Battlefield 1 - Lars Gustavson (Design Director DICE) nous parle de l'arrivée des Français dans le jeu
par Eric de BrocartLe DLC « They Shall Not Pass » permet aux Français de débarquer dans Battlefield 1 et nous avons essayé d'en savoir plus avec un pilier du jeu chez DICE.
Mon nom est Lars Gustavson, je suis directeur du design pour Battlefield 1, ici à DICE, dans la neigeuse ville de Stockholm, en Suède.
- Qu'avez-vous fait avant Battlefield 1 ?
En fait, j'ai commencé plus ou moins dans cette société, en 1999, à quelques pâtés de maisons d'ici, quand nous avons réalisé le premier prototype de ce qui est devenu plus tard Battlefield 1942. J'ai débuté en tant qu'artiste, je suis devenu producteur, puis designer sur Battlefield 2, et je fais du design depuis. Donc je travaille sur les Battlefield depuis le premier prototype.
- Que pensiez-vous de l'idée retourner à la Première Guerre mondiale ?
Pour être honnête, l'idée est venue assez vite, en 2008. Nous travaillions sur Bad Company, un précédent jeu Battlefield, et un homme est venu avec ce concept, Martin Copperhead, et m'a demandé « pourquoi ne pas faire un jeu sur la Première Guerre mondiale, la Grande Guerre ? Cela correspondrait parfaitement » et il m'a montré des films et des idées de ce à quoi cela pourrait ressembler. Mais nous avions toujours été très occupés, donc cela n'a pris de l'importance qu'après que nous ayons fini Battlefield 4, depuis 2008 nous ne faisons que des combats contemporains et il était temps de faire quelque chose de différent. Nous avons ainsi commencé à regarder un peu de tout, en partant de l'Empire romain puis dans le futur, et la Grande Guerre revenait sans cesse. Cela n'a pas été abordé souvent dans les jeux vidéo, ou même dans les films, pas autant que la Seconde Guerre mondiale par exemple. Quand nous avons commencé à creuser plus profondément, il était clair pour nous qu'il y avait énormément d'histoires inconnues à raconter, c'était vraiment la naissance des conflits modernes, après les armées de Napoléon avec des uniformes colorés. En quelques années, le monde a soudainement changé en un monde très mécanisé, pour une armée plus moderne, avec des chars et des navires. Les usines ont grimpé en flèche, les femmes sont allées travailler... Le monde entier a changé en quelques années, donc tout cela attirait l'équipe, et nous avons senti que c'était quelque chose que nous pouvions faire dans un jeu Battlefield.
- Comment avez-vous fait pour recréer la France ?
Quand nous avons commencé à faire ce jeu, une des choses majeures dont nous nous sommes rendu compte est que nous travaillions tous avec des préjugés de ce qu'était la Grande Guerre, de ce qui s'était passé, et souvent, c'était le côté français, les batailles des tranchées. Mais comme je l'ai dit avant, nous voulions aller plus loin, montrer les histoires inconnues que les gens ne connaissent pas vraiment. Et c'est devenu le mantra pour les scénarios du jeu, la campagne solo et le multijoueur. Donc nous avons commencé à regarder différentes choses, et nous ne pouvions pas faire un jeu sur la Première Guerre mondiale sans l'armée française. Nous savions que nous voulions le faire, mais pour se fier à notre mantra, nous devions d'abord partager ces histoires inconnues, puis après seulement arriver avec le big bang, la première extension avec l'armée française.
- Comprenez-vous pourquoi les Français étaient surpris de voir qu'ils n'étaient pas dans le jeu dès le début ?
Oh oui, j'ai de vieux amis qui m'ont envoyé des e-mails, « qu'est ce que tu fais ?! », j'ai eu la même chose avec des amis Russes. C'était vraiment une grande guerre, avec de nombreuses facettes, nous étions très surpris quand nous avons commencé à faire des recherches sur les lieux des batailles de cette guerre mondiale. Ce n'était pas un choix facile, il y avait tellement d'histoires à raconter, mais je pense qu'avec le mantra que nous avions, ces histoires étaient tellement fortes, j’espère que tout le monde l'a senti, et que les gens vont encore le sentir avec cette première extension pour l'armée française.
- Nous pouvons facilement reconnaître la France. Où avez-vous trouvé vos inspirations ? Êtes-vous allé en France ?
Depuis toutes ces années, depuis Battlefield 1942, nous faisons des recherches pour comprendre ce qui s'est passé, et faire une présentation juste du monde. Spécifiquement pour ce jeu, nous avons effectué encore plus de recherches qu'avant, pour retranscrire cette ère, cette transformation du monde, et pour cela, nous avons voyagé aux quatre coins du monde, nous avons volé avec des drones pour filmer les bâtiments, les paysages, nous avons fait des tonnes de recherches dans des musées et avons parlé à des gens, juste pour essayer de capturer l'essence même de ce qui s'est passé pendant ces années. Pour nous, c'était vraiment important de retranscrire presque au travers des yeux des personnes qui y étaient, pas comme quelque chose qui s'est passé il y a des centaines d'années. C'est un fait, lorsque cela s'est déroulé, toutes les choses que nous avons découvertes aujourd'hui en nous disant que cela a une centaine d'années, c'était le meilleur du meilleur. C'est de là que viennent nos avions d'aujourd'hui, imaginez un fermier français qui a à peine vu une moto ou une voiture voir soudainement un char, un train, un avion, cela devait être une expérience surréaliste, à part les horreurs de la guerre bien sûr.
- Vous avez choisi Verdun, Soissons... Comment avez-vous sélectionné ces cartes ?
Cela était une grosse partie du travail du groupe créatif, avec le directeur créatif et Martin Copperhead qui était là depuis le début, il voulait vraiment mettre en avant ces différentes histoires de la guerre. Je pense que nous voulions retranscrire quelques-unes de ces batailles connues. À la fin, c'est bien la Première Guerre mondiale, mais c'est présenté au travers des yeux du champ de bataille, avec ces combats ouverts sur terre, dans les airs et en mer, c'est un équilibrage façon pierre-papier-ciseaux du gameplay. Nous voulions trouver un bon équilibre, et ne pas dupliquer l'expérience de jeu que nous avions dans le produit de base. Nous voulions trouver de bons combats au corps-à-corps, comme à Fort Vaux, qui s'inspire de cartes de précédents jeux appréciées des joueurs, avec des combats intenses, mais aussi des grands champs de bataille, comme Soissons avec la plus grande bataille de chars de la Première Guerre mondiale. Nous voulions vraiment donner de nouvelles expériences et un bon équilibre.
- Il y a des chars vraiment célèbres. Comment les avez-vous recréés ?
Cela a été un travail difficile, fait par des gens très talentueux. Encore une fois, il fallait regarder de vieux plans et aller dans des musées et essayer de recréer chaque détail, que ce soit le son, mais aussi l'apparence et les sensations du char. Comme je l'ai mentionné, l'armée française, la France, était pionnière dans les technologies de combats modernes, et cela se voit avec la construction de nouveaux chars. Ce qui est intéressant, comparé aux guerres d'aujourd'hui, c'est que beaucoup de pays ou nations n'avaient pas de chars, et ils ont graduellement vécu les années de guerre, et chaque nation avait sa propre approche de la construction d'un char. C'est pour cela que nous voyons une telle mixité des installations. Certains ont des tourelles, d'autres ont des mitrailleuses sur les côtés, ils sont tous vraiment différents. C'était nouveau, et tout le monde essayait d'avoir le sien. Si vous regardez les chars modernes, ils ont basiquement tous le même châssis et la tourelle sur le dessus. Donc nous avons créé le gameplay atour de cela, mais il n'était pas très équilibré. Depuis, nous avons compris que cela était une opportunité de découvrir de nouvelles sensations sur le champ de bataille, donc pour « They Shall Not Pass », nous avons plus de chars, c'est une expérience vraiment différente, ils sont des engins électriques, ils peuvent tourner vite et sont bien armés. Il y aussi le nouveau Béhémoth 2C, qui était énorme, j'ai vu des photos d'époque avec 10-15 personnes alignées côte-à-côté le long du véhicule. C'était le plus grand char opérationnel jamais créé. Beaucoup de recherches ont été faites, pour faire vivre le champ de bataille, et nous voulons que les joueurs continuent d'y jouer dans plusieurs années, donc cela doit être un bon jeu. Mais vous voulons aussi être respectueux et authentiques, autant que possible.
- Même si le jeu est réaliste, vous êtes-vous autorisé quelques libertés ?
Oui, nous avons toujours besoin de nous accorder un peu de liberté, c'est ce que nous avons appris au fil des années avec les Battlefield. Si nous collons à la réalité, et j'ai fait mon service militaire moi-même, nous avons l'impression d'attendre pendant 90 % du temps. Pour faire un bon jeu Battlefield, nous essayons de condenser le monde et prendre l'essence même de cette expérience. Vous pouvez conduire un char seul, mais dans la vraie vie vous aurez un équipage entier pour le piloter. Tous ces petits détails ne sont pas totalement réalistes, mais ils aident à créer le sentiment d'un large et épique champ de bataille, avec différents véhicules et soldats, ce qui est propre aux Battlefield.
- Quelle est la chose la plus importante que vous vouliez montrer dans « They Shall Not Pass » ?
Je pense que, personnellement, c'est la combinaison du très beau paysage français, de la campagne et de cette armée. Pour moi, ce ne sont pas des pièces individuelles, mais c'est un tout, qui finalement vient compléter le tableau de la Grande Guerre, de la Première Guerre mondiale avec l'armée française. Je suis vraiment content que le 14 mars prochain, ceux qui ont le Pass Premium et ont deux semaines d'accès anticipé commencent à jouer au jeu. J'ai vraiment hâte d'aller sur le champ de bataille et jouer avec eux.
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