonore sur le Media Engine de la PSP. J'ai bien
progressé. J'ai réussi à coder un .prx capable de gérer le Media Engine,
et j'ai réussi à exécuter du code dessus.
J'ai passé du temps à revoir le code du son, en essayant de voir si des
bouts pouvaient être exécutés de façon asynchronique et s'il n'y aurait
pas des problèmes pour exécuter le code sur le Media Engine.
Heureusement, comme le code du son d'Azimer est entièrement écrit en C, il
ne devrait pas y avoir de problèmes pour le faire fonctionner sur le Media
Engine une fois réglés les problèmes de synchronisation. J'ai aussi
remarqué dans le processus audio qu'il y avait du code très lourd qui
convertissait les échantillons sonores à 44 kHz qui tournait très bien sur
le Media Engine.
Plus de détails via StrmnNrmn's Blog:
http://strmnnrmn.blogspot.com/
J'ai le sentiment que débugger du code sur le Media Engine risque d'être
douloureux ; je veux donc détecter et corriger les bugs évidents de
synchronisation le plus tôt possible. Ce soir, j'ai commencé à écrire un
gestionnaire de tâches pour "simuler" l'exécution de code sur le Media
Engine. Ce gestionnaire crée simplement un processus qui attend les tâches
à venir. Une fois que je ferai fonctionner le son correctement à travers
ce gestionnaire, je pourrai facilement faire en sorte que ces tâches
s'exécutent en parallèle avec le processeur principal. C'est ce que je
veux faire de toutes façons.
-StrmnNrmn
Tout ça à l'air plus qu'intéressant et la version R14 de Daedalus sera un must
have pour ceux qui sont attirés par l'émulation de la Nintendo 64 sur leur
console portable préférée.
Source :
Blog de StrmnNrmn
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