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Halo Project Foundry vignette 07 10 2024

343 Industries c'est fini, de gros changements à venir pour la licence Halo et de multiples jeux !

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Source: Halo Studios et Xbox Wire

Nouvelle identité, nouveau moteur et un excitant aperçu visuel au travers du Project Foundry, une nouvelle aube se lève sur Halo.

Ce week-end se tenait le Halo World Championship 2024 à Seattle. Juste avant le dernier match concluant l'évènement, de grosses annonces ont été effectuées, car la licence va prendre un sacré tournant, de même que son développeur. En effet, dites adieu à 343 Industries, place à Halo Studios, tout simplement, dont le logo va clairement diviser... Espérons juste qu'il ne sera pas également utilisé pour les jeux en lieu et place de celui d'origine par Bungie. Quoi qu'il en soit, c'est donc purement marketing de ce côté. Autre changement de taille, terminé le Slipspace Engine conçu pour Halo Infinite, qui avait été pensé pour tourner sur Xbox One en premier lieu à l'époque. Le choix peut surprendre étant donné qu'il n'aura donc été utilisé que pour un seul titre. À la place, c'est l'Unreal Engine 5 d'Epic Games qui va donc devenir le standard pour la licence. La vidéo ViDoc accompagnant l'annonce justifie cette décision, la COO Elizabeth van Wyck déclarant qu'auparavant, ils devaient partager leur attention entre la création du jeu et celle d'un moteur ainsi que son support. Le plus excitant reste tout de même les clips et visuels inédits partagés, qui proviennent de Project Foundry, conçu sous UE5. Attention, comme le précise le directeur artistique Chris Matthews, ce n'est pas un jeu, mais un projet de recherche qui doit permettre à Halo Studios de se préparer pour la suite. Quoi qu'il en soit, c'est franchement beau.

Trois zones ont été créées pour cet « outil d'entraînement » Project Foundry, à savoir une inspirée du Nord-Ouest Pacifique, afin d'inclure un maximum de feuillage, des Terres froides où les développeurs ont davantage pu s'amuser avec les shadders et déformations du terrain, et enfin un territoire consumé par le Parasite, qui soit vraiment extraterrestre. Évidemment, le Master Chief a été reproduit dedans, dont l'armure et les armes, dont le pistolet Magnum, sont plus rutilantes que jamais, qui fait face à des Covenants.

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Quelques détails supplémentaires ont par ailleurs été donnés du côté de Xbox Wire, à commencer par cette déclaration de Pierre Hintze, qui est à la tête de Halo Studios :

Si vous analysez vraiment Halo, vous verrez qu'il y a eu deux chapitres très distincts. Chapitre 1 – Bungie. Chapitre 2 – 343 Industries. Je pense que nous avons un public qui en veut plus. Nous n'allons donc pas seulement essayer d'améliorer l'efficacité du développement, mais aussi de changer la recette de la création des jeux Halo. Nous entamons donc un nouveau chapitre aujourd'hui.

Il poursuit avec un constat venant également justifier le changement de moteur, à savoir la volonté de délivrer plus rapidement du contenu.

Nous pensons que les habitudes de consommation des joueurs ont changé, et que les attentes en termes de rapidité de mise à disposition de leur contenu ont changé. Sur Halo Infinite, nous avons développé un empilement technologique qui était censé nous préparer pour l'avenir, et pour les jeux en même temps.

Toujours à ce sujet, Elizabeth van Wyck a ajouté :

La manière dont nous avons créé les jeux Halo auparavant ne fonctionne pas forcément aussi bien avec la manière dont nous souhaitons créer les jeux à l'avenir. Nous avons donc discuté de la manière dont nous pouvons aider l'équipe à se concentrer sur la création de jeux, plutôt que sur celle d'outils et de moteurs.

Il ne s'agit pas seulement du temps qu'il faut pour mettre un jeu sur le marché, mais aussi du temps qu'il nous faut pour le mettre à jour, proposer du nouveau contenu aux joueurs, nous adapter à ce que nous voyons désirer par nos joueurs. Cela dépend en partie de la façon dont nous construisons le jeu, mais aussi du recrutement. Combien de temps faut-il pour que quelqu'un soit capable de créer des ressources qui apparaissent dans votre jeu ?

Lorsque nous avons décidé de créer Foundry, ce n'était pas prévu à ce moment-là. Mais nous avions besoin de faire une pause et – « valider » n'est pas le bon mot, mais éduquer et comprendre quelles sont nos capacités, et les évaluer, afin de savoir si nous sommes sur la bonne voie.

Nous avons volontairement été très discrets jusqu'à présent, mais je pense qu'aujourd'hui il s'agit simplement de partager où nous en sommes, quelles sont nos priorités en tant que studio et où se trouve l'équipe. Nous sommes vraiment fiers du résultat de Foundry.

Je pense que tout le monde sait que le changement de moteur est un sujet auquel le studio réfléchit depuis très, très longtemps. [La sortie de l'] Unreal Engine 5 est le moment où nous avons senti que nous pouvions créer des jeux Halo qui respectent et reflètent la véritable âme de Halo tout en étant capables de créer des jeux capables de répondre à l'ampleur et à l'ambition du contenu que les joueurs souhaitent.

Les équipes de Halo Studios vont donc désormais pouvoir créer plusieurs jeux en parallèle grâce à l'UE5, avec l'avantage indéniable de permettre au studio d'accueillir davantage de nouveaux talents au sein de ses équipes. Clairement, c'est bien là l'objectif principal de l'annonce du jour, à savoir permettre de recruter du personnel.

Pour autant, les explications de Chris Matthews sont pour le moment peu concrètes sur les apports techniques, soulignant simplement que le moteur d'Epic peut faire bien plus de choses que le leur en termes de rendu, ce qui ne garantit pas de bons jeux pour autant. Il précise également que tout ce que nous voyons pourrait resservir dans un futur titre et n'est pas une démo technique servant juste à en mettre plein la vue.

Il faut souligner que certains éléments du Slipspace ont presque 25 ans. Bien que 343 les ait développés en continu, certains aspects d'Unreal qu'Epic a développés depuis un certain temps ne sont pas disponibles pour nous dans Slipspace – et il aurait fallu énormément de temps et de ressources pour les reproduire.

L'une de nos principales préoccupations est de développer et d'élargir notre monde afin que les joueurs puissent interagir avec davantage de contenu et vivre davantage d'expériences. Nanite et Lumen [les technologies de rendu et d'éclairage d'Unreal] nous offrent l'opportunité de le faire d'une manière que l'industrie n'a jamais vue auparavant. En tant qu'artistes, c'est incroyablement passionnant de faire ce travail.

Dans le passé, ce type de travail a été réalisé dans l'ensemble de l'industrie, mais il peut parfois y avoir beaucoup de poudre aux yeux. Il conduit parfois les joueurs sur des chemins où ils pensent que ce sera une chose, puis quelque chose d'autre se produit. L'éthique de Foundry est tout à fait à l'opposé de cela.

Tout ce que nous avons créé est bâti selon les standards dont nous avons besoin pour créer l'avenir de nos jeux. Nous avons fait très attention à ne pas nous aventurer dans le domaine des démonstrations techniques. Nous avons créé des choses en lesquelles nous croyons vraiment, et le contenu que nous avons créé – ou du moins une bonne partie de celui-ci – pourrait être utilisé n'importe où dans nos jeux à l'avenir si nous le souhaitons.

Pierre Hintze va d'ailleurs plus loin en ce qui concerne la réutilisation des assets :

Il est juste de dire que notre intention est que la majorité de ce que nous avons présenté dans Foundry soit dans des projets que nous construisons ou dans des projets futurs.

Les joueurs peuvent toutefois être rassurés par cette autre déclaration de Chris Matthews :

L'esprit de Halo ne se résume pas seulement aux visuels. C'est l'histoire. C'est la physique. En incarnant le [Master] Chief, vous êtes cet énorme tank de soldat – c'est la façon dont il se déplace, ce qu'il ressent. Nous sommes tous vraiment obsédés par ce que nos joueurs aiment dans Halo. Nous écoutons constamment leurs commentaires – et c'est au cœur de toute initiative comme Foundry, ou de toute intention du studio quant à la façon dont nous allons de l'avant.

La fin de l'article vient tout de même un peu calmer l'effervescence de tout ce déballage médiatique en précisant qu'un nouveau jeu Halo n'est pas imminent et que Halo Infinite va donc continué d'être supporté sous Slipspace Engine avec des Opérations, mises à jour du mode Forge et évènements d'e-sport

Et, oui, ce sont bien des projets au pluriel qu'évoque Pierre Hintze. Le remaster de Halo premier du nom qui a fait parler de lui en juin serait-il l'un d'eux ?

L'une des choses que je voulais vraiment éviter, c'était le teasing continu des possibilités et « incontournables ». Nous devrions en faire plus et en dire moins. Pour moi, il est vraiment important que nous continuions à adopter la posture que nous avons actuellement en ce qui concerne notre franchise – le niveau d'humilité, le niveau de servitude envers les fans de Halo.

Nous devons parler des choses quand nous avons des choses à dire, à grande échelle. Aujourd'hui, c'est la première étape – nous présentons Foundry parce que cela nous semble approprié – nous voulons expliquer nos projets aux fans de Halo et attirer de nouveaux développeurs passionnés dans notre équipe. La prochaine étape consistera à parler des jeux eux-mêmes.

Nous avons concentré nos efforts de manière disproportionnée sur la création des conditions nécessaires à la gestion de Halo Infinite. [Mais passer à Unreal] nous permet de nous concentrer sur la création de plusieurs nouvelles expériences de la plus haute qualité possible.

Vous avez demandé pourquoi nous considérons cela comme un nouveau chapitre. Nous voulons nous concentrer sur un seul objectif. Tout le monde ici est là pour créer les meilleurs jeux Halo possible.

Enfin, le studio a donc été réorganisé afin de servir cet objectif comme le précise Elizabeth van Wyck, qui n'en oublie pas les joueurs et leurs retours.

En fin de compte, si nous créons des jeux auxquels nos joueurs veulent jouer, c'est ainsi que nous réussirons. C'est ce qui devrait motiver ce que nous créons. C'est aussi ce que cette structure a fait : nous voulons que les personnes qui créent les jeux au quotidien soient celles qui prennent les décisions concernant les jeux.

Nous cherchons à obtenir des retours de plus en plus nombreux et de plus en plus tôt de la part de nos joueurs. Nous avons commencé à le faire avec The Master Chief Collection, et nous avons continué sur cette lancée avec Halo Infinite, et nous voulons le faire encore plus pour nos prochains projets. En fin de compte, il ne s'agit pas seulement de savoir comment nous évaluons le jeu, mais aussi de savoir comment nos joueurs l'évaluent.

Bref, 343 Industries est mort, vive Halo Studios, en espérant le meilleur pour la licence dans les années à venir.

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redacteur vignetteAlexandre SAMSON (Omega Law)
Rédacteur
Accro à Assassin's Creed et Destiny, grand amateur de RPG et passionné d'expériences vidéoludiques en général. Lecteur de comics (DC) et de divers mangas (One Piece !). Chimiste de formation et Whovian dans l'âme.
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