Command & Conquer: Rivals - Quid d'une version Switch ? Est-ce vraiment un C&C ?
par Eric de BrocartNous avons rencontré Michaël Martinez, General Manager pour Redwood Studios et nous lui avons posé les questions adéquates.
Command & Conquer est une licence qui a été lancée en 1995 par Westwood studios. Ces RTS proposaient une barre de contrôle sur le côté et des cinématiques qui liaient la sauce de façon spectaculaire. Après un reboot annulé, en 2013, les fans restent toujours en attente d'un nouvel opus.
Lors de la conférence Electronic Arts de l'E3 2018, c'est Command & Conquer: Rivals qui a été annoncé et, à la surprise générale, c'est sur mobile que ce nouvel épisode se jouera. Difficile d'imaginer un RTS de ce type sur mobile et le scepticisme est obligatoirement au rendez-vous. En effet, il est normal de se demander comment transformer un jeu qui se joue au long cours en un jeu qui doit pouvoir proposer des sessions courtes, sans dénaturer la licence ? Et, puisque le format semble s'y préter, pourquoi ne pas proposer une version Switch ?
Nous avons pu rencontrer Michaël Martinez, General Manager de Command & Conquer: Rivals et nous l'avons donc questionné sur ces différents points.
- Bonjour, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs
Bonjour, je suis Michaël Martinez, General Manager pour Redwood Studios.
- General Manager, en quoi consiste-t-il exactement ?
C'est une bonne question, mon équipe me la pose souvent ! Mon travail est d'aider les équipes à faire les meilleurs jeux. Je travaille avec tous les responsables d'équipe, les ingénieurs, les concepteurs, les développeurs, les artistes afin d'obtenir le meilleur travail.
- Et donc, un jour, vous vous êtes réveillé et vous avez décidé : « Tiens, et si nous faisions un nouveau Command & Conquer ?
Effectivement, j'ai rejoint EA, il y a deux ans, et j'ai commencé à travailler sur le jeu. Ce studio adore les jeux de stratégie. Nous étions donc très heureux de travailler sur ce genre de jeu qui ne cesse d'évoluer à travers le temps. Nous n'avions pas pu encore voir une bonne expérience RTS (Real Time Strategy) sur mobile, et c'est cela que nous voulons proposer. Tout ce qui fait un bon RTS, une vraie bonne stratégie, commander une armée sur un champ de bataille et contrôler ses unités pour dominer l'ennemi, c'est ça que nous voulons faire.
- Initialement, un Command & Conquer, cela impliquait des sessions longues avec de nombreuses stratégies possibles. Les expériences sur téléphone, elles, sont plutôt orientées vers des sessions courtes. Comment avez-vous géré cela sans dénaturer le jeu ?
Effectivement, auparavant, nous pouvions passer plus de 20 minutes à créer notre base, et pour créer un tel jeu sur mobile, il a fallu penser les choses différemment. Nous avons dû recréer et adapter les mécaniques de jeu afin de profiter des écrans tactiles, de plus petits écrans, de plusieurs configurations, et de l'expérience "on the go". Donc, effectivement, il faut un gameplay rapide. Ce fut donc un véritable défi pour nous que de reprendre les mécanismes des RTS et de les adapter au monde mobile.
- Avez-vous rencontré les premiers créateurs de Command & Conquer ?
Je ne les ai jamais rencontrés malheureusement, mais beaucoup de personnes ayant rejoint EA et Redwood proviennent d'anciennes équipes de la saga. Notre lead combat designer a travaillé sur beaucoup de Command and Conquer, ainsi que sur Starcraft II chez Blizzard. Et dès qu'il a appris que nous travaillions sur un Command and Conquer, il était très optimiste, puis sceptique, quand il a su que c'était sur mobile. Mais, dès qu'il y a joué, il a tout de suite ressenti toute l'essence d'un RTS. Et il a adoré s'entretenir avec toute l'équipe, tous les dirigeants. Des gens comme lui sont des ambassadeurs parfaits pour ce genre de jeu. Nous sommes donc ravis de l'avoir avec nous.
- Si vous aviez à choisir un point dont vous seriez vraiment fier, lequel serait-ce ?
Je pense que ce serait vraiment le contrôle des unités en continu qui est incroyable. En ayant réussi à porter cela sur mobile, cela offre une grande stratégie tactique aux joueurs, c'est vraiment ce qui définit un RTS et qui fera de ce jeu une véritable innovation et un vent de fraîcheur pour le genre.
- Je l'ai vu tourner sur mobile, mais aussi sur un écran TV. Alors une version Switch est-elle prévue ?
(Rires) Je n'ai rien à annoncer pour le moment (Rires)
- En oubliant votre travail, en tant que joueur, que diriez-vous à votre meilleur ami pour le convaincre d'y jouer ?
Essaie ce jeu, tu as les combats les plus compétitifs possibles que tu ne pourras pas retrouver ailleurs. Il est vraiment fun et très stratégique, tu vas adorer.
Traduction : Jérôme R.