Une bonne expérience dans les parages ? Il est temps de répondre à cette question.
Tu aimes mon gâteau ? Alors, reprends-en !
Quatre ans après la sortie PC VR de Vertigo (2016), le studio Zulubo Productions a accouché, non pas d’une suite, mais d’une réédition pour l'amener au goût du jour et des standards VR et, avec elle, son lot de correctifs permettant au passage de gommer sa trop longue liste de bugs. Le studio en a profité pour ajouter du nouveau contenu, mettre à jour l’IA des ennemis, étoffer les options de confort et peaufiner les visuels du jeu. Par la même occasion, la bande-son a été revue pour notre plus grand plaisir et un système d'interactions basé sur la physique a été ajouté, le propulsant dans la veine de ce qui se fait de mieux aujourd'hui en VR. Il garde néanmoins son look coloré et low-poly ainsi que le gameplay qui avait fait son charme.
La physique ajoutée sur cet opus remastérisé rappelle ce qui se fait de mieux aujourd’hui en termes d’immersion.
Alors que vous vous rendez en montagne passer des vacances au grand air, un mystérieux cataclysme survient et vous propulse dans un étrange laboratoire, sorte de complexe scientifique souterrain. L’histoire vous apprend que le laboratoire, gouverné par des robots, menait des expériences sur la téléportation entre des univers parallèles et que les choses se sont gâtées. Vous comprenez très vite que nous vous n'avez rien à faire ici et qu’il va falloir sortir du centre en vie, car oui, vous êtes considéré ici comme un alien, et les aliens ne doivent en aucun cas en sortir. Ceci dit, vous en avez décidé autrement... L’histoire vous emmène donc dans l’immense laboratoire quantique de Plank Interdimensional Energy Solutions, duquel vous devez vous échapper en gravissant les différents niveaux symbolisés par des séquences en ascenseur. Le tout n’est pas sans rappeler un certain Portal. Vous traversez ces différentes strates en mélangeant combats façon FPS, puzzles, explorations et boss, le tout bercé par une ambiance pleine de notes humoristiques.
Miroir, mon beau miroir...
La mécanique du jeu est bien rodée. La physique ajoutée sur cet opus remastérisé rappelle ce qui se fait de mieux aujourd’hui en termes d’immersion, qu’il s’agisse des objets que vous pouvez attraper et manipuler, mais aussi de leur poids retranscrit lors de mouvements à une ou deux mains. Par ailleurs, il est vraiment plaisant de pouvoir caresser les surfaces sans pour autant les traverser. Le travail a été soigné à ce niveau et c’est en fin de compte ce qui est attendu aujourd’hui pour un jeu en réalité virtuelle. La physique du personnage et des objets apporte un vrai plus, mais n’est pas exempte de bugs. Elle fait parfois défaut lors des interactions et certains objets se mettent à glitcher après les avoir saisis, rendant certaines situations assez drôles. Le poids des armes tenues en main paraît aussi un peu exagéré et peu naturel.
Le jeu propose des situations et environnements assez variés pour ne pas vous donner la sensation de tourner en rond et/ou de rejouer les mêmes scènes.
Vertigo se rapproche très fortement de Budget Cut. En effet, la première chose que vous manipulez dans le jeu est un outil assez spécial, sorte de bâton de téléportation. Son utilité n’est pas des moindres, car le level design du jeu et sa verticalité ont été pensés avec et pour cet outil. Il offre une dynamique certaine au titre grâce à son mode de téléportation, très utile pour passer de plateforme en plateforme, mais aussi pendant les gunfights et/ou combats à l’épée. Son autre subtilité est sa capacité à diffuser à travers un orbe, le monde environnant au point d’impact de la téléportation. Les possibilités sont très nombreuses, vous êtes en mesure de prédire en quelque sorte ce qu’il va se produire lors de l'activation de la téléportation. Il est donc aisé de plonger directement dans la bataille en sachant où se trouvent les ennemis, voire de se téléporter au bon moment pour éviter un laser balayant la pièce par exemple.
Dès lors, les phases de puzzles et de batailles prennent tout leur sens et deviennent plus dynamiques. En avançant dans l'aventure, comptez pour le coup cinq heures environ, vous avez la possibilité d’étoffer votre attirail de départ, composé du bâton magique, d’un pistolet aux airs de lego et d’un sabre laser. Mais chaque nouvelle arme rend quasi systématiquement les précédentes obsolètes, de sorte que finalement nous n’avons utilisé que les dernières itérations. C’est assez dommage, car elles auraient chacune pu apporter un vrai plus suivant les situations et les puzzles. Lors de votre exploration, vous collectez avec votre bâton des points d’expérience disséminés jusque dans les cabinets, permettant des mises à jour sommaires de votre attirail et de vos capacités. Ces améliorations sont bienvenues, mais non obligatoires pour terminer le jeu. Elles n’offrent pas vraiment d’alternatives au gameplay, c’est dommage là aussi. Elles apportent surtout du confort. À titre d’exemple, la vitesse de téléportation ou le recul des armes peuvent être améliorés.
Le jeu propose des situations et environnements assez variés pour ne pas vous donner la sensation de tourner en rond et/ou de rejouer les mêmes scènes. Vous suivez donc une aventure linéaire, mais variée à chaque strate du jeu. Par ailleurs, si vous croisez Frank, pensez à faire un bout d'aventure avec lui.
À qui est-ce que je donne des claques ?
L’IA des ennemis, bien qu’ayant été retravaillée, n’est pas des plus naturelles. Certains se cachent derrière des parois, mais dans l’ensemble, ils n’ont qu’une idée, vous tirer et/ou vous foncer dessus sans ménagement. C’est là où le bât blesse, nous allons donc machinalement leur botter les fesses à coup de sabre ou de pétoire sans grande subtilité, jouant tout de même avec les décors et la verticalité du titre quand le nombre d’ennemis devient trop important. Notez, et c’est un détail appréciable, que les adversaires sont allergiques aux claques et tout objet contondant ou non, et que votre sabre laser peut vous aider à renvoyer les rayons lasers des ennemis. Ceux-ci ne sont pas très variés, une dizaine environ. Il aurait été bien de pouvoir profiter de plus de diversité et, surtout, qu’ils soient plus malins.
Les boss, quant à eux, sont tout simplement gigantesques et possèdent leur propre pattern de combat. Ils apportent de la difficulté au titre et permettent de clôturer les grandes lignes du jeu. Ils sont assez robustes et nous avons dû retenter nos assauts plusieurs fois. La difficulté (réglable dans le menu) est progressive, mais ne demande pas d'acharnement. Le jeu est à la portée de tous et se termine sans trop forcer. Si difficulté il y a, elle vient des ennemis et non pas des différents niveaux que vous traversez pour rejoindre la surface. Il faut certes cogiter pour résoudre certains puzzles, ouvrir des portes, etc., mais rien d'inaccessible ou demandant une extrême dextérité. Le jeu est dans son ensemble assez simple et les niveaux s'enchaînent plutôt rapidement. La première heure pose le décor, la mécanique du jeu et les interactions possibles, mais le titre dans son ensemble apporte son lot de surprises, de défis, d’adrénaline et de satisfaction, le tout, avec un ton décalé.
Vertigo Remastered apporte une remastérisation bienvenue, il a été revu et corrigé pour correspondre aux standards de 2020, notamment sur la partie physique, qu’une poignée de jeux seulement propose aujourd’hui. L’univers coloré et low-poly du jeu ainsi que le level design restent inchangés et c’est un vrai régal, mais il n’est pas exempt de défauts et manque par moments de difficulté. Il emprunte beaucoup, par son level design et son gameplay, à Budget Cut, Portal ou encore Boneworks en alliant FPS et puzzle game, mais nous ne pouvons lui en vouloir, car la recette est bonne, très bonne même et il est très cohérent dans son ensemble, bien pensé et décalé. La durée de vie, de cinq heures environ, est tout à fait honorable pour de la VR et ne nous a pas laissés sur notre faim. Le jeu est disponible en anglais, mais propose le sous-titrage des voix, menus et textes en plusieurs langues, dont le français. Et puis, que dire de la bande-son ? Elle est tout simplement excellente, variée et dynamique (bande-son du titre).
- Mécanique de gameplay très intéressante
- Un level design de bonne facture
- Bande-son magnifique
- Moteur physique
- Les options de confort sont complètes
- La difficulté mal dosée
- La physique des armes un peu exagérée
- Les points de compétences, assez anecdotiques
- L’IA des ennemis