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Borderlands 3 : Sébastien Chaudet, lead designer chez Gearbox, fait le point sur l’une des bombes de cette année

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Parler avec un des développeurs du jeu nous a donné plus envie de jouer que jamais.

Je m’appelle Sébastien Chaudet, je suis lead designer au studio Gearbox de Québec.

Ce Borderlands 3 présente de très grosses améliorations par rapport aux anciens opus, qu’est qui explique qu’il a été si bichonné ?

Ben on a eu du temps. Borderlands 2 est sorti il y a sept ans et ça a donné vraiment beaucoup de largeurs au studio pour prendre le temps de faire un jeu ambitieux, mais ça demandait d’avoir une équipe plus grande. Comme tu le sais peut-être, Gearbox, à la base, c’est un studio qui est au Texas. Mais maintenant, Gearbox, j’en suis la preuve, a ouvert un studio au Québec, donc ça fait beaucoup de gens. Borderlands 2 a été fait par quasiment trois fois moins de gens que Borderlands 3. Ça a pris du temps pour former une équipe, ça a pris du temps pour ouvrir de nouveaux locaux, ça a pris du temps pour trouver les bonnes idées, prendre le temps aussi de récupérer les feedbacks des fans. Donc voilà, c’est le plus gros Borderlands parce qu’on a pris ce temps pour le faire.

Gearbox est venu à la gamescom pour parler de deux activités du end-game de Borderlands 3 : le Circle of Slaughter et les Proving Grounds, pouvez-vous détailler ces deux modes ?

Le Circle of Slaughter les gens le connaissent, c’est là depuis le début de Borderlands, en 2009. C’est un mode horde où on combat des vagues et des vagues d’ennemis toujours plus puissantes. Le plus loin tu vas, meilleur le loot est à la fin. C’est sponsorisé par Monsieur Torgue, qui revient évidemment. Et puis le nouveau mode, c’est « Terrains d’Entrainement » en français si ma mémoire est bonne. C’est un niveau cette fois, comme des challenges, mis en place par une race extraterrestre, les Éridiens. Le joueur va trouver tout au long de la campagne des écritures éridiennes. En les décodant, ça va débloquer de nouveaux endroits dans la galaxie qui sont les positions des « Proving Grounds ». Ces niveaux-là, ce sont des niveaux entiers, ce ne sont pas des arènes, dans lesquelles le joueur a un objectif à accomplir. Si le joueur va au bout puis accomplit cet objectif, il a une récompense spéciale dans un coffre. Et puis tu as aussi plein de challenges additionnels. Si tu accomplis ces challenges-là, comme ne pas mourir ou finir en un certain temps, eh bien, la récompense dans le coffre est simplement meilleure.

Nous avons vu pas mal de nouvelles armes passer sans plus de détails. À quoi peut-on s’attendre de ce côté-là ?

Alors il y a beaucoup de choses, il y a deux volets là-dessus. Il y a les armes évidemment, c'est-à-dire tous les manufacturiers qu’on avait avant, qui sont toujours là, et puis nous en avons des nouveaux. On a retravaillé profondément le système d’arme pour donner beaucoup plus de variété tant au niveau du gameplay que des différences entre les fabricants d’armes. Pour donner un exemple, maintenant les Maliwan (NDLR, l’un des fabricants) sont très accès sur tout ce qui va être l’utilisation des éléments. Et puis on a rajouté une mécanique sur beaucoup, beaucoup, beaucoup d’armes qui est le mode de tir alternatif. Donc, reprenons notre exemple des Maliwan, par exemple, tu vas avoir une arme qui va propulser du feu, puis en utilisant ce mode de tir alternatif il va passer corrosif. On a essayé de faire ça sur beaucoup de manufacturiers. Torgue va tirer des balles normales puis des munitions qui collent aux ennemis, c’est un autre exemple. Dans un autre volet de variété, on a aussi retravaillé les grenades et les boucliers qui ont maintenant plus qu’un seul modificateur. Si tu te souviens, il y a des boucliers qui déclenchent une nova quand tu te fais toucher. Et bien maintenant ils vont faire une nova et aussi te lâcher un booster de bouclier par exemple. Donc c’est beaucoup, beaucoup d’améliorations sur le système global d’équipement qu’on a fait dans Borderlands 3.

Que pouvez-vous dire de plus par rapport à l’histoire ? Retrouverons-nous tous les personnages connus ?

Borderlands 3, c’est un nouvel arc narratif dans la franchise. C'est-à-dire qu’il a lieu après les évènements de Borderlands 2 et puis ça n’a plus rien à voir avec Handsome Jack, le Beau Jack en français. Ce sont de nouveaux méchants, les Calypso Twin, donc le jeu peut se jouer sans connaître la franchise. Après, on fait revenir beaucoup de personnages que les gens aiment. Vous avez vu Lilith, Moxxi, Marcus… Tous ces gens vont être là. Évidemment, on leur réserve des surprises. Il va y avoir des twists dans leur histoire, mais tu n’as pas forcément besoin de les connaître par cœur pour jouer à Borderlands 3. Par contre, évidemment, il va y avoir des blagues que l’on va faire avec les personnages qui sont plus facilement compréhensibles si tu as joué aux épisodes d’avant.

Avez-vous introduit de nouvelles mécaniques environnementales, comme la faible apesanteur de Borderlands: The Pre-Sequel ? En particulier sur les nouveaux environnements ?

Ben je ne peux pas te dire ce qui se passe dans les nouveaux environnements. Par contre, on s’est dit « qu’est que l’on peut amener de plus aux joueurs pour changer le gameplay en général ? ». Un des changements majeurs que l’on a dans le gameplay, en plus d’avoir changé les systèmes de compétences et les armes, c’est le système de mouvement. Je ne sais pas si tu t’en es rendu compte, mais maintenant on peut glisser, on peut sauter par-dessus les objets, et puis on peut grimper beaucoup plus facilement puisqu’on peut s’accrocher en hauteur. Et ça, ça nous a vraiment permis d’ouvrir nos possibilités de création de niveaux sur les autres planètes simplement parce que l’on pouvait faire plus de choses en ayant moins besoin de se casser la tête sur l’architecture. Je vais te donner un exemple bête : dans Borderlands quand tu voulais monter en hauteur, il fallait soit empiler des caisses, soit mettre une échelle. Pour faire cela, il fallait le justifier parce qu’on ne met pas une échelle qui flotte dans le vide pour aller plus haut. Alors que maintenant, avoir une jolie falaise avec des roches, puis un rebord pour s’accrocher ça nous permet d’ouvrir la possibilité de gameplay beaucoup plus facilement. Ça, on a essayé de le mettre sur toutes les planètes. Ce que je peux te dire par contre, c’est que le gameplay change vraiment beaucoup de planète en planète parce que tu vas avoir une faune et une flore très différentes en plus d’avoir cette verticalité dans tous les niveaux.

Un dernier mot pour les lecteurs de GAMERGEN.COM ?

J’espère que les lecteurs vont aimer le jeu. N’hésitez pas surtout à revenir vers les développeurs pour nous donner vos feedbacks, parce qu’on regarde vraiment, vraiment ce que la communauté aime, ce que la communauté attend et ce qu’elle n’aime pas. Plus on aura de retour sur les forums, via nos réseaux sociaux, sur Borderlands.com et un peu partout, meilleur sera la suite pour Borderlands 3.

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