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TEST de Total War: Warhammer II - The Warden & The Paunch, un autre DLC pour se changer les idées
par Christophe ÖttlTotal War: WARHAMMER II : Une fois de plus, nous oublions la course au Vortex pour nous concentrer sur des campagnes plus audacieuses.
Les renforts sont là !
Voilà maintenant deux contenus additionnels que les développeurs de Creative Assembly essayent gentiment de nous faire oublier l’objectif de base des campagnes de Total War: Warhammer II, à savoir une course entre les quatre races principales de cet opus. Aussi novatrice qu’ait été cette idée à la sortie du jeu, il était temps de passer à autre chose et cela l'équipe l’a parfaitement compris. Avec sa petite histoire de vengeance et de rivalité qui oppose Eltharion, le nouveau seigneur légendaire Haut-Elfe, et Grom la Panse, seigneur légendaire des Peaux-Vertes, The Warden & The Paunch nous propose de nouvelles mécaniques qui sont relativement innovantes. Au-delà du plaisir de découvrir de nouvelles façons de jouer, il y a le retour des Peaux-Vertes en tant que faction jouable qui mérite d’être marqué d’une pierre blanche. Cet amalgame de gobelins, orcs et autres créatures sauvages, souvent décérébrées, n’avait pas donné de signe de vie depuis le précédent opus estampillé Warhammer. Les retrouver, c’est ajouter un peu de variété à la campagne de ce titre qui tournait jusqu’à très récemment avec six factions jouables, dont deux disponibles en DLC, et rien que pour ça il faut remercier Creative Assembly pour son retour aux sources.
Les armées Peaux-Vertes manquaient jusque-là de diversité.
Si les nouvelles campagnes sont de loin ce qu’il y a de plus intéressant dans ce nouveau DLC, le gros du contenu concerne en revanche l’ajout de nouvelles unités. Des choix astucieux au vu de l’identité des races puisque les développeurs ont souhaité sublimer la nature barbare des Peaux-Vertes avec un nouvel arsenal extrêmement offensif. Les Idoles Sauvages expriment parfaitement cette philosophie avec leur taille de géant et leur puissance écrasante. Cette race se voit également dotée de trois nouveaux types de chars pour une puissance anti-infanterie considérable qui rendra peut-être jaloux les adeptes de l’armée du Chaos. Grom lui-même est juché sur un char ce qui en fait un seigneur agressif par nature, mais aussi compliqué à gérer pour des néophytes. Les Trolls d’Eau, Sorcières Troll d’Eau (un nouveau type de héros) et les Trolls de Pierre viennent enrichir ce roster exclusivement composé de grosses unités. Nous soulignerons toutefois la justesse de ces ajouts puisque les armées Peaux-Vertes manquaient jusque-là de diversité, la plupart des joueurs se réfugiant derrière les araignées géantes quand il s’agissait de perpétrer des meurtres de masse.
Du côté des Haut-Elfes, la faction a toujours été sous le signe de l’équilibre et les nouvelles troupes ne font qu’ajouter un peu plus d’options. Il suffit de regarder ce bon Eltharion pour s’en convaincre. Ce seigneur fait le café en endossant le rôle de bretteur compétent et sorcier accompli. Il a en plus du reste accès à des montures terrestres et aériennes très efficaces, ce qui en fait le gendre idéal pour un joueur spécialiste de cette race. À nos yeux, le reste du line-up n’est pas à la hauteur. Nous pensons notamment à la Garde Argentée, aux Lions de guerre de Chrace et aux Chars à Lions de Chrace qui ne manquent pas de qualités, mais qui sont bien trop situationnels et chers pour être réellement indispensables. Les Rangers et les Phénix Arcaniques viennent sauver la mise à cet ensemble un peu timide. En l’état, ce n’est pas vraiment suffisant pour être le moteur d’un achat, pas plus que les 3 régiments de renom (des unités d’élite uniques) ajoutés à chaque race.
Ravitaillement, siège, recettes, salade, tomates, oignons…
En revanche si nous commençons à vous parler des enjeux de chaque clan, il est possible que cela émoustille les fins stratèges parmi vous. Paradoxalement, même si la campagne d’Eltharion repose sur le principe d’une course contre-la-montre, comme les objectifs classiques dont nous parlions plus tôt, elle reste selon nous le meilleur des deux scénarios. En même temps, la subtilité est énorme ici puisqu’il ne s’agit pas d’aller plus vite que vos rivaux, mais de préparer l’invasion de Grom qui aura lieu dans 150 tours. Un timing un peu chaud selon le niveau du joueur et qui mènera dans tous les cas à un affrontement absolument dantesque au cours duquel il faudra survivre à une bataille de siège d’une ampleur jusque-là inégalée. Un affrontement qui comprend également des pièges magiques, une fonctionnalité inédite comme le reste. Pas le temps de niaiser pour nos amis à oreilles pointues qui pourraient avoir quelques difficultés à se développer. Autant la faction d’Yvresse dont vous avez le contrôle est entourée d’alliés Haut-Elfes, autant vous démarrez la partie en guerre avec la faction des Pirates de Sartosa, une menace insulaire qui peut devenir épineuse si elle n’est pas gérée rapidement.
The Warden & The Paunch parvient à faire passer l’expérience de la campagne bien au-dessus des simples ajouts.
Du challenge, de l’enjeu et un placement sur la carte de campagne assez audacieux pour offrir une nouvelle expérience aux joueurs Haut-Elfes, que demande le peuple ? Étant donné le potentiel de la campagne d’Eltharion, la reconstruction d’Athel Tamarha apparaît comme un bonus appréciable, mais pas foufou. Le rôle de cette structure fictive (elle n’apparaît pas sur la carte) est crucial pour survivre, mais mécaniquement parlant, il ne s’agit que de statistiques en plus que vous obtiendrez en dépensant le Ravitaillement du Gardien. Ce même ravitaillement que vous pourrez récupérer en réalisant des tâches classiques, la première étant de faire la guerre. Il y a bien des missions optionnelles qui vous invitent à mener des croisades contre les principaux bastions Peaux-Vertes pour récupérer de l’or et des ressources de construction. La mise en place de tels projets est cependant assez fastidieuse et ne s’accorde pas des masses à votre limite de temps. Ce qui vaut le plus le coup avec Athel Tamarha, c’est encore la possibilité de recruter des unités spécifiques à la campagne qui s’avèrent extrêmement puissantes et qui ont un peu plus fait notre bonheur.
Avec les Peaux-Vertes, les choses sont beaucoup plus simples et pour le coup elles sont également moins folichonnes. En incarnant Grom, vous aurez la lourde tâche de préparer votre invasion, un objectif qui ne sera remplit qu’une fois que votre seigneur aura... mangé. Difficile à croire, et pourtant, il faudra faire de la cuisine pour attaquer votre Némésis. Le principe est en soi assez rigolo puisqu’il faudra assembler un tas d’ingrédients qui serviront ensuite dans des recettes, lesquelles donneront des bonus significatifs. L’obtention des ingrédients est assez ludique puisque les objectifs sont variés. Entre l’élimination de certaines unités en bataille, le recrutement de troupes spécifiques ou le passage d’un certain niveau pour vos héros... Toutes les activités sont prétextes à débloquer un aliment. Et quand bien même vous auriez du mal à en obtenir, une mystérieuse marchande de nourriture est là pour vous approvisionner contre un ou deux services. Là où le bat blesse, c’est que la subtilité de la campagne de Grom se dissipe rapidement. La longue quête d’invasion et la préparation de petits plats ne peuvent se substituer à la destruction pure et simple de la faction d’Yvresse. Une condition de victoire qui implique un conflit affreusement long et compliqué puisqu’il vous faut traverser deux continents pour espérer atteindre la capitale d’Eltharion. Là encore, s’en sortir indemne va être un défi vu que la position de départ de Grom est enclavée et entourée de leaders qui ne lui veulent pas que du bien. La menace la plus directe sera Imrik, un autre seigneur légendaire Haut-Elfe qui a accompagné The Warden & The Paunch en tant que DLC gratuit.
Creative Assembly sait faire des DLC qui ont de la profondeur. Bien qu’il ne s’agisse que de l’acquisition de deux nouvelles factions, la richesse du contenu de ce DLC va bien au-delà en proposant des mécaniques qui changent un peu de ce que nous avons connu depuis 2017. Évidemment, les unités sont un plus non négligeable, mais The Warden & The Paunch parvient à faire passer l’expérience de la campagne bien au-dessus des simples ajouts. Tout n’est pas parfait dans les deux scénarios que les développeurs nous proposent, mais pour un « simple » contenu additionnel, qui nous permet en plus de renouer avec l’ancienne race des Peaux-Vertes, nous sommes déjà bien lotis.
Pour les intéressés, vous pouvez avoir une clé Steam de Total War: Warhammer II - The Warden & The Paunch à 8,09 € sur Gamesplanet.
- Les nouvelles unités Peaux-Vertes
- Des campagnes avec de nouveaux enjeux
- Le challenge des positions de départ
- Les unités Haut-Elfes
- Les conditions de victoire Peaux-Vertes
- Missions annexes Haut-Elfes infaisables