Call of Duty: Warzone, nous avons parlé avenir, next-gen, Saison 4, et triche avec les développeurs, notre interview complète
par Auxance M.Nous avons pu discuter du présent et du futur de Call of Duty: Warzone avec Taylor Kurosaki, directeur narratif chez Infinity Ward, et Amos Hodge, directeur créatif de Raven Software.
Lundi dernier, nous avons eu la chance de converser avec Taylor Kurosaki, directeur narratif d'Infinity Ward, et Amos Hodge, directeur créatif chez Raven Software, pour parler de Call of Duty: Warzone. Nous avons profité de l'occasion pour les questionner sur le développement en cette période de confinement, leur approche pour choisir les modes permanents, si les Duos allaient revenir, leur gestion de la triche et bien plus encore.
Nous avons déjà rapporté quelques morceaux choisis qui parlent de l'absence de plans pour porter le jeu sur Stadia, la quasi-confirmation de l'arrivée de versions PS5 et Xbox Series X, l'évolution de la carte et les nouveautés qui arriveront probablement dès la Saison 4, et le fait que le Battle Royale survivra à l'épreuve des années malgré la sortie de nouveaux épisodes. Pour les curieux, et parce que le reste des propos est tout aussi intéressant, nous vous proposons désormais l'interview complète, à apprécier en français ou en anglais en page suivante. Sur ce, bonne lecture !
Pouvez-vous vous présenter rapidement ?
TK : Je m'appelle Taylor Kurosaki et je suis le directeur narratif chez Infinity Ward.
AH : Je suis Amos Hodge et je suis le directeur créatif chez Raven Software.
Tout d'abord, où êtes-vous et comment se déroule le confinement pour vous et les équipes ?
TK : Je vais très bien. Donc, Amos et moi travaillons dans différentes régions du pays - je suis à Los Angeles et Amos est dans le Wisconsin. Donc, nous sommes un peu loin. Ce qui est vraiment cool, c'est que pour le développement de Warzone, Raven et Infinity Ward ont pu travailler très étroitement ensemble, dans un sens, ce confinement n'est qu'une extension de ce que nous avons déjà fait. C’est juste que maintenant chacun dans les différents studios est chez lui. Mais nous étions habitués à jouer à distance entre les deux studios depuis des mois maintenant, c'est donc comme d'habitude dans la manière où Amos et moi interagissons.
AH : Je vais plutôt bien. Je suis dans le Wisconsin, et nous n'avons pas été frappés par le coronavirus aussi durement que certains autres. On nous dit de rester à la maison, mais les choses sont assez détendues et moins stressantes que dans les zones peuplées. Comme le dit Taylor, nous sommes habitués aux appels vidéo et aux discussions écrites, tous les jours entre les deux équipes. Ça marche encore assez bien pour nous. Je suis surpris de voir à quel point nous avons pu être productifs en travaillant à domicile [...].
Pour ceux qui n'ont pas encore essayé Warzone, quels sont les éléments narratifs actuels dans celui-ci, et comment sont-ils liés à Modern Warfare ?
TK : Avant tout, lorsque nous avons décidé de créer Modern Warfare - cela remonte à la fin 2016 - nous étions absolument déterminés à proposer une expérience singulière pour les joueurs, quel que soit le mode dans lequel vous jouiez, que ce soit que ce soit la campagne, Spec Ops, ou le Multijoueur. Le but était de créer un univers qui respectait les mêmes règles, avec les mêmes mécanismes, dans tous les modes, et que la fiction dans l'histoire soit cohérente entre tous ces modes. Donc que tout le progrès que vous avez fait dans la campagne soit transféré dans le multijoueur et vice-versa. Le but est plutôt que vous vous sentiez dans trois jeux différents, que ce soit un monde immense que vous pouvez approcher de plusieurs façons.
Taylor, en tant que directeur narratif, quel est votre travail dans un jeu Battle Royale ? Travaillez-vous uniquement sur des éléments de l'histoire ou faites-vous partie du plan général pour l'avenir du jeu ?
TK : Je ne fais pas partie de l'équipe de conception sur Warzone, c'est le rôle de Patrick Kelly, notre chef de studio, Amos et tous les gens chez Raven. Mon travail consiste vraiment à m'assurer que le sentiment dans Warzone soit exactement le même que dans Modern Warfare. Vous avez donc des liens narratifs, vous avez de la fiction, vous avez des factions et des personnages qui se retrouvent dans les deux modes, et non seulement ils doivent être vus comme les mêmes personnes, mais en termes de conception, les choses qu'ils disent doivent être claires et je dois continuer sur le ton de Modern Warfare. C'est l'une des façons dont nous sommes extrêmement différents d'un jeu comme Fortnite par exemple - c'est une série militaire réaliste - bien qu'ils aient tous deux un mode Battle Royale.
Comment le travail sur Warzone est-il divisé entre Infinity Ward et Raven Software ? Les tâches sont-elles clairement réparties ou avez-vous détaché une partie de vos équipes pour en former une nouvelle ?
AH : Ce n'est pas vraiment une histoire d'Infinity Ward contre Raven, c'est vraiment une équipe à part entière. C'était en fait quelque chose de naturel pour Raven parce que nous avons travaillé sur chaque Call of Duty au cours des dix dernières années, nous avons donc l'habitude de travailler en partenariat avec les studios. Nous jouons ensemble, nous passons des appels quotidiennement, c'est plus comme un grand studio - nous sommes tous chez Activision, nous sommes tous sur la même technologie, nous voulons tous que le jeu soit amusant, donc c'est plus une seule équipe que deux équipes séparées.
Le confinement a certainement eu un effet énorme en termes de popularité pour Warzone. Mais y a-t-il des éléments ou des idées que vous avez dû reporter en raison de changements dans votre façon de travailler ?
AH : Il y a beaucoup de choses que nous voulons faire. Warzone est un produit à part entière, nous voulons donc le soutenir comme un jeu complet avec de nouveaux modes et des mises à jour. Certaines choses sont plus difficiles à faire à domicile, nous avons beaucoup de nos éléments principaux qui vivent sans bonne connexion Internet, ils ne peuvent pas vraiment se connecter, ce qui nous ralentit. Nous essayons tous de jouer, mais il est difficile d'obtenir des retours. Habituellement, nous nous réunissons dans une pièce et nous discutons de la façon dont la session s'est déroulée, de ce qui était bon et mauvais, et pourquoi nous pensions que c'était bon ou mauvais, des réflexions sur une fonctionnalité particulière, et c'est beaucoup plus difficile sur Slack quand vous êtes 70 personnes parlant en même temps [...]
Certains des modes ou des changements plus importants que nous voulons apporter sont tout simplement difficiles à cause des retours des personnes sans connexion Internet. Nous avons donc vraiment dû nous concentrer sur ce qui est important. Nous espérons toujours continuer à soutenir le jeu, mais c'est un peu difficile, c'est le moins que l'on puisse dire ! La communication est la partie compliquée, cela ralentit les phases de test.
Vous avez supprimé les Trios il y a quelques semaines, les avez ramenés, vous les avez supprimés à nouveau quelques jours après et les avez encore ramenés, parce que la communauté le voulait. Vont-ils rester maintenant, et comment voyez-vous l'avenir des modes permanents et limités ?
AH : C'est quelque chose sur lequel nous travaillons. Nous essayons de travailler avec la communauté, d'écouter leurs demandes, de leur donner ce qu'ils veulent, mais aussi de continuer à créer de nouveaux contenus. Nous essayons de faire fonctionner cela comme un nouveau produit : si vous regardez Modern Warfare, ils font constamment tourner les modes donc nous essayons juste de trouver notre position là-dessus, quels sont les principaux modes et ce que nous pouvons faire tourner. Nous voulons garder les joueurs engagés, créer de nouveaux modes, nous ne voulons pas que le jeu devienne redondant, mais en même temps, nous ne pouvons pas avoir dix ou quinze playlists parce que les gens commenceront à avoir des problèmes de connexions ou de matchmaking - 150 joueurs, c'est beaucoup. Nous essayons de trouver cet équilibre entre les modes principaux et ce que nous pouvons faire tourner. Lorsque nous mettons en place un nouveau mode, nous voulons vraiment écouter la communauté. L'ont-ils aimé ? Ne l'ont-ils pas aimé ? Quel mode préfèrent-ils ? Une grande partie de notre activité régulière est axée sur la communauté.
Les gens veulent des Duos, vous les avez introduits dans Pillage pendant quelques jours, vont-ils faire un retour ?
AH : Nous avions les Duos sur Pillage, mais je ne sais pas où ils en sont maintenant. Nous avons eu quelques bugs à corriger. Mais nous écoutons la communauté - vous avez dû le remarquer, nous avons lancé Warzone avec seulement les Trios, puis nous avons ajouté le Solo puis les Quatuors, donc nous ajouterons les Duos à l'avenir. Je ne peux pas vous donner de date exacte pour l'instant, mais les Duos arrivent. Vous les avez déjà vus dans Pillage, mais il y a juste des détails à améliorer, trouver le bon timing et tout le reste.
TK : Comme l'a dit Amos, c'est un tout nouveau jeu, il est sorti depuis un peu plus d'un mois maintenant. Contrairement aux modes rôdés comme le multijoueur des Call of Duty, nous essayons de comprendre quels sont ces modes de base. C'est drôle - je sais qu'Amos est actif sur les réseaux sociaux, et moi aussi - quand nous avons ajouté les Quatuors, les gens ont dit : « Où sont les Trios ? » Et puis nous avons remis les Trios et ils disent : « Où sont les Quatuors ? » ! Tout le monde veut jouer au jeu d'une manière légèrement différente, ce qui est vraiment cool et excitant, alors nous essayons de comprendre quels sont les modes standards et quels modes fonctionnent mieux temporairement. Nous les écoutons et le peaufinons continuellement, et comme l'a dit Amos, nous soutenons ce jeu à fond. C’est incroyable de voir la puissance de ces deux studios entièrement concentrée sur ce jeu en ce moment.
Taylor, vous avez dit à VentureBeat il y a quelques jours que vous planifiez des évènements à la Fortnite. Allons-nous voir des évènements liés à l'histoire, peut-être avec de nouveaux éléments en termes de gameplay liés à cette histoire ?
TK : Je ne dirais pas que ce sont des évènements à la Fortnite, car Fortnite est un type de jeu tellement différent de Modern Warfare. Avec Fortnite, vous savez que le monde évolue et change tellement que vous ne voulez pas vous en éloigner, ou vous pourriez manquer quelque chose. C’est la même chose avec Warzone. En termes d'histoire, nous avons mis en place ce récit depuis la sortie de Modern Warfare. Un point important pour nous est que Modern Warfare existe dans un monde qui fonctionne un peu comme le monde dans lequel nous vivons. Il en va de même pour le multijoueur, Spec Ops et Warzone. Ce sont de vraies factions qui imitent notre monde et ses enjeux. Ils ont des allégeances, des sortes de rivalités… Le plus important avec Warzone, c'est que ces allégeances traditionnelles se sont effondrées, et que quelqu'un tire les ficelles dans les coulisses et nous, en tant qu'Opérateurs, essayons de comprendre ce qui se passe et comment le résoudre.
Vous avez un personnage classique comme Ghost qui a rejoint la mêlée : il est sur le terrain, à Verdansk, essayant de comprendre ce qui se passe, travaillant aux côtés du capitaine Price… Et puis vous voyez Ghost comme un Opérateur jouable, vous pouvez jouer avec lui en essayant d'aller au fond des choses. Il dit à Price : « Envoyez des combattants en qui je peux avoir confiance ». Et il parle de vous tous, tous les joueurs, vous êtes les combattants auxquels il peut faire confiance, malgré le fait qu'il y ait des hostilités sur le terrain, des affrontements entre alliés et des choses de cette nature. Au cœur de tout cela, tout le monde essaie toujours de comprendre ce qui se passe, qui est responsable de ce qui se passe à Verdansk, pourquoi du gaz est déployé et se rapproche. Nous continuerons à donner à nos joueurs plus d'informations, plus d'easter eggs, et la carte changera et évoluera au fur et à mesure qu'ils continueront à comprendre ce mystère et à fouiller.
Il semble donc que vous ayez déjà une vue d'ensemble pour les prochaines saisons ?
TK : De la même manière que lorsqu'une émission de télévision se prépare - comme Lost par exemple, ils savent où ils vont - c'est juste une question de temps pour que les joueurs passent du point A au point B, et de combien de temps il faudra pour que le récit se déroule. Peut-être que Lost n'est pas un bon exemple parce qu'il ne s'est pas vraiment éclairci sur la fin, et le final n'était pas aussi satisfaisant que les fans l'auraient souhaité, mais ce qui est génial, c'est qu'il vous a gardé engagé chaque semaine : vous vouliez en savoir plus sur ce qui se passait, comprendre ces mystères et les démêler. Ce qui est génial en faisant cela dans un jeu par rapport aux médias classiques, c'est que je ne fais pas que regarder, je joue un rôle actif en tant que participant pour trouver la clé de ces mystères.
Vous n'êtes certainement pas autorisé à parler du prochain jeu Call of Duty, donc je ne vous dérangerai pas avec ça. Mais c'est obligatoire, il y aura des éléments multijoueurs, même si ce n'est pas en free-to-play. Comment envisagez-vous l'avenir de Warzone (et Modern Warfare) avec la concurrence de votre propre franchise ?
TK : Nous sommes en quelque sorte en territoires inexplorés ici. Call of Duty est sur une cadence très régulière depuis de nombreuses années, et Warzone nous a fait repenser la façon de publier de nouveaux contenus et comment les intégrer. Call of Duty est un genre en soi, il existe différentes branches dans l'arbre Call of Duty, mais elles sont toutes connectées d'une certaine manière. Warzone sera le fil rouge qui connectera toutes les différentes sous-franchises de Call of Duty. Ça va être vraiment cool de voir comment les différentes sous-franchises arrivent et partent, et que Warzone sera la seule constante.
Juste quelques mots sur la triche. Il semble que bannir tricheurs soit votre priorité pour maintenir l'équilibre du jeu, n'est-ce pas ?
AH : Nous avons mis à jour notre procédure de bannissement et nous venons de lancer un système de rapport la semaine dernière. En fait, nous envoyons maintenant un message aux joueurs lorsque la personne qu'ils ont signalée a été bannie. C’est une chose que nous prenons au sérieux, c’est juste une bataille difficile. Chaque fois que nous effectuons une mise à jour de sécurité, ils les contournent systématiquement via des piratages. Nous constatons un effet secondaire sur le cross-play. Lorsque vous jouez en cross-play, une grande partie de la triche se produit sur PC, alors elle est beaucoup plus visible, car cela affecte maintenant les joueurs Xbox et PS4. Donc la communauté le voit beaucoup plus, mais nous le combattons activement. Vous dire que nous allons corriger la triche et que personne ne va tricher à nouveau n'est pas réaliste, mais nous faisons des mises à jour et des correctifs de sécurité, avec de nouveaux cryptages. Et nous travaillons constamment pour obtenir des commentaires des joueurs - la communauté ne se sentait pas entendue, nous disions que nous bannissions les joueurs, mais ils ne voyaient rien. Alors maintenant, lorsque vous dénoncez quelqu'un et qu'il est banni, nous vous le ferons savoir. Et nous espérons surveiller un peu mieux les tournois et interdire les gens directement si possible. Nous essayons simplement de rendre nos actions un peu plus accessibles au public.
Il y avait un Stadia Connect diffusé il y a quelques minutes, quelque chose de prévu pour Stadia ?
TK : Nous n'avons pas prévu de le porter sur Google Stadia pour le moment.
Peut-être que vous n'êtes pas autorisé à en parler, mais je vais essayer : un portage de Warzone en vue sur PS5 ou Xbox Series X ? Uniquement via la rétrocompatibilité ou prévoyez-vous de « nouvelles versions » ?
TK : Je sais que notre plan est que Warzone va exister pendant un certain temps, donc dès que ces nouveaux systèmes seront sortis et disponibles, je suis sûr que nous les prendrons en charge.
Pour conclure, pouvez-vous nous parler un peu des nouveautés pour la fin de la Saison 3, ou peut-être même pour la Saison 4 ?
TK : Les joueurs ont déjà découvert qu'il y a une tout autre partie de Verdansk qu'ils n'ont pas encore vue. Ils ont trouvé des indices, et compris qu'il y a plus que ce qu'il n'y paraît dans cette ville. La Saison 4 dévoilera certains de ces mystères et en débloquera pour nos joueurs. À mesure que la bataille de Verdansk se poursuivra, les choses deviendront de plus en plus désespérées. Il va y avoir de plus en plus de combattants envoyés pour inverser la tendance et nous sommes très heureux d’amener nos joueurs à les voir et à rejoindre ces nouveaux grands guerriers alors qu’ils continuent de se battre.
AH : En ce qui concerne le gameplay, je peux vous dire qu'il y aura bien sûr de nouveaux modes, nous travaillons constamment sur les modes. Et nous travaillons sur de nouveaux contenus - de nouveaux éléments en jeu que vous pouvez ajouter à votre Loadout. Il y aura de nouveaux éléments à trouver dans Battle Royale et Pillage qui ne sont pas dans votre chargement, afin d'ajouter du gameplay et un peu de loot. Il y aura de nouvelles Field Upgrades par exemple. Nous travaillons donc sur ces Field Upgrades, de nouveaux modes, et de nouveaux butins en général que vous pouvez ajouter à votre chargement pour apporter de nouvelles saveurs au jeu.
Quelque chose à ajouter pour conclure ?
TK : Juste que nous testons le jeu tous les jours, nous faisons de très grands tests avec Raven et Infinity Ward. Nous avons un genre de compétition inter-bureaux en cours et c'est amusant de jouer avec des collègues. Cela nous maintient unis alors que nous avons été éloignés par le confinement. C’est notre opportunité de passer du bon temps ensemble, c'est vraiment sympa. Et bien sûr, dès que nous nous déconnectons à la fin de notre travail, nous retournons tous dans Warzone pour jouer avec le reste d'entre vous. Nous nous amusons autant que nos fans, et nous sommes vraiment ravis et honorés par le soutien que nous recevons.
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