Test
Gord

TEST Gord : un titre hybride tentant sur le papier, un peu moins en jeu...

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Quand la jouabilité ne suit pas les promesses, ça donne lieu à quelques déceptions.

Genre idéal


Gord
, en voilà un curieux mot. Sans doute veut-il dire campement ou tribu dans le folklore slave. Pour ceux qui le découvrent en tout cas, il est avant tout synonyme de stratégie, de survie, voire même de RPG. Le titre est ce que nous pouvons appeler un original et le studio Covenant se montre force de proposition dès qu’il s’agit d’harmoniser tout cela. Nous le savons, cela ne fait pas tout, surtout quand quelques imperfections empêchent de profiter pleinement d’un titre qui a un coup à jouer.

Gord est ce que nous pourrions appeler un jeu de stratégie très sage.

Capture d’écran (4194)Imaginez-vous, Gord a même des ambitions narratives. Sa campagne principale nous raconte les (més)aventures de la Tribu de l’Aube, un peuple vivant en harmonie avec la nature, mais répondant depuis peu aux armées calanthiennes pour assurer leur survie. Leurs nouveaux maîtres impérialistes demandent à notre tribu d’être l’avant-garde dans la conquête des Terres Interdites. La région n’a pas usurpé son nom. Elle est remplie de sauvages sanguinaires, de bêtes monstrueuses ainsi que de créatures mystiques pas très accueillantes. Et c’est face à tout ce beau monde que nous allons devoir faire survivre notre clan mission après mission. Les premiers temps, cela n’a pas l’air particulièrement ardu. Bien à l’abri dans notre fameux Gord, sorte de village entouré de palissade, nous nous développons comme dans n’importe quel jeu de stratégie. Nos villageois ont besoin de nourriture pour survivre, de bois pour construire leurs bâtiments, mais aussi d’or pour entretenir leurs guerriers. Mécaniquement parlant, Gord est ce que nous pourrions appeler un jeu de stratégie très sage. Dans son cas, tout est dans le concept. En effet, il n’est pas question de développer son campement pour survivre à une autre tribu, mais bien à la nature environnante. Titre PvE 100 % assumé, Gord n’en est pas plus facile, bien au contraire. Les objectifs du jeu nous demandent généralement de nous frotter à des ennemis plus nombreux, parfois même plus forts que nos troupes. C’est toutefois loin de justifier tous nos problèmes. 

Pour mieux les appréhender, il faut parler de l’aspect plus intime que nous entretenons avec nos colons. Il ne s’agit pas de simples travailleurs à recruter, mais bien de villageois ayant leur propre identité, leurs défauts, leurs qualités, mais aussi des choses plus pointues comme des liens de parenté avec d’autres personnages. À croire que nous sommes dans un authentique RPG. En même temps, les héros du jour peuvent porter jusqu’à trois objets (à découvrir sur la carte de la mission) et amasser de l’expérience (au combat en combattant, en récolte en récoltant, etc.) pour devenir des personnages très polyvalents capables de changer la vie du Gord et de ses habitants. Nous devons bien avouer que nous adorons cette perspective. L’idée de faire évoluer ses personnages comme si nous jouions avec des héros de jeux de rôles vient parfaitement en complément de la partie stratégie qui aurait autrement eu l’air un peu fade. Le sentiment est encore plus fort dans le mode campagne, puisqu’il est possible de sélectionner les villageois qui ont survécu dans vos précédentes missions pour les inclure dans le groupe de départ du niveau suivant. Il n’est pas exagéré de dire que nous nous attachons à ces petites bêtes, même si tout n’est pas rose en ce qui les concerne. 

La vie à la dure


Pour des quasi-héros, les membres de la Tribu de l’Aube sont parfois assez compliqués à satisfaire. En plus des ressources et des paramètres chouettes à gérer dont nous avons déjà parlé, il nous faut prendre en compte leur santé mentale. La donnée est particulièrement délicate, car en cas de craquage psychologique, la sanction peut aller de l’affliction mentale à la désertion pure et simple. Nous ne savons même pas ce qui est le pire, car dans le premier cas, la victime devient inutile pour sa communauté et ne peut être guérie que par un PNJ à trouver dans le monde sauvage, la galère pour faire simple.

Gord ne joue pas toujours à la loyale.

Capture d’écran (4184)La désertion en revanche, c’est comme la mort. Le personnage a la délicatesse de laisser ses objets derrière lui avant de disparaître. Et ce n’est pas comme si les habitants du Gord étaient assez nombreux pour se permettre ce genre de comportement. Avec des groupes composés en moyenne d’une quinzaine d’individus quand la partie est bien lancée, les décès et les problèmes liés à la santé mentale de vos ouailles peuvent vite impacter votre communauté. L’effet boule de neige peut même aller jusqu’à l’effondrement de votre économie et donc entraîner d’autres problèmes d’ordre public. En somme ce n’est pas juste que Gord est difficile, c’est qu’il semble parfois inutilement injuste quand tous nos efforts sont réduits à néant à la moindre erreur de jugement. Le titre de Covenant n’est d’ailleurs pas toujours punitif pour les bonnes raisons. Nous en voulons pour preuve la mécanique d’obscurité qui fait sombrer le moral de vos villageois quand ils ne sont pas à proximité d’une source de lumière.

Ça devient très rapidement gênant quand vos récolteurs doivent aller de plus en plus loin pour ramasser des ressources. À moins de construire des braseros absolument partout où ils passent, ce qui coûte évidemment très cher, il est presque impossible de maintenir leur mental dans de bonnes conditions. Même injustice si vous avez le malheur de perdre l’un des vôtres dans un endroit isolé. Vous n’avez que quelques secondes pour aller chercher sa dépouille et l’enterrer, sans quoi tout le village subira une pénalité de santé mentale, encore plus pour les membres de sa famille. Vous voilà prévenu, Gord ne joue pas toujours à la loyale. Et bien que cela soit une source de challenge bienvenue pour les plus patients d’entre nous, il nous semble que tout le monde n’y trouvera pas son compte.

Fondations instables


Naturellement, c’est une question de goût contrairement aux défauts mécaniques qui ont entaché notre expérience. La jouabilité de Gord souffre d’une certaine confusion. D’accord, les environnements sont obscurs et les cartes souvent composées de marais tortueux, mais ce n’est même pas ça le problème. Le monde de Gord est tout simplement très mal mis en valeur. Nous apprécions beaucoup le côté didactique de ses menus et les nombreuses bulles d’informations qui nous aident à comprendre ce qui nous entoure, mais pour nous, il y a un vrai problème d’affichage.

Nous retiendrons ces petits moments de gloire qui rendent Gord digne d’intérêt.

Capture d’écran (4201)Les points d’intérêts ne ressortent pas sur la carte et nous sommes obligés dans la plupart des cas de passer notre curseur partout pour dénicher le moindre site de ressource ainsi que les trésors qui traînent sur l’ensemble de la carte. Sans être rédhibitoire, ce genre de défaut est agaçant à la longue, car peu ergonomique. Un peu comme le fait que la fiche de statistiques de nos habitants s’ouvre automatiquement dès que nous en sélectionnons un, cachant au passage la mini-carte. Et justement, cette mini-map aurait pu sauver la mise, sauf qu’elle aussi n’est pas la plus claire qui soit. Il y a bien des filtres avec lesquels jouer, mais là encore, c’est le fouillis au niveau des icônes. Les banales herbes médicinales se superposent aux objets de valeur et autres trésors importants. Le seul moyen d’avoir une vision claire de ce qui se passe à l’écran est d’afficher la mini-carte en grand écran. Là encore, nous repasserons pour l’ergonomie. Le plus criminel reste bien sûr le fait qu’il n’y ait aucune mention des ressources sur cette mini-carte.

Toutefois, le reproche fondamental que nous adressons à Gord concerne son rythme, beaucoup trop lent pour être efficace. Observer vos bûcherons ou vos cueilleurs ramener leur butin, mieux vaut ne pas être pressé. Pas étonnant que le développement de votre base prenne du temps dans le jeu. Covenant a d’ailleurs pensé que cela pourrait être bien d’évacuer les temps morts en ajoutant une option pour accélérer le temps. Mais pour être honnête, c’est en permanence que cette option devrait être activée pour que le titre nous tienne en haleine. Il nous semble que la fréquence des naissances est la plus embêtante dans cette histoire. Il faut déjà attendre un certain temps (en fonction du moral de l’ensemble de votre communauté) pour avoir un nouveau membre. Toutefois, celui-ci ne se présente que sous la forme d’un enfant incapable d’accomplir toutes les tâches d’un adulte. Il faut donc patienter encore un moment avant qu’il ne grandisse pour vraiment pouvoir vous aider dans votre développement. À ce stade, nous ne pensons pas être trop durs en qualifiant la jouabilité de Gord de rugueuse.

Gord test image

C’est bien dommage, car ce gameplay irrégulier dans sa réussite éclipse les idées singulières qui donnent un peu d’épaisseur à l’ensemble. Nous n’avons par exemple pas parlé des Horreurs, sortes de boss locaux très forts qui sont chassables, mais qui peuvent également déchaîner des plaies sur votre faction si vous ne réalisez pas des missions annexes pour eux. Il s’agit souvent de dilemme complexe impliquant le sacrifice d’un objet de valeur ou même d’un enfant de votre tribu. Du racket vidéoludique, ni plus ni moins, mais étonnamment cela apporte une dynamique nouvelle qui fait du bien à Gord. Nous retiendrons ces petits moments de gloire qui le rendent digne d’intérêt, mais il est difficile de voir le titre de Covenant comme la petite pépite qu’il aurait pu être.

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Les plus
  • Un jeu hybride harmonieux
  • L’évolution de ses villageois, la partie la plus prenante
  • De bonnes idées qui dynamisent les enjeux
  • Du PvE plein de challenge
Les moins
  • Un aspect stratégique qui manque d’intérêt
  • Les niveaux et la carte du monde sont trop fouillis
  • Un rythme trop lent
  • Punitif, parfois pour pas grand-chose
Notation
Graphismes
14
20
Bande-son
13
20
Jouabilité
13
20
Durée de vie
15
20
Scénario
14
20
Verdict
13
20

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