Assetto Corsa : interview de Marco Massaruto, Executive Manager du studio
par Eric de Brocart , Amaury M. , FlobmxMarco Massaruto, executive manager du studio, nous a accordé un petit entretien très instructif sur la simulation qui arrive bientôt sur PS4 et Xbox One.
Interview de Marco Massarutto, Executive Manager chez Kunos Simulazioni.
- GamerGen : Bonjour Marco, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?
Marco Massarutto : Bonjour, je m’appelle Marco Massarutto, je suis Executive Manager chez Kunos Simulazioni, nous sommes basés à Vallelunga près de Rome et nous sommes spécialisés dans les logiciels pour jeux de course.
- GG : Pouvez-vous nous dire ce que vous faites jour après jour ? Quel est votre travail ? Nous savons quel est votre titre, mais en quoi consiste-t-il réellement ?
MM : C’est un boulot spécial, mais quelqu’un doit le faire ! Mais, en vrai, nous sommes très enthousiastes, nous jouons à des jeux de courses, mon équipe et moi, depuis notre enfance. Puisque les jeux de course vous donnent l’opportunité de conduire des voitures bien avant d’obtenir le permis de conduire. Mais après cela et avec le développement de nouveaux jeux avec les années, le niveau de simulation s’est beaucoup amélioré. C’est pour cela qu’aujourd’hui, si vous jouez à un jeu de course, vous avez vraiment l’impression de conduire une voiture réelle. Il y a 10 ans, avec Stefano, mon associé, nous avons décidé de partager avec les gens notre philosophie, notre vision, de ce qu’un jeu de course pourrait être et devrait être. Au début c’était très difficile, avec les années nous nous sommes spécialisés dans le milieu et en 2009 nous avons créé notre bureau à l’intérieur, littéralement, d’un circuit de voiture, à Vallelunga. Nous sommes donc juste en face des stands.
- GG : Ce n’est pas trop difficile avec le bruit ?
MM : Parfois oui ! Nous avons eu une réunion, il y a deux semaines, une réunion plutôt importante puisqu’il s’agissait du portage du jeu sur PS4, et un test de Superbike avait lieu, avec juste une seule écurie, mais qui semblait être à l’intérieur de notre bureau. Donc pendant les tours de chauffe, et avec le bruit des moteurs pendant une heure, nous avons eu beaucoup de bruit. Mais cela reste un endroit très sympa pour travailler. Il y a 10 ans, nous sortions notre premier produit, qui s’appelait netKar Pro et qui était très expérimental. Il n’a pas été un succès en terme de ventes, mais il nous a apporté beaucoup de connaissances, d’expérience, il nous a beaucoup appris sur ce qu’il ne faut pas faire pour un jeu de course. Mais la base, le cœur du jeu, j’entends par là le moteur graphique était plutôt bon. Donc, au cours de l’année, nous l’avons beaucoup amélioré et nous avons aussi commencé à travailler avec des industriels automobiles, des écuries et des pilotes professionnels. Ceci nous a permis d’avoir les connaissances, le savoir-faire que nous avons utilisé pour créer Assetto Corsa.
- GG : Sur PC, vous avez fait un bon jeu, avec une grosse communauté, mais pourquoi l’exporter sur consoles ? Vous êtes peut-être un peu fou sur les bords ?
MM : Ah ah, peut-être, peut-être. Si l’on considère les nouveaux défis, c’est un oui. Mais certains avis de la version PC d’Assetto Corsa disaient quelque chose comme « Assetto Corsa est le Gran Turismo du PC ». Et notre éditeur, 505 Games, nous a demandé : « OK, vous avez créé un Gran Turismo sur PC, il est temps de le sortir sur consoles. » Et nous pensons qu’il y a une audience potentielle, très intéressée par de la très bonne simulation, car même s’il y a beaucoup de très bons jeux de course sur consoles, selon nous aucun d’entre eux n’offre une expérience équivalente à ce qui est disponible sur PC. Alors nous avons dit : « pourquoi pas ! ». Nous avons acheté un DevKit pour la PlayStation 4 de Sony et nous avons joué avec pendant quelques mois avec parce que nous n’avions aucune expérience sur le marché des consoles. Nous avons compris que nous étions aussi capables de travailler sur consoles et nous nous sommes lancés !
Nous pensons qu’il y a une audience potentielle, très intéressée par de la très bonne simulation, car même s’il y a beaucoup de très bons jeux de course sur consoles, selon nous aucun d’entre eux n’offre une expérience équivalente à ce qui est disponible sur PC.
- GG : Malgré l'évidente différence de hardware, êtes-vous certain que vous pourrez donner aux joueurs la même expérience avec Assetto Corsa sur consoles que sur PC ?
MM : Maintenant j’en suis certain, parce que nous l’avons. Mais au début quand nous avions terminé la toute première partie du portage, le jeu sur PS4 tournait à 15 ou 20 images par seconde, j’ai commencé à avoir quelques cauchemars. Mais nous avons un gars très doué, un programmeur italien qui vient des studios Rockstar, ce qui n’est pas trop mal, ce gars a beaucoup de talent. Il m’a toujours dit : « Ne t’inquiète pas Marco, fais-moi confiance, on peut le faire ! ». Et à chaque fois qu’il me disait qu’on devait faire telle ou telle chose, qu’étape après étape nous verrions une vraie amélioration, et bien cela fonctionnait ! Et, au final, nous avons 60 images par seconde sur consoles.
- GG : Pour les deux ? Sur Xbox One et PS4 ?
MM : Nous sommes un peu plus avancés sur PS4 puisque le portage sur PS4 a commencé plus tôt. C’est parce que le personnel de Sony nous a contactés bien avant de commencer le portage. Ils avaient vu Assetto Corsa et nous ont fourni quelques kits de développement juste pour voir comment ils fonctionnaient, ce qui nous a permis de découvrir le kit longtemps avant le début du portage. C’est pourquoi nous sommes un peu plus avancés. Mais aujourd’hui nous travaillons aussi sur l’optimisation sur Xbox One afin d’atteindre le même niveau graphique. Concernant la physique, le jeu est presque le même que ce que nous avons créé sur PC. Nous avons dû refaire le code tout entier afin de reprogrammer tous les graphismes et la physique sur les différentes plates-formes parce que si vous ne pensez pas de cette manière sur consoles, il n’y a aucune chance d’obtenir un bon framerate. Et, finalement, nous y sommes arrivés. Nous travaillons toujours sur quelques options pour la fluidité puisque nous utilisons aussi des effets provenant de tierces personnes et ce n’est pas toujours facile à ajuster. Mais je suis certain qu’à la fin nous aurons un très bon résultat.
- GG : Le jeu était sur PC, vous savez comment maîtriser les jeux de course, vous avez une grosse communauté et avec la nouvelle sur console, je vois bien la guerre du "PC MASTER RACE" arriver : « Nous jouons sur trois écrans », « Nous avons plus de puissance » !
MM : Cela n’a pas de sens, c’est une guerre que personne ne peut vraiment gagner. En effet, certains joueurs PC, mais pas tellement, lors de l’annonce d’Assetto Corsa sur consoles, ont dit que nous allions tout ruiner, que nous avions créé un très bon jeu de course et que maintenant nous allions tout planter, car tout allait devoir s’abaisser au niveau des consoles. Pourquoi ? La version PC du jeu est très travaillée, il n’y a pas de raison pour ruiner l’expérience sur PC. Mais en réalité, ce qui est arrivé lors du travail sur console c’est que nous avons dû redéfinir entièrement certains processus comme le multithread et le multicœur, pour les optimiser. Mais toutes ces optimisations ont aussi été ajoutées à la version PC. Nous avons donc dû peaufiner le jeu sur consoles ce qui a été très utile pour le PC aussi. Même si sur PC, il peut y avoir des sessions de bêta-tests beaucoup plus facilement, car nous sommes sur Steam. Avec la version PC d’Assetto Corsa nous pouvons proposer des patchs, des mises à jour quand nous le souhaitons ou le voulons. Sur consoles, il faut soumettre chaque patch ou mise à jour.
- GG : Vous devez demander à Sony ou à Microsoft et attendre leur réponse. Oui, non, peut-être… c’est un processus long, d’environ un mois, non ?
MM : Cela dépend si votre patch est bon ou pas, mais oui c’est plus ou moins un mois pour recevoir une réponse. Et vous passez un mois à croiser les doigts, ce qui n’est pas très confortable.
- GG : Mais c’est intéressant, parce que, si je comprends bien, vous apprenez à optimiser. Alors vous essayez de faire de même avec la version PC ?
MM : Aussi, parce qu’au début, Assetto Corsa n’était pas prévu du tout pour sortir sur consoles. Nous avons eu de nombreuses discussions techniques avec l’équipe et maintenant nous savons que, dans le futur, si nous faisons un autre jeu sur toutes les plates-formes, nous devrons commencer à développer sur la machine la moins puissante. Parce qu’après la sortie sur la moins puissante, vous pouvez tout améliorer pour arriver au meilleur. Le schéma opposé n’est pas vraiment possible.
- GG : Vous l’avez prouvé ! Vous avez fait un bon jeu sur PC et maintenant vous l’adaptez sur consoles avec succès, du moins, je le pense !
MM : J’espère !
- GG : Sur PC, vous pouvez proposer de nombreuses extensions, pour élargir le jeu via des DLC, avez-vous la même idée sur consoles ? Dans le futur allez-vous travailler en même temps sur tous les DLC ?
MM : Oui, nous le ferons, et à la sortie des versions consoles, tous les formats auront le même contenu. Il y a donc certains contenus que nous préparons pour les consoles et qui seront aussi sur PC dès le premier jour. En partant de là, tous les contenus et mises à jour sortiront en même temps sur consoles et PC afin d’avoir une égalité entre toutes les plates-formes pour éviter les disputes entre les communautés. Puisque nous sommes partis de celle sur PC, nous en faisons aussi partie, mais nous voulons aussi travailler avec les joueurs sur consoles pour leur donner exactement la même expérience, car c’est ce qu’ils attendent de nous. Tout simplement, nous voulons leur offrir la même expérience que sur PC. Ce n’est pas facile, mais la première chose que nous avons portée a été les modèles graphiques. Après ça, tout est venu d’après les modèles graphiques.
- GG : Puisque le temps nous est compté, je dois vous poser une dernière question. Pouvez-vous vendre votre jeu à nos lecteurs en trente secondes ou une minute ?
MM : J’ai combien de temps ?
- GG : Une minute, je sais que vous êtes italien et que ça va être très difficile, alors il va falloir optimiser !
MM : Je ne m’attendais pas à ça ! Si je regarde la caméra en face je vais faire plein d’erreurs ! OK, on lance le chrono ? Donc, bonne question ! Je pense que nous avons tous les éléments entre nos mains pour offrir une expérience de conduite authentique. Je pense que la différence est la clé parce que les jeux de course sont des choses auxquelles vous pouvez jouer, mais Assetto Corsa est quelque chose que vous pouvez conduire ! Travailler avec des industriels automobiles, des pilotes professionnels et créer nos équipes permet de trouver ce qu’il faut proposer pour créer une expérience authentique. Et nous pensons avoir réussi. Donc si vous voulez voir ce que l’on ressent en conduisant une voiture de course sur un vrai circuit, Assetto Corsa peut vous donner un bon aperçu.
- GG : Merci beaucoup Marco, enchanté de vous avoir rencontré !
Merci à Florent Montoya pour sa traduction.
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