Simple à utiliser, utilisable (presque) partout, l'Oculus Quest est la parfaite « console portable de réalité virtuelle » pour tous.
Un air de famille avec l'Oculus Rift, et pourtant...
Alors que la réalité virtuelle accessible au grand public fête ses trois ans, Facebook, via sa marque Oculus, continue à investir pour qu'elle se démocratise. Ce mois de mai 2019 vient donc de voir deux nouveaux casques arriver : l'Oculus Rift S, qui vient remplacer l'Oculus Rift et, celui dont nous allons parler ici, l'Oculus Quest, qui vient compléter la gamme des casques autonomes initiée avec l'Oculus Go, et qui en plus de ce dernier, offre des possibilités réservées jusque là aux casques connectés à un PC ou une console.
Si nous devions définir en quelques mots l'Oculus Quest , nous pourrions dire qu'il est à la réalité virtuelle, ce qu'une console est au jeu vidéo, soit le moyen le plus simple pour jouer ou de vivre des expériences.
Au premier regard, avec sa forme générale et son serre-tête semi-rigide, l'Oculus Quest ne peut renier son air de famille avec l'Oculus Rift. En revanche, en y regardant de plus près, la finition imitant du tissu est beaucoup plus classe. La façade, elle, reste en plastique et accueille, outre le logo, les caméras qui vont permettre le suivi des déplacements et des mains. Un autre changement qui fait du bien, c'est la mousse qui fait tampon entre notre visage et le casque lui-même, qui est maintenant beaucoup plus agréable au contact et, en prime, ne « boit » plus notre transpiration. La circulation de l'air se fait bien mieux et nous n'avons rencontré aucun problème de buée sur les lentilles. Pour la majorité de ceux qui portent des lunettes, le casque peut être utilisé tel quel. Pour les autres, avec des montures plus épaisses, l'Oculus Quest est livré avec un écarteur se glissant entre la mousse et le casque au prix de quelques degrés de champ de vue (FOV) en moins. Les contrôleurs (Oculus Touch) sont plus petits et ont été légèrement modifiés par rapport à ceux de la première génération. Si la base est la même, emplacement des boutons et des joysticks inclus, les anneaux servant à la détection sont maintenant au-dessus des mains. Logique, sachant que le tracking se fait maintenant à partir du casque et non plus de l'extérieur, il fallait qu'ils ne soient pas masqués par nos mains.
Pour être le plus clair possible, l'Oculus Quest ne nécessite réellement aucun PC, aucune console ou smartphone pour fonctionner (sauf au premier lancement, afin de le paramétrer). Alors que son grand frère l'Oculus Go permettait de simplement jouer en point fixe (debout ou assis), l'Oculus Quest offre la possibilité de librement se déplacer (suivi 6DoF via la technologie Oculus Insight) dans une aire de jeu (roomscale) que nous avons pu étendre - au maximum - à une centaine de mètres carrés (10x10m) lors de nos différentes sessions de test. Il est livré avec deux Oculus Touch servant d'interface permettant d'interagir avec nos mains dans la réalité virtuelle. Ils portent d'ailleurs le même nom et offrent les mêmes fonctionnalités que ceux de l'Oculus Rift et, surtout, ce sont les mêmes que ceux livrés avec l'Oculus Rift S.
Pour arriver à garantir ces possibilités, il faut savoir que la bête est équipée d'un processeur Qualcomm SnapDragon 835 (équipant les Galaxy Note 8, S8 et S8+, entre autres), de 64 Go (ou 128 Go) de mémoire, de deux écrans OLED offrant une définition de 1440 x 1600 pixels par œil (2880 x 1600 pixels en tout), un champ de vision (FOV) de 110° comme tous les autres casques VR de la marque et un taux de rafraichissement de 72 Hz. À titre de comparaison, il a donc la même définition d'écran que le HTC Vive Pro, référence actuelle en termes de réalité virtuelle sur PC pour les pros. Techniquement, même si c'est encore largement perfectible, l'Oculus Quest est vraiment bien équipé avec ses deux écrans OLED qui envoient une image bien contrastée avec des noirs bien marqués (et non en gris foncé comme sur l'Oculus Rift de première génération, par exemple) et une définition qui fait que l'effet de grille (Screen Door Effect) est devenu presque imperceptible. Petit bonus, il y a un bouton physique pour régler l'espace interpupillaire (IPD), ce qui permet de bien affiner la netteté. En revanche, côté logiciel, si le résultat graphique est satisfaisant, voire même bluffant, le manque de puissance de la bête - non, il n'y a pas une NVIDIAGeForce 2080 Ti dedans - oblige les développeurs à des compromis (moins de détails, quelques touches d'aliasing, surtout sur les textes, etc.). Pour autant, sur tous les jeux testés ayant un équivalent sur PC (Beat Saber, Robot Recall, Drop Dead, Racket Fury...), les différences restent plutôt anecdotiques.
En un mot : simplicité
Côté son, l'Oculus Quest est équipé d'un micro et de deux haut-parleurs directionnels incrustés dans le serre-tête. Cette technologie, déjà utilisée sur l'Oculus Go et aussi sur l'Oculus Rift S, envoie le son directement dans les oreilles, sans pour autant nous couper totalement de l'extérieur. Aussi étonnant que cela puisse paraître, le résultat a surpris et bluffé nos oreilles. Même dans un environnement bruyant, comme sur notre stand lors du dernier salon où nous avons fait tester le casque au public en avant-première, le son est bien perçu et la spatialisation de celui-ci est remarquablement bien rendue. À contrario, avec ce système audio, le son est aussi (un peu) entendu par les personnes autour de nous et peut donc gêner dans un environnement calme (maison, train, avion...). Il est donc possible de brancher un casque audio standard dans l'une des deux prises Jack présentes à gauche et à droite du casque VR. Comme cela, le son est plus fort et l'isolation du monde réel est totale.
C'est aussi simple de jouer avec un Oculus Go qu'avec une Nintendo Switch.
Côté tracking, l'Oculus Quest s'autogère via quatre caméras ultra grand-angles pilotées par la technologie Oculus Insight qui lui permet de suivre notre position en temps réel sans avoir recours à un dispositif externe. Une fois le casque VR enfilé, les deux Oculus Touch en mains, tout ce que nous faisons est parfaitement reproduit dans la réalité virtuelle. C'est vraiment très fidèle à nos mouvements (tête, mains et corps) et la réflexion que nous avons le plus souvent entendue, lors des essais en public, est celle-ci : « C'est impressionnant, je ne pensais pas que cela soit aussi précis et immersif ». L'absence de fil amène en plus une impression de liberté totale qui, heureusement, est bien encadrée par les limites (guardians) que nous définissons une fois le casque VR sur la tête. Oculus a réellement créé un système aussi simple à mettre en place que magique. En effet, une fois l'Oculus Quest enfilé, les quatre caméras de tracking sont utilisées pour afficher l'image en noir et blanc de ce que nous verrions, si nous n'avions pas ce dernier sur les yeux.
En premier, le sol est détecté (il est possible de le définir manuellement en posant sa main et l'Oculus Touch par terre). Ensuite, il suffit de littéralement dessiner les limites sur ce que nous voyons (en réalité augmentée), et qu'il ne faudra pas dépasser une fois enfermé en réalité virtuelle. Le casque garde en mémoire plusieurs lieux et il n'est donc pas obligatoire de refaire la délimitation à chaque fois. Contrairement à ce qui se faisait jusqu'à maintenant, l'espace de tracking n'est pas forcément carré ou rectangulaire. Ici, nous dessinons en suivant les murs et les éventuels obstacles comme un poteau ou autre, et ils seront bien affichés dans la VR grâce aux murs virtuels issus de notre délimitation. À titre d'exemple, nous avons défini un espace de jeu incluant notre salon et nos couloirs tarasbicotés, ce qui n'a posé aucun souci au système. Plus grand, et surtout plus utile, nous avons dessiné un carré de presque 10 x 10 mètres dans un gymnase et, une autre fois, en pleine rue. Comprenez qu'une fois ces limites posées, vous pouvez vous y déplacer sans risque et ce sentiment de liberté dans un monde virtuel est absolument magique avec un casque totalement sans fil ni contrainte. À savoir, quand nous approchons des limites, le mur virtuel devient rouge pour nous prévenir, et si nous le dépassons, les caméras se mettent en route pour nous rendre la vue sur la réalité. Nous n'avons pas réellement réussi à mettre le système de tracking en défaut, sauf dans deux cas extrêmes : il ne fonctionne pas dans le noir absolu et le moindre rayon de soleil le mettra à mal. En dehors d'une utilisation classique, nous l'avons testé en voiture, dans l'avion (sauf au décollage et à l'atterrissage, le casque détectant une différence de hauteur, il perd logiquement le tracking), dans le train, en pleine rue, etc. En clair, c'est aussi simple de jouer avec un Oculus Go qu'avec une Nintendo Switch.
Bien sûr, il est possible de se divertir en multijoueur et, lors de nos essais, même en 4G via notre smartphone, nous n'avons rencontré aucune faiblesse dans la gestion du réseau. À noter qu'il est même possible de s'amuser à plusieurs au même endroit, chacun définissant un espace de jeu identique à l'autre vu que les casques ne se parasitent pas, comme c'est le cas avec le PlayStation VR et les différents modèles de Windows Mixed Reality. Il est donc réaliste d'imaginer des jeux en free roaming (déplacement libre) à plusieurs, comme il existe déjà dans de nombreuses salles d'arcade VR, mais sans avoir besoin d'un équipement à plus de 5 000 € par personne pour y arriver. N'existant pas encore sous cette forme, nous avons testé cela, entre autres, avec Racket Fury (ping pong) en nous mettant face à face, comme si la table existait réellement entre nous, le tout en extérieur sur une rue piétonne. Si pour nous deux, joueurs, c'était déjà fun, imaginez les gens dans la rue en train de nous voir jouer. Nombreux sont ceux venus nous parler et qui ont même fini par essayer. Non, la réalité virtuelle n'isole pas, au contraire. Le système audio, qui permet de ne pas rompre le lien avec l'extérieur, et donc d'interagir avec les gens autour de nous, est vraiment un très bon point à ce sujet.
Même si bouger est sympa, il est tout à fait possible de jouer en étant assis. C'est idéal pour regarder nos séries Netflix dans un chalet à la montagne, ou encore des vidéos dans un cinéma virtuel - seul ou à plusieurs -, comme le proposait déjà très bien l'Oculus Go. Grâce à la définition élevée qu'il possède et ses deux écrans OLED, sans être aussi bien qu'un téléviseur 4K de dernière génération, le visionnage est fort agréable et ne fatigue pas les yeux.
Nous sommes conquis
Avant-dernier point technique à aborder, et pas des moindres, l'autonomie. Eh bien, là aussi, la filiale de Facebook a parfaitement assuré en mettant une batterie qui permet de profiter de la réalité virtuelle entre deux et trois heures, selon l'utilisation du processeur. Si à froid, il est possible de trouver cela un peu court, il faut savoir que le casque se recharge très vite, plus qu'il ne se décharge d'ailleurs avec une batterie externe (testé avec le modèle Anker PowerCore Power et sa technologie PowerIQ). Il suffit donc d'en mettre une dans sa poche, de brancher un câble USB/USB Type-C entre elle et le casque pour continuer à nous extasier. À noter, le câble de chargement, qui est livré avec le casque, mesure pas moins de trois mètres et permet donc de folâtrer tout en étant branché à une prise de courant. Autant dire, avec tout ça, que la durée de jeu est donc illimitée.
Pouvoir jouer longtemps, c'est bien, mais la logithèque est-elle à la hauteur ? À date, c'est-à-dire à quelques jours du lancement, la réponse est déjà positive. En effet, que ce soit en solo, ou en multijoueur, l'offre catalogue du line-up est assez diversifiée (FPS, plateforme, RPG, expériences...) pour que tout un chacun puisse trouver de quoi s'amuser au milieu d'une cinquantaine de titres, dont certains ont été choisis parmi les plus emblématiques de la réalité virtuelle : le superbe Robot Recall, le très addictif Beat Saber, l'incontournable SuperHot VR, le réseau social VR Chat ou encore le bon vieux Job Simulator. De plus, vu l'énorme succès rencontré par la bête, il y a fort à parier que de nombreux autres jeux vont très vite arriver. Et pour en acheter un ? Rien de plus simple : il suffit de rentrer, directement en réalité virtuelle, dans le store, d'en choisir un et de le payer avant de le télécharger pour qu'il s'installe dans notre bibliothèque. Pour les habitués des différentes boutiques des consoles, téléphones ou Steam, il y aura un air de déjà-vu agréable.
Si vous avez pris le temps de nous lire jusque là, vous avez sans doute déjà compris que notre verdict pour l'Oculus Quest est plus que positif. Avec ce casque, Oculus a créé la parfaite console portable de réalité virtuelle : autonome, facilement transportable, agréable à porter, une mise en place rapide et sans prise de tête, une simplicité d'utilisation exemplaire, une bonne définition visuelle, un tracking sans faille, un système audio qui bluffe et la possibilité de s'amuser partout. Que demander de plus ? Une petite chose qui serait la cerise sur le gâteau : connecter le tout à un PC pour mettre la main sur un catalogue encore plus complet. Rêve qui ne sera, sans doute, jamais proposé par Oculus qui préfèrera vendre son Oculus Rift S...
- La réalité virtuelle sans fil
- La simplicité d'installation et d'utilisation
- Qualité du tracking du casque et des Touch
- Qualité du son, même sans écouteurs
- Qualité visuelle
- Possibilité de jouer en free roaming sur 100 m²
- Il manque un mode connecté à un PC