The King of Fighters XIV : Après avoir essuyé une flopée de critiques lors de son annonce, le nouveau bébé de SNK est prêt à se racheter.
Entrons dans le vif du sujet, première chose qui saute aux yeux : le roster. Certes, la démo proposée sur le stand comprenait « juste » 36 personnages (50 au total). Un rapide coup d'œil, des têtes connues dont Joe Higashi et Ralf Jones, pour ne citer qu'eux et qui n'étaient pas jouables au Stunfest et 19 nouvelles dont Nakoruru avec son faucon tiré de « Samurai Shodown », laquelle fait sa première apparition dans KOF, ou Kukri, originaire d'Afrique du Nord, mais dont le look, sorte de mix entre un Nazgûl, l'Ankou (vous savez la Faucheuse) et un personnage tout droit sorti d'un Assasin's Creed. Sur ce point, à noter qu'il n'y aura pas de DLC, donc n'attendez pas un énième jeu en kit !
SNK revient « piano piano » sur le devant avec de grandes ambitions.
Là où le bât blesse, alors que nous aurions pu nous satisfaire d'un roster quatre fois plus étoffé qu'un Street Fighter V n'en proposant au départ qu'un rachitique de 16 personnages, c'est dans l'animation des personnages. Comme déjà dit, SNK n'a jamais été expert dans la 3D, mais rien n'excuse vraiment l'inégalité dans les animations. C'est d'autant plus flagrant en prenant des personnages bien connus de la série comme Mai Shiranui ou les frères Bogard (Andy et Terry), ça le fait moyen, par contre cela réussit plutôt bien à King of Dinosaurs ou Benimaru Nikaido. Concernant les 19 nouveaux, rien à redire, le résultat est parfait. Idem pour les stages qui sont agréables à l'œil, signe d'un travail soigné.
Celles et ceux d'entre vous qui ont pu s'exercer sur The King of Fighters XIII retrouveront les mécaniques de jeux dont ils avaient pris l'habitude avec la reprise des principales jauges inhérentes au précédent opus, à savoir la barre de Super, histoire de déclencher les furies de base, mais aussi les Climax Moves, beaucoup plus dévastateurs. Nouveauté, nous pouvons également annuler une furie avec la fonction Cancel pour en déclencher une plus puissante en cours de route.
Sans jouer les puristes, une autre chose qui nous chiffonne, c'est la simplification des commandes, probablement pour ouvrir le jeu au plus grand nombre. Nous avons ici un KOF au système de jeu compréhensible pour le commun avec le MAX Mode, lequel s'active au prix d’une barre de Super et évidemment pour une durée limitée, seul moyen d’accéder aux versions EX des coups de son personnage. Toutefois, il est possible de l’activer à l’intérieur des combos, mais le timer sera cette fois-ci divisé par deux pour contrebalancer l’accès plus facile à cette mécanique de ce nouvel épisode et en éviter les abus.
Autre impression désagréable parfois, c'est le rythme. Les combats apparaissent moins rapides qu'avant. C'est vraiment dommage, car il est inscrit dans l'ADN de la série d'offrir des affrontements dynamiques et rythmés à base de roulades savamment orchestrées. Espérons vraiment que ce n'était qu'une impression, car une vitesse de saut beaucoup plus lente qui force une emphase sur le jeu au sol n'est pas un bon indice quant à un résultat parfait. Ce point sera à vérifier lors du test du jeu. Est-ce la conséquence d'une volonté de proposer du jeu en ligne ?
Ne nous laissons pas décourager par cette vilaine impression, après un court temps d’adaptation, au cœur de la baston, tout ceci est oublié et nous retrouvons le plaisir d’antan des affrontements, où le placement intelligent et la rapidité à tuer restent la clé de voûte de la victoire aux sons de musique renvoyant aux bonnes vibrations du jeu de baston. SNK revient « piano piano » sur le devant avec de grandes ambitions. Rendez-vous pris pour le 26 août prochain exclusivement sur PS4.
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