Immortals Fenyx Rising : Nous avons arpenté l'Île d’Or de long en large et déjoué sa myriade de puzzles, qu'en avons-nous pensé ?
Le Projet Phénix
Après avoir été à la tête des développements d'Assassin's Creed Syndicate et Odyssey, deux jeux principaux de la licence à succès, Ubisoft Québec a annoncé un certain Gods & Monsters à l'E3 2019, qui s'est mué ces derniers mois en Immortals Fenyx Rising. Un projet certes moins ambitieux en termes d'échelle que les deux titres précédemment cités, mais qui a pris le risque de se frotter à la nouvelle référence du jeu d'action-aventure en monde ouvert de ces dernières années, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, le tout en réutilisant à nouveau la mythologie grecque en toile de fond. Ça tombe bien, nous adorons. Pour ne pas avoir à le répéter sans cesse dans les lignes qui vont suivre, les similitudes avec la production de Nintendo sont très nombreuses dans les mécaniques de jeu employées, le gameplay et la mise en scène globale. Pour autant, loin de n'être qu'une pâle copie, Immortals Fenyx Rising dispose de sa propre identité qui a su s'imposer à nos yeux et nous charmer. Comme dirait l'autre : « Puisse ceci le récit de Fenyx me racheter. Mon histoire débute en mer... »
Le scénario se veut ultra classique et ne fera pas date.
C'est après avoir fait naufrage à la suite d'une tempête que Fenyx échoue sur le rivage de l'Île d'Or et que nous avons directement l'occasion de personnaliser son apparence. Les choix sont assez sommaires avec deux types de corps et voix (homme et femme, indépendants l'un de l'autre pour être dans l'air du temps), une poignée de visages, différents sourcils, des cicatrices ou tatouages faciaux et surtout quelques coiffures et options de pilosité faciale à même de reproduire de drôles de sosies de Kassandra ou Kratos. Pour autant, ces quelques options sont à notre avis amplement suffisantes pour apporter un peu de variété, surtout que l'avatar féminin par défaut nous aurait suffi. L'aventure de notre héroïne n'est pas banale dans sa narration au contraire de son déroulé, puisqu'elle met en scène deux intervenants extérieurs : le bien loquace Prométhée enchaîné au sommet d'une montagne, servant de narrateur, et Zeus le bougon, qui lui donne la réplique. Alors que le terrible Typhon est parvenu à se libérer de sa prison et s'est attaqué aux dieux de l'Olympe, le Titan fait le pari que la jeune Fenyx sera capable de le vaincre, racontant à sa sauce de quelle manière elle va y parvenir.
Les deux compères nous servent ainsi un festival d'humour potache tout du long, cassage du 4e mur et références contemporaines inclus, avec en prime une relecture instructive et amusante des mythes grecs. Cette dernière développe également Zeus, qui au-delà de son caractère arrogant montre une personnalité de père déplorable ayant un problème avec l'alcool et à tendance dépressive. D'ailleurs, certains sujets abordés restent assez sensibles pour un jeu PEGI 12, bon courage pour expliquer ce qu'est un inceste et autres joyeusetés présentes dans les écrits des poètes antiques à un enfant. – Quoi, j'ai cassé l'ambiance ? Mais c'est la vérité !
Outre de rares passages plutôt inattendus, le scénario se veut ultra classique et ne fera pas date, puisque la majeure partie de l'intrigue consiste à simplement venir en aide aux quatre dieux ayant élu domicile sur l'île pour qu'en retour ils nous épaulent dans notre lutte face à Typhon. Aphrodite, Arès, Athéna et Héphaïstos ont ainsi été transformés, que ce soit physiquement et psychologiquement, notre but étant de retrouver leur essence afin de rétablir leur statut et gloire d'antan, le tout dans l'ordre de notre choix à travers différentes séries de quêtes. Leur personnalité haute en couleur au cours de ces péripéties et les interactions qu'ils ont entre eux à la Halle des dieux ont de quoi prêter à sourire, avec certains dialogues assez surréalistes et des punchlines bien senties. Cette franche réussite, nous la devons en grande partie au travail des comédiens de doublage. En français, c'est du tout bon dans les grandes lignes, à même de satisfaire petits et grands. Évidemment, difficile de ne pas évoquer la présence de Lionnel Astier qui donne de la voix à Zeus. Nous aurions par moment apprécié que l'acteur soit plus incisif à l'instar d'un certain Léodagan. Un travail d'écriture un peu plus fin aurait aussi sans doute aidé à rendre son personnage plus percutant, mais le résultat n'est clairement pas mauvais pour autant.
La Force Fenyx en action
Pour survivre face à la faune locale et contre les envoyés de Typhon, Fenyx dispose d'une palette de coups relativement classiques, simple à prendre en mains, surtout pour les joueurs d'Assassin's Creed, permettant au gameplay d'être vif, dynamique et surtout accessible à n'importe qui. Dès le début de l'aventure, nous récupérons une épée et une hache, servant respectivement à infliger de rapides dégâts légers reconstituant notre réserve d'énergie et des attaques lourdes, plus lentes, remplissant une jauge sur l'ennemi jusqu'à l'assommer temporairement. Les boss ne font pas exception et, hormis leur pattern différent, ils n'opposent pas spécialement plus de résistance dans l'ensemble, surtout si nous prenons le temps d'améliorer notre personnage. Dans tous les cas, quatre types de potion à améliorer contre de l'Ambre doré sont là pour nous aider, restaurant la santé et l'énergie, ou nous donnant un boost offensif ou défensif temporaire. Il faut cependant les préparer dans l'un des multiples Chaudrons de Circé en récoltant des ingrédients, qui peuvent eux aussi être consommés pour un effet moindre.
Le sentiment de progression est bien présent et les manières de se renforcer sont nombreuses.
Fenyx est aussi dotée d'un arc pour atteindre les cibles à distance, d'une paire d'ailes lui permettant de planer et peut contrer certaines attaques ou les éviter, une esquive parfaite ralentissant le temps durant quelques secondes, l'occasion de se défouler en retour. Les combats se veulent assez acrobatiques, voire aériens, en usant de certains pouvoirs divins pour s'envoyer en l'air, mais deviennent assez vite redondants, la faute à un bestiaire limité agissant toujours de la même manière. Il se compose de quelques animaux, personnages (Spectres) et créatures mythologiques (hécatonchires, gorgones, minotaures, cyclopes, chimères, griffons, harpies...) se déclinant en une poignée de variantes de plus en plus puissantes au fil de notre propre évolution. Il en va de même pour les boss, surtout les quatre monstres mythiques « cachés » dans des zones un peu plus reculées. Tomber sur l'un d'eux et nous y frotter assez tôt s'est avéré une mauvaise idée, tandis qu'y revenir bien boosté a transformé cette épreuve en une simple formalité.
Oui, le sentiment de progression est bien présent et les manières de se renforcer sont nombreuses depuis la Halle des dieux, hub où nous revenons vraiment sans cesse. Ambroisie améliorant la vie, Foudre de Zeus pour l'énergie, Éclats d'adamant pour l'équipement et Pièces de Charon en échange d'améliorations de compétences et de pouvoirs divins sont là pour faire passer Fenyx de simple « porteuse de bouclier » à fière guerrière digne des légendes. Les dieux nous confèrent aussi des Bénédictions en récompense de nos services, dont la plus notable est la dernière d'Aphrodite qui nous octroie une « vie » supplémentaire si notre jauge de santé se vide, mais qui demande tout de même une vingtaine de minutes avant une autre utilisation. C'est un confort indéniable surtout en début d'aventure. Sinon, Fenyx est accompagnée d'un... phénix nommé Phosphore, dont les apparences modifient l'effet de son attaque, assez pratique par moment.
Du côté de l'équipement, chaque niveau d'amélioration accroit les statistiques globales de la catégorie sélectionnée, permettant de changer de build à l'envie sans jamais rien rendre obsolète. Et c'est qu'il y en a du loot mine de rien, entre les différentes épées, haches, arcs, casques et armures aux effets bien fixés. Un peu trop même à notre goût, puisque par exemple, une fois le Pectoral de regard pétrifiant obtenu, il ne nous a presque plus quittés, rien d'autre n'arrivant à égaler la régénération de vie octroyée en assommant un ennemi. Bon, ce n'est pas réellement un problème, puisqu'un système de transmogrification est inclus pour appliquer n'importe quelle skin à la pièce équipée. Elles sont nombreuses et certaines vraiment très classes, il aurait été dommage de ne pas pouvoir en profiter. Quant au casque, le système des derniers Assassin's Creed est repris pour l'afficher ou non, les cinématiques le faisant dans tous les cas disparaître ainsi que les armes, sans doute pour une question de lisibilité des scènes.
Un monde dédalique enchanteur
Parlons maintenant de la star d'Immortals Fenyx Rising, son open world ! Après un prologue dans la zone un peu morne des Brisants pour nous faire découvrir les bases du gameplay, nous accédons à cette immense île principale composée de la Vallée de l'Éternel printemps, du Bois de Kleos, de la Contrée de la Forge et de l'Antre de la Guerre, qui entourent le fief ennemi, les Portes du Tartare. Hormis cette dernière région désolée, pas spécialement intéressante à arpenter et qui donnerait encore moins envie d'y « Campé », c'est un véritable bonheur que d'explorer ce monde soigneusement conçu, dont le level design intègre avec brio les différentes énigmes à résoudre.
Un monde soigneusement conçu.
En cette année morose, ce déluge de couleurs combiné à l'esthétique cartoon du titre fait vraiment du bien au moral. D'un côté, nous retrouvons une nature luxuriante et idyllique avec de nombreuses particules flottant au vent (pétales de fleur ou pollen), ainsi qu'un semblant de campagne athénienne parsemée de magnifiques temples dorés, rappelant évidemment certains environnements du précédent jeu du studio. De l'autre, ce sont des terres aux tons rougeâtres marquées par la guerre et des étendues ocre défrichées pour alimenter les forges qui chatouillent la rétine. Dans tous les cas, nous comprenons presque immédiatement à quelle divinité appartient chaque territoire. Certains panoramas nous ont vraiment bluffés et, même dans les recoins les plus vides, un semblant de vie peut soudain faire irruption, comme des crabes sur une plage, des grenouilles proches d'un point d'eau ou tout simplement des oiseaux dans les cieux.
Nous y trouvons aussi des cerfs, chevaux et autres licornes vivant seuls ou en troupeaux, et que nous pouvons apprivoiser en nous approchant discrètement d'eux, pourquoi pas grâce à l'invisibilité de Phosphore. Ces montures aux apparences bien voyantes pour certaines ne sont pas toutes faciles à dénicher et permettent simplement de se déplacer un peu plus vite, ce qui se révèle utile lors de petits défis demandant de parcourir une certaine distance en un temps record. Et, non, il est impossible de voler à dos de pégase même en ayant débusqué une bête ailée, une petite occasion ratée de proposer un moment fun.
Une dernière zone vient compléter et enrichir ce beau tableau, le Pic du Roi, dont la toute première ascension est assez particulière puisqu'elle nous oblige cette fois à compléter quelques défis pour avancer, du fait de l'intégration d'un danger climatique, le froid glacial. À moins d'être proche d'une source de chaleur, Fenyx perd très rapidement toute son énergie et ne peut donc plus utiliser ses pouvoirs ni grimper, obligeant à suivre un itinéraire plus linéaire. Pour le coup, heureusement qu'il existe ensuite quelques points de voyage rapide, car son exploration en dehors de l'intrigue s'en retrouve laborieuse.
En combat ou en exploration, nous sommes de plus accompagnés d'une bande-son fort agréable signée Gareth Coker, qui sait se faire discrète si nécessaire ou plus insistante avec des chœurs lors des passages emplis d'action, avec une certaine instrumentalisation « à la God of War ». Difficile de ne pas y penser avec ce même thème de la mythologie grecque commun aux deux licences. Le sound design est également très réussi pour aider à l'immersion. Notons enfin que Fenyx a droit à un panel d'animations assez varié pour l'ouverture des coffres ou lorsqu'elle reste sans bouger.
Deus ex machina
Ce monde ouvert regorge donc d'activités à effectuer, allant de la simple ouverture de coffres à la résolution d'énigmes telles que la reconstitution de fresques (quatre pièces mouvantes à remettre dans l'ordre) ou, bien plus large en termes d'espace, des défis de constellation. Ces derniers nécessitent de reproduire sur une grille un motif à l'aide de sphères soigneusement gardées par divers mécanismes, demandant parfois de bien se creuser les méninges. Des coffres, gardés ou non, sont également disséminés dans la nature, ainsi que des défis à l'arc en utilisant les Flèches d'Apollon téléguidées pour leur faire traverser une succession d'anneaux. Dans tous les cas, la recette se compose globalement de leviers à actionner, plaques de pression à activer en y posant des blocs plus ou moins lourds et destructibles, boules à faire rouler dans un emplacement, interrupteur se déclenchant en décochant une flèche et brasero à enflammer. Tout ou partie de ces éléments est ensuite mélangé et agencé à travers l'île et les cryptes sans jamais véritablement lasser, les situations restant assez variées au final.
Le monde regorge d'activités à effectuer sans jamais véritablement lasser.
Et justement, en parlant des cryptes, c'est elles qui viennent rythmer notre progression en faisant office de donjons. Une grande partie est optionnelle, ne servant qu'à amasser la Foudre de Zeus voire à acquérir de l'équipement et des skins. La difficulté y est variable selon trois niveaux, avec quelques défis bien tordus qui nous ont demandé de nombreux essais, mais rien d'insurmontable. Les challenges y sont divers, mais l'objectif consiste toujours à allumer des cristaux par le biais de mécanismes afin de faire apparaître des plateformes permettant de progresser, tout en déjouant les pièges (lasers, pics, etc.). D'ailleurs, s'il est possible de tout escalader dans le monde ouvert, ce n'est pas le cas dans ces instances, qui deviendraient bien trop simples sinon. À noter également que certains passages demandent de respecter un timing à la seconde près en effectuant des mouvements bien calculés. Un tantinet plus de permissivité n'aurait pas fait de mal (oui, c'est de toi que nous parlons Le chemin du messager...). C'est heureusement rare.
Outre ce genre d'écart, les développeurs ont par moment eu quelques sursauts de créativité appréciables, le plus frappant étant une crypte constituée uniquement d'une succession de flippers géants. D'autres servent à nous faire parfaitement maîtriser nos pouvoirs divins si nous comptons en voir le bout, entre le Marteau d'Héphaïstos pour projeter des boules, la Charge d'Athéna pour passer les lasers et le Courroux d'Arès pour réaliser un triple saut. Enfin, les quatre dieux de l'intrigue disposent chacun d'un bon gros donjon faisant appel à quelques mécaniques inventives leur étant propres. Il en va de même pour celui du boss final avec un florilège de mécanismes faisant la synthèse de notre parcours.
Dans tous les cas, une constatation évidente s'est imposée. Puisque tous les défis sont pensés pour être résolus sans posséder l'ensemble des améliorations, une fois tout débloqué, certaines mécaniques peuvent aisément être déjouée (devoir pousser des cubes que nous pouvons alors soulever avec la Force d'Héraclès, activer des interrupteurs en s'aidant du clone plutôt que de récupérer le bloc adéquat, etc.), sans parler d'astuces pour faire voler des éléments ensemble ou autres. À l'opposé, l'accès à certains challenges ou coffres de crypte nécessitent parfois quelques prérequis (un message nous prévient). Évidemment, nous concevons bien que trouver le juste équilibre pour que tout s'emboîte n'est pas simple, mais espérons qu'à l'avenir cela soit moins flagrant. Autre petite remarque, il nous est arrivé à bien des reprises de nous retrouver à déclencher malencontreusement un pouvoir à cause de combinaisons de touches involontaires, alors que nous tentions simplement d'accéder à une zone en hauteur par exemple.
Pour en terminer au sujet du contenu à proprement parler, quelques quêtes cachées sont disséminées à travers le monde, et le seul moyen de les déclencher et de passer à côté du lieu en question, un échange entre Zeus et Prométhée nous mettant alors sur la voie. Elles n'apportent rien de spécial si ce n'est quelques anecdotes supplémentaires. Enfin, débloquer toutes les compétences et autres améliorations ne marque pas la fin de la croissance de Fenyx, puisque des Niveaux de Maîtrise prennent le relai pour nous rendre toujours plus puissant. Le nombre de collectibles inclus dans le jeu a été pensé pour, donc même en butant face à une épreuve insurmontable, il y en a largement assez pour passer outre, bien qu'une quantité plus raisonnable n'aurait pas fait de mal, le syndrome du remplissage se faisant bien sentir sur la fin. Même en pensant avoir fait le tour des différentes zones, il y a toujours moyen d'être surpris et de dénicher des recoins jusqu'alors inexplorés, mais nous n'aurions pas craché contre une checklist (via les options ou Ubisoft Connect) pour savoir s'il reste encore quoique ce soit à faire, même si les Tâches héroïques d'Hermès englobent presque tout le contenu.
Enjoy Fenyx !
S'il nous a fallu une quarantaine d'heures avant de venir à bout du boss final, c'est bien car l'envie d'explorer nous a souvent détournés de nos objectifs. Pour autant, cela n'a pas été vain puisque nous avons ainsi pu aborder la fin de l'aventure sans éprouver de difficulté. En ligne droite, comptez tout de même aisément une vingtaine d'heures. En revanche, il n'est pas possible de retourner explorer le monde une fois l'écran final atteint. Deux options s'offrent alors à nous, soit de reprendre notre progression via la Sauvegarde Typhon effectuée au préalable, obligeant à se retaper tout le donjon final si l'envie d'en découdre à nouveau nous passe par la tête, ou de débuter une partie en New Game+ en conservant tout de nos prouesses hormis les quêtes du scénario et achèvements des multiples puzzles. Le seul intérêt que nous avons pu y voir est de sélectionner la difficulté Cauchemar, alors débloquée, qui se rajoute aux autres (Histoire, Facile, Normale avec laquelle nous avons joué et Difficile). Notez également qu'Ubisoft Connect permet d'envoyer dans le cloud notre sauvegarde pour reprendre la partie sur un autre support si besoin et que le partage de photos prises in-game est une fois de plus d'actualité.
Un réel plaisir d'y jouer sur la nouvelle génération.
Côté technique, sur PS5, la stabilité a été quasi sans faille sur plus de 70h de jeu avec un framerate impeccable à 60 fps, mais nous avons tout de même relevé par deux fois de légers ralentissements. Ces derniers étant survenus après avoir laissé l'application ouverte toute une journée à chaque fois, difficile de juger si le souci vient du software ou de la console. Dans tous les cas, entre l'excellente distance d'affichage qui se fait donc oublier et les différents effets déjà évoqués, c'est un réel plaisir d'y jouer sur la nouvelle génération, sans compter les temps de chargement assez rapides lors des déplacements rapides. Quant à la DualSense, elle est correctement utilisée en offrant des retours haptiques et un retour de force via les gâchettes adaptatives, notamment lors du scan de l'environnement et de l'utilisation de l'arc. Seul bémol, le bruit des moteurs peut vite agacer à la longue, surtout lors des phases de grimpette, mais les développeurs n'y sont pour rien. Sur la précédente génération (une PS4 Pro en l'occurrence), le 30 fps se ressent et nous avons pu voir des éléments apparaître au loin, mais cela reste parfaitement jouable et appréciable.
Enfin, et c'est désormais une (mauvaise) habitude de l'éditeur, nous retrouvons des microtransactions via une boutique accessible depuis le menu, permettant d'acheter des éléments purement cosmétiques, avec des packs coûtant tout de même une dizaine d'euros. Cependant, Hermès propose en rotation à la vente ce même contenu, contre de l'Elektrum cette fois, une devise qui s'obtient uniquement en réalisant des Tâches connectées quotidiennes en nombre limité, dont le défi bien retord de la semaine au sein de l'une des cryptes. Les joueurs les plus patients pourront donc à priori tout obtenir, c'est au moins ça.
Clairement, nous réaffirmons nos dires et signons, Immortals Fenyx Rising est un véritable héritier de Breath of the Wild et Assassin's Creed Odyssey dans sa manière d'aborder le concept de donjons, le monde ouvert et notre interaction avec, ainsi que les combats. Ubisoft Québec vole enfin de ses propres ailes et nous propose une recette assez rafraichissante – pour l'éditeur – qui augure du meilleur sur le segment du jeu d'action-aventure grand public. Nous sommes désormais curieux de voir dans quelle direction la licence va évoluer, au-delà des extensions d'ores et déjà annoncées, en espérant que le studio saura se renouveler.
Immortals Fenyx Rising est vendu à partir de 39,99 € à la Fnac.
- Un monde ouvert au level design soigné et intelligent
- L'ambiance visuelle colorée et pétillante avec son style « cartoon »
- Des combats simples d'accès et terriblement jouissifs
- Des énigmes un peu corsées par moment
- Une bande-son raccord aux thématiques oscillant entre l'épique et la discrétion
- Une belle réappropriation de la mythologie grecque
- Des personnages attachants, à la VF franchement réussie
- Un scénario qui se fait vite oublier
- Un bestiaire finalement assez limité, dommage
- Le syndrome du trop-plein de collectibles se fait sentir