Call of Duty: Advanced Warfare - Sledgehammer : "Nous y mettons tout notre cœur, c'est le début d'une nouvelle ère !"
par Eric de Brocart , Edward L.Quand les créateurs de Dead Space se retrouvent aux commandes d'un Call of Duty, tout peut changer . Interview à lire !
Salut GamerGen, je suis Michael Condrey, un des fondateurs de Sledgehammer Games, je suis en compagnie de Glen Schofield, et nous sommes ici pour parler de Call of Duty: Advanced Warfare.
- Pouvez-vous nous dire en quoi consiste votre travail chez Sledgehammer Games ?
Glen : Michael et moi, même si nous dirigeons le studio, développons le jeu. Je suis le game director et il s'assure que tout est bien fait correctement, nous travaillons sur le multijoueur, notre boulot peut se résumer à la partie créative. Je ne sais pas vraiment comment le formuler, mais le creative director, l'art director, l'audio director et moi travaillons ensemble pour nous assurer que la partie sonore, l'histoire et les graphismes, tout atteigne un niveau artistique. Notre art. J'imagine que c'est comme cela qu'on pourrait le décrire, le côté créatif (Michael : C'est vrai).
- Call of Duty est une licence forte. Qu’avez-vous ressenti quand l’opportunité d’en créer un opus s’est présentée ?
Michael : Call of Duty a les meilleurs fans au monde. Plus de gens ont joué à COD qu'à d'autres jeux et pour nous, avoir l'opportunité d'être le nouveau studio ayant la charge du développement c'est pouvoir y apposer notre patte, d'y atteler nos 250 développeurs, y mettre tout notre cœur et être présent aujourd'hui pour le partager avec la communauté. La pression est énorme, et nous travaillons dur, c'est le moment le plus fun de notre carrière, mais aussi le plus ambitieux et le plus créatif.
Glen : Quand ils nous ont demandé de mettre au point un jeu, qu'on en parle et qu'on nous dise "OK, un nouveau Call of Duty, ça vous dit ?". On en a parlé, on s'est concerté, et on a décidé [de le placer] 40/50 ans dans l'avenir, on a envisagé la chose comme une nouvelle licence. Tout est nouveau. On n'était pas sûr pour le nom, on a une histoire inédite, des personnages inédits, une année différente, un look différent, une nouvelle génération, tout est nouveau et c'est justement cela qui est amusant. C'est comme avoir une feuille vierge pour commencer à dessiner [note : sous-entendu les possibilités sont infinies] et nous voulons juste remercier l'entreprise de nous avoir donné cette chance.
- Vous êtes les créateurs de Dead Space, survival-horror en TPS. Vous attaquer à Call of Duty, un FPS multijoueur, n’est-ce pas un pari osé pour vous ?
Michael : Glen et moi travaillons ensemble depuis 14 ans dans cette industrie et nous avons fait de nombreux jeux qui ont fait notre fierté comme : Lord of the Rings, James Bond en passant par Need for Speed, FIFA et sans oublier Dead Space. Ce dernier a été l'occasion de briller avec une intrigue profonde et riche en émotions, et amener cela dans Call of Duty: Advanced Warfare avec Kevin Spacey dans l'intrigue, avec le meilleur mode multijoueur, car nous avons aussi travaillé sur des modes multijoueur par le passé avec Modern Warfare 3, c'était notre chance de pouvoir apposer la patte Sledgehammer sur la série, d'y apporter du neuf et je pense que le résultat se voit déjà dans Advanced Warfare. C'est le début d'une nouvelle ère pour Call of Duty.
Glen : Je pense que je comprends la question différemment. C'est notre travail, c'est ce que nous faisons pour vivre, et il est bon de passer de James Bond, Lord of the Ring et consorts à Dead Space. Il est bon d'avoir ce défi qui nous est proposé, quelque chose de différent. Et pour nous, passer de Dead Space à Call of Duty, c'était la chance de toucher un public encore plus grand avec notre produit de divertissement, c'est génial, pas vrai ? Cela nous a forcés à devenir meilleurs et c'est aussi ce qu'on veut accomplir, s'améliorer et divertir les plus grands fans au monde. On arrive ici à l'apogée.
Michael : On apprend de chaque jeu conçu, y compris d'une simple œuvre d'art ou de divertissement créé. Dead Space était un très grand jeu et il nous a beaucoup inspiré. Il a été nommé "Jeu d'action de l'année" et nous avons utilisé cela. Nous avons continué sur notre lancée et Modern Warfare 3 a aussi reçu la nomination pour le "jeu d'action de l'année", et cela ajoute du concret à notre pedigree d'expérience de qualité et nous ferons d'Advanced Warfare un jeu spécial, y apposer notre patte et en faire notre troisième gros jeu.
- Certains voient dans ce Call of Duty, un peu de Quake, Halo, Unreal, Edge of tomorrow, voire TitanFall... Question directe : avez-vous décidé, volontairement, de prendre le meilleur de chaque jeu pour le vôtre ?
Michael : L'inspiration se trouve partout, les livres, les films, les jeux vidéo et la musique. Nos modèles viennent de films. House of Cards et Games of Thrones ont par exemple une narration très détaillée. Nous sommes inspirés par les jeux qui ont précédé celui-là, comme certains aspects de Dead Space, donc en gros, oui, nous sommes inspirés par ce que nous avons fait, et par des choses venant de l'extérieur également, mais notre cahier des charges se résume à une ligne, innover dans Call of Duty, y apposer notre patte et nous avons pu apporter de nombreux changements au mode multijoueur comme l'exosquelette, du butin, les lobbys virtuels et les stands de tir, tout cela suit un seul objectif : comment innover dans Call of Duty, à la façon Sledgehammer Games.
Glen : Michael a tout à fait raison. En matière d'inspiration, tout ce qui vient du jeu vient de nos recherches. Nous avons étudié le passé, 50 ans en arrière, à quoi ressemblaient les armes d'époque, et quel est le progrès qui a été fait depuis jusqu'à notre époque, et ensuite, nous avons extrapolé cette progression à 50 ans dans l'avenir, nous sommes entrés en contact avec la NASA, le MIT, des experts pour étudier, lire et tout cela. Ce qui a changé depuis Dead Space, c'est que l'internet est plus fourni qu'avant. On a lu des rapports de gouvernements sur des projets rendus public, donc ce jeu est le fruit de recherches, de la science et de la réalité.
- Maintenant que la presse et quelques « pros de la gâchette » ont donné un avis positif sur les premières previews (4 maps /multi), êtes-vous rassurés ou encore plus stressés finalement ?
Glen : Je pense que la pression a juste changé d'endroit. Je suis soulagé que le jeu soit sorti aux yeux de tous et que les gens puissent le voir. Je sens vraiment que la pression a définitivement basculée sur le mode multiplayer. Le jeu est visible, les gens l'apprécient, ils apprécient les changements qui ont été apportés. Pour l'instant, j'imagine, que la pression se fait surtout sentir...Le jeu reçoit ses touches finales, et nous voulons que cela brille.
Michael : Tout à fait, nous sommes sur ce jeu depuis près de 3 ans et ce sont 3 ans durant lesquels nous n'avons rien pu partager et pour nous l'E3, a été un moment chargé de sens pour pouvoir enfin partager la campagne, l'histoire, ça a été un grand moment dans l'histoire du studio. Cette semaine à la gamescom, la démonstration du multijoueur, en compagnie des fans... fantastique. [Nous ressentons] un grand soulagement d'avoir un jeu visible et que les gens y réagissent de manière positive. Maintenant, comme Glen l'a dit, la pression vient du fait que novembre approche et que nous devons nous assurer que le jeu soit équilibré, ajusté, épuré des bugs et tout le reste. Parce que nous savons que c'est un bon jeu, nous savons que c'est un jeu qui est fun, et maintenant, il nous faut juste le sortir dans son intégralité dans quelques mois et que les fans puissent s'y essayer.
- Vous avez vraiment dépoussiéré une licence qui en avait besoin. Si votre pari est réussi et que votre jeu redore le blason des « Call of », comme il semble que ce soit le cas, avez-vous une petite pensée pour ceux qui devront faire aussi bien avec le prochain opus ? (Rires)
Michael : Nous sommes portés par des épaules de géant, nous nous efforçons mutuellement à donner le meilleur de nous-mêmes pour notre chef d'œuvre. Notre jeu est meilleur grâce au travail des studios qui nous ont précédés. J'aime à penser que certaines des choses que nous avons fait découvrir à la série, comme le butin, les lobbys et certains des changements que nous avons apportés, renforceront et amélioreront la franchise et peut-être que cela inspirera les autres studios.
Glen : Notre pain quotidien, c'est le divertissement. Nous sommes des artistes, et ce n'est pas la première fois que je le dis. Le prochain jeu, peu importe ce que nous ferons, nous sommes un studio d'artisans et c'est quelque chose qu'ils [les développeurs du studio] prennent très au sérieux. Et je me répète, mais aucun artiste ne se pose devant une toile vierge et se dit "on va faire un travail de sagouin" mais plutôt ''ceci sera mon chef d'œuvre'', que cela soit le cas ou pas. Peu importe ce que nous développerons à l'avenir, l'approche sera la même : la qualité. Nous voulons simplement produire quelque chose de qualité, le meilleur. Et c'est tout. [Il suffit d'avoir] ce mot, ce but [d'avoir de la qualité] et le reste suivra. Et si on s'y prend bien, les fans adoreront.
- Pouvez-vous, s’il vous plaît, expliquer à nos lecteurs pourquoi il faudra acheter ce jeu ?
Michael : Salut GamerGen ! Nous avons hâte de jouer avec vous le 4 novembre. Nous y avons mis, durant les trois dernières années, tout notre cœur, c'est une nouvelle ère, avec les exosquelettes et les super soldats, Kevin Spacey, du butin et notre mode coop flambant neuf, j'ai hâte d'y jouer avec vous tous.
Glen : Fans chez Gamergen, ce jeu est fait pour vous, pour les fans, pour les gens qui jouent à Call of Duty. Nous y avons mis tout notre cœur et c'est l'œuvre de notre vie et c'est pour vous que nous l'avons fait. Et, avec les innovations que Michael a énumérées, j'espère que vous y jouerez et que vous l'appréciez. Nous l'espérons.
Michael : Rendez-vous en novembre !
Commenter 9 commentaires
Il y a pleins de bon jeux qui arrivent en fin d'année.
S' ils l' envisagent, Je suis de la partie aussi ...... Zombie Mode, the best mode eva !!!
faite du training sur titanfall la mecanique du jeu est un peu plus dure mais sa ce raproche
il y a aussi les halos ( pour prendre la main sur le double saut en rotation 180 ,360 ,90 en direction du haut ou du bas) sinon pour les mec hard core les unreal tournament (pour les esquives sauter)
....vous pouvez tout mixer et vous serez prets avant la sortie du jeux
P.S merci pour l'interview (j'aime bien voire les grosse pointures repondre a des questions avec leur mimiques )
C'est la seule équipe qui tienne encore la route après la dissolution de l'équipe d'Infinity ward
Pour moi, aucun COD, réalisé par Sledghammer, ne ressemble à un COD
C'est devenu une vraie industrie de jeu pour faire du fric, il n'y a aucune évolution réelle pour le "plaisir" des fans du genre
Enterrer dans quel sens ?
As-tu déjà joué aux autres COD ?
Si oui, lesquels ?