Après avoir longuement joué les exorcistes, les rues virtuelles de Shibuya n'ont désormais plus aucun secret pour nous.
Les Visiteurs à Tokyo, ce n'est pas OK pour KK
Jusqu'à présent, l'encore jeune studio japonais Tango Gameworks n'avait à son actif que les deux The Evil Within, des survival-horror, rien d'étonnant avec une personnalité comme Shinji Mikami à la tête de l'entité. Pourtant, cet aspect horrifique a été mis de côté pour sa troisième production révélée lors de l'E3 2019, qui prend la forme d'un jeu d'action-aventure surnaturel en monde ouvert dans la capitale nippone, Ghostwire: Tokyo. Temporairement exclusif à la PS5 et sortant également sur PC, nous avons pu le découvrir comme il se doit grâce à Bethesda sur la console de Sony. Après nos premières impressions à chaud, place désormais à notre verdict définitif et ultra complet sur cet étonnant voyage qui a su nous transporter et faire vibrer, mais qui n'est pas sans défauts – ni défunts d'ailleurs...
Une intéressante carte postale interactive qui nous invite au voyage.
L'action de Ghostwire: Tokyo prend majoritairement place dans le quartier de Shibuya, notamment célèbre pour son carrefour hautement touristique et point de départ de notre étrange périple dans la peau d'Akito Izuki, un jeune étudiant victime d'un accident de la circulation alors que toute la population du quartier se volatilise sous l'effet d'une brume mystérieuse. Dans le même temps, un esprit se faisant appeler KK le croyant mort tente de prendre possession de son corps, le sauvant et faisant de lui le seul être humain hantant encore physiquement les lieux, alors que le chef d'orchestre de ce désastre, un homme portant un masque de Hannya (utilisé dans le théâtre nō et représentant un démon) apparaît sur les écrans géants et invite les âmes errantes à le rejoindre. Des Visiteurs de l'Outre-monde se mettent aussi à débarquer, plantant bien le décor et surtout l'ambiance si particulière qui se dégage du titre. Les enjeux deviennent rapidement personnels pour Akito, puisque sa sœur Mari est kidnappée par Hannya. À ce sujet, nous ressortons perplexes de nos sessions manette en mains, car si les objectifs de l'antagoniste sont clairs, tout comme la résolution globale de l'intrigue, ce n'est malheureusement pas le cas de tous les éléments mis en place. Pourquoi sa sœur en particulier par exemple ? Nous sommes devant une sacrée coïncidence pour justifier cette chasse à l'homme masqué... Ses actions ayant trait au mysticisme n'aident pas non plus notre compréhension au-delà de son objectif clairement affiché.
Le pitch global est assez téléphoné et prend donc l'apparence d'une enquête où nous naviguons à vue avec Akito forcé malgré lui à être l'exécuteur sur le terrain et KK aux commandes, tandis que son ancienne camarade Rinko Yakumo joue en quelque sorte un rôle d'indic et Ed de support technique grâce à des cabines téléphoniques. Le casting est donc réduit à l'essentiel, encore plus à l'écran puisque la majeure partie des interactions se font à distance et vocalement. La narration est tout de même portée par des cinématiques à la réalisation sans accroc. Et si les débuts sont houleux entre nos deux protagonistes, leur relation évolue d'une belle manière jusqu'à la fin. Nous avons apprécié les suivre jusqu'au dénouement qui ne nous a pas laissé indifférent. La dynamique entre KK et Rinko est également savoureuse puisqu'ils s'entendent comme chien et chat, faisant quelque peu redescendre la tension.
Ghostwire: Tokyo, comme son nom l'indique, nous confronte donc au monde des esprits. Nous avons d'un côté les Visiteurs que nous affrontons, dont certains sont inspirés de légendes urbaines comme celle de Kuchisake-onna, et de l'autre les yokai servant divers rôles dans le gameplay, le tout prenant appui sur la religion shintoïste. Le thème du deuil, l'acceptation de la mort et le salut de l'âme (lavée de ses péchés la retenant sur Terre ou exorcisée) sont ainsi des éléments centraux du récit et des activités annexes, avec tout un côté ludique pour nous autres Occidentaux pas forcément habitués à toutes ces coutumes, une base de données s'étoffant avec notre progression étant là pour tout répertorier. Le divertissement s'invite également lors de l'exploration de cette recréation de Shibuya entièrement de nuit qui arrive à totalement nous dépayser. C'est une intéressante carte postale interactive qui nous invite au voyage, bien aidée par la vue à la première personne favorisant l'immersion, même si Tango a changé toutes références aux marques réelles à l'instar du centre commercial Shibuya 109 devenant le 429.
À notre humble avis, l'impact sur le joueur dépend de la manière dont le jeu est expérimenté. En effet, la dizaine de quêtes principales répartie sur 6 Chapitres doit bien occuper environ 10 heures avant de voir le générique de fin en fonçant en ligne droite vers les objectifs. Ce n'est évidemment pas ce que nous avons fait, puisque nous avons déambulé plus de 37 heures avant de voir le bout du tunnel, tout simplement en complétant toutes les missions secondaires disponibles (plus d'une quarantaine) et en profitant des autres types d'objectifs annexes. Notre « attachement » et perception du duo Akito/KK s'en est retrouvé ainsi plus ancré, même si en contrepartie des défauts ont pu être grossis, certains inhérents aux open worlds, à plus forte raison en complétant le jeu à 100 %. Et pourtant, nous aurions aimé en avoir plus, le déroulé scénaristique étant finalement un peu trop rapide. D'ailleurs, hormis trois missions en particulier devant être effectuées avant un certain moment (un message a l'obligeance de nous prévenir), tout le contenu peut ensuite être expérimenté après la fin, nous remettant à un point de passage antérieur sans perte de la progression réalisée entre temps.
(Tokyo) Ghost Whisperer
Tango Gameworks a pris le parti de proposer un monde ouvert dirigiste, se servant du brouillard mortel lié au scénario pour entraver notre progression. Le premier Chapitre pourrait ainsi se résumer à arpenter un long couloir. Des portails Torii à purifier viennent ensuite ouvrir petit à petit notre zone de jeu, une poignée étant facultative quand d'autres font office de passages obligatoires pour accéder à l'objectif. L'avantage de ce choix de design est qu'il nous permet d'apprendre à connaître les lieux traversés sans nous noyer directement dans le grand bain. Cela donne aussi l'impression que l'aventure aurait pu prendre la forme de niveaux cloitrés se succédant, mais que le studio a voulu cocher les cases des productions modernes, quitte à mal doser certains de ses ingrédients.
Débusquer toutes ces âmes se révèle aussi rébarbatif qu'addictif.
L'exemple le plus flagrant, ce sont les 240 300 âmes à récupérer à travers toute la map de Shibuya, ce qui correspond globalement à la population locale réelle. Rassurez-vous (un peu), les amas que nous capturons à l'aide de nos Katashiro (des poupées en papier) en contiennent pas mal à chaque fois, mais il n'empêche que nous n'en étions qu'à 51 % lorsque nous avons achevé l'intrigue pour la première fois... Pour nous aider à les débusquer, notre Vision spectrale est fort utile (surtout couplée à un certain Chapelet indiquant leur direction), mettant en surbrillance les éléments liés à l'éther et les ennemis, en plus de pouvoir retracer l'itinéraire pris par des personnages lors de missions et de révéler l'invisible. Il va sans dire que la comparaison avec Assassin's Creed est évidente, surtout que nous spammons sa touche de la même manière. La destruction de la corruption, ainsi que la complétion des quêtes annexes et d'évènements aléatoires dans le monde sont aussi une source pour en récupérer. Le premier type demande de sécuriser trois groupes d'âmes simultanément sans qu'ils se fassent aspirer par les Visiteurs, voyez ça comme de la défense de territoire. L'autre nous a bien eu, puisque nous n'avons découvert son existence qu'une fois toutes les autres âmes récupérées... Et pour cause, il s'agit du Hyakki yako, la fameuse Parade nocturne des 100 démons que connaissent bien les fans de Jujutsu Kaisen. Au début de l'aventure, KK nous dit de ne surtout pas nous en approcher, balivernes ! Bon, il s'agit juste d'affronter un paquet de Visiteurs dans une arène, rien d'inédit en soi. Cet event rapporte en tout 15 000 âmes (environ 2 000 à chaque fois), mais ne peut être farmé, puisqu'il semble qu'un certain temps de jeu doit passer entre chaque apparition. Bref, autant le savoir si vous souhaitez devenir le héros de Shibuya !
Lorsque tous nos Katashiro sont remplis (jusqu'à 50 peuvent être achetés), nous devons transférer ces âmes en dehors de la barrière par le biais de... cabines téléphoniques. Très fidèles à celles existant encore réellement et bien reconnaissables à leur couleur verte, elles permettent donc d'envoyer à Ed cette précieuse ressource en échange de Meikas (la monnaie du jeu) et d'XP, avec parfois même quelques dialogues et/ou enregistrements audios, offrant un bon sentiment de progression tant que le niveau max de Synergie n'est pas atteint, fixé à 50. Débusquer toutes ces âmes se révèle au final aussi rébarbatif qu'addictif et ne rend pas toujours service à l'environnement, notre quête focalisant plus notre attention sur ces tas d'esprits que sur les décors traversés. En revanche, la récompense a de quoi décevoir, se limitant à deux Chapelets, des accessoires aux effets variés dont jusqu'à trois peuvent être équipés simultanément. L'un d'eux octroie des « munitions » illimitées, sauf que vous risquez de l'obtenir comme nous une fois qu'il n'y a plus rien à faire et donc plus aucune raison de relancer le jeu...
Et ces âmes ne sont pas les seuls « collectibles » qui sont à dénicher. Nous avons tout d'abord les statues de Jizo (52), des représentations de bouddhas souriants liées à nos capacités, nous y reviendrons, et des enregistrements audios. Viennent ensuite les Reliques, qui font l'objet de requêtes auprès de certains marchands Nekomata et dont la zone de recherche peut être affichée. Eh oui, puisqu'il n'y a plus âme qui vive à Shibuya, hormis les gentils toutous désormais sans maîtres et les chats qui n'en ont que faire, ce sont ces yokai à l'apparence féline qui ont pris les rênes de l'économie locale. En échange de ces items, nous recevons des Meikas, à dépenser contre des articles uniques tels que des morceaux de musique et éléments cosmétiques pour Akito. Les konbini sont également dirigés par ces êtres vénaux qui nous vendent de la nourriture restaurant notre santé et octroyant des bonus temporaires, que nous pouvons sinon looter, des Talismans et flèches pour le combat, et donc des Katashiro. Ce ne sont d'ailleurs pas les seuls types de yokai que nous croisons, puisque des Tanuki adeptes des transformations se cachent en ville (25). Attirer des Kappa à l'aide de concombre, suivre les Rokurokubi souhaitant nous charmer, protéger les petits Kodama et les Oni des Visiteurs, ce sont autant d'objectifs secondaires qui permettent d'acquérir des Magatama débloquant l'accès à des compétences. C'est justement au cours de ces activités que certains dialogues redondants entre Akito et KK peuvent être entendus. Une fois ou deux, ça passe, mais avoir toujours droit aux mêmes malgré les variations au sein d'une activité est quelque peu lassant à force. Viennent enfin les Tengu aux cris fort reconnaissables (et énervants), dont l'utilité est de servir de point d'accroche pour nous hisser sur les toits à l'aide d'un grappin spectral.
En effet, l'exploration ne se fait pas qu'au sol, ce monde ouvert urbain étant assez vertical, Akito ayant même la faculté de « planer » un court instant dans les airs. C'est plutôt bien vu et nous n'aurions pas été contre quelques mouvements de parkour pour fluidifier le tout. Les différentes missions nous conduisent également dans des lieux clos séparés par de courts temps de chargement, dans lesquels le studio a pu se faire plaisir en apportant par moment une touche horrifique en déformant les décors de manière assez psychédélique. Bon, rien qui ne provoque des jump scares, mais un certain sentiment d'oppression ou d'inconfort flotte tout de même dans l'air à bien des occasions. Et plutôt que d'avoir un lien avec la trame principale, les quêtes annexes servent plutôt à mettre en lumière différents aspects du folklore local, une réussite malgré la forme ultra classique et un dénouement toujours à peu près identique où les âmes trouvent enfin le repos et s'élèvent vers l'au-delà. Certaines se révèlent même être assez comiques. Bref, un large spectre de la vie japonaise est ici couvert. Vous l'aurez compris, il y a clairement à boire et à manger (littéralement), bien que la plupart des éléments cités ci-dessus n'influencent pas énormément l'évolution de notre personnage au combat, l'intérêt de s'y plonger dépend donc de la motivation de chacun et vient dans l'absolu simplement gonfler notre temps de jeu. En effet, nous avons allégrement dépassé les soixante heures avant de décrocher le Platine, ce qui n'aurait pas été le cas sans tous ces collectibles. Hormis pour l'aspect « touristique », il est dommage qu'il n'y ait aucune véritable replay value sous forme de défi ou autre activité répétable.
Akito in Borderland
Les nombreux affrontements se font donc à la manière d'un FPS contre les Visiteurs, des êtres prenant bien des formes, avec des familles d'ennemis aux patterns d'attaques similaires. Nous retrouvons parmi eux les Marcheurs s'approchant lentement de nous parapluie à la main, qui peuvent leur servir de bouclier réflecteur, des étudiants sans tête plus dynamiques, des espèces de fantômes volants ou encore de grandes dames rappelant cette chère Lady Dimitrescu armées de ciseaux géants capables de séparer KK de notre corps, nous privant ainsi de l'utilisation de l'éther. Dans tous les cas, nous devons leur tirer dessus jusqu'à faire apparaître leur cœur, à attraper et détruire. Des opportunités d'être discret se présentent même parfois et nous approcher d'eux par-derrière permet de les exécuter en un coup, mais pas tous, attention ! Un peu plus de variété n'aurait toutefois pas fait de mal, surtout lorsque nous devenons vraiment balèze, la difficulté opposée par les Visiteurs n'étant pas assez en lien avec notre progression au bout d'un moment. Quelques gros boss se dressent aussi devant nous dans le cadre de l'intrigue, mais ne sont pas bien mémorables, bien qu'il y ait de bonnes idées.
Le gameplay se révèle assez dynamique avec de bonnes montées d'adrénaline.
Notre arsenal pour leur faire face est lui plutôt limité au final et s'obtient assez rapidement, bien que légèrement évolutif. Nous disposons ainsi de trois Tissages d'éther différents liés aux éléments. Le vent est celui de base avec le plus de « munitions », utile à longue portée, l'eau produit une lame touchant à mi-distance plusieurs ennemis et se charge tel un Rasengan (ou un Hadōken, à vous de voir), tandis que le feu est une sorte de lance occasionnant de lourds dégâts de zone à son point d'impact une fois concentrée, telle une roquette. Certains adversaires sont plus sensibles à l'une de ces trois attaques et nous apprenons rapidement à identifier le meilleur moyen d'en venir à bout et à bien nous positionner. Si nous sommes submergés et que la jauge adéquate est remplie, nous pouvons activer la Connexion, ralentissant le temps tout en affaiblissant les créatures. À noter que différents types de finishers sont possibles en termes d'animation selon la distance à laquelle nous nous trouvons, simplement visuel, mais qui font tout de même du bien pour éviter une trop grande monotonie. L'ensemble se révèle assez dynamique avec de bonnes montées d'adrénaline. Le plus beau dans tout ça reste de voir la gestuelle des mains d'Akito, une véritable danse pour nos yeux. Plus anecdotiques, du moins dans notre utilisation, un arc au carquois bien maigre et des Talismans permettent de varier quelque peu les plaisirs. Ces derniers peuvent paralyser temporairement une cible, révéler les cœurs, créer un leurre et nous cacher à la vue des Visiteurs. Bon, les deux derniers sont assez inutiles. Dans tous les cas, la répétitivité est vite de mise, c'est assez dommage.
Notre personnage n'est en revanche pas un surhomme et doit donc parer en déployant une sorte de bouclier. Il peut aussi donner quelques coups quasi inoffensifs au corps à corps en cas de contact rapproché. Nous n'aurions clairement pas été contre une esquive dans certaines situations pour nous évader plutôt que finir par mourir dans des espaces restreints ou sous des assauts à distance difficilement évitables. En effet, les phases d'attaque se résument dans l'ensemble à lancer nos « sorts » tout en reculant devant les assauts ennemis, avec un certain côté rigide qui peut déranger, bien que nous passions globalement outre. À tout cela vient donc se greffer un système de light RPG un peu forcé avec un arbre de compétences scindé en trois catégories où y dépenser des points s'obtenant principalement en montant notre niveau de Synergie, d'où le système d'XP, et en récupérant des rapports de KK. Amélioration du Tissage d'éther, de nos accessoires (arc et Talismans) et d'autres compétences passent donc par cette interface épurée.
Plus étonnant et vraiment pas utile pour le coup, nous récupérons des éléments de personnalisation pour Akito, de quoi modifier son look de la tête au pied, avec même des tenues complètes dont celle de Hannya ou une en référence à Fallout. Les seuls moments en jeu où nous en profitons, ce sont les cinématiques, et encore pas toutes. En effet, certaines sont précalculées lors des passages majeurs du scénario, avec une apparence prédéfinie. Ce sont donc seulement dans celles calculées en temps réel que notre Akito personnalisé est visible... ou alors en utilisant le mode Photo. Oui, il aurait été dommage de ne pas nous donner cette possibilité tant le monde ouvert se prête bien à l'émerveillement. Les développeurs ont même inclus des emotes à obtenir en jouant pour faire prendre des postures dynamiques à notre personnage, certaines assez délirantes il faut bien le reconnaître. En revanche, ne comptez pas taper la pose avec les Visiteurs, car l'action autour de nous ne se fige pas. Son utilité en prend tout de suite un coup, du moins pour notre utilisation personnelle.
Platinum End
Puisque nous avons testé le jeu sur PS5, nous ne pouvons pas passer à côté de l'utilisation de la DualSense, qui est à saluer. En termes de pur gameplay, son pavé tactile nous sert à reproduire les symboles apparaissant à l'écran lorsqu'Akito doit briser un sceau, un coup à prendre qui peut sinon être remplacé par l'usage du joystick droit. De leur côté, les gâchettes adaptatives se durcissent lors de nos attaques à l'aide du Tissage d'éther et les arrachages de cœur, sans pour autant créer trop de fatigue inutile. Le retour haptique nous fait lui ressentir la pluie, qui n'est d'ailleurs pas constituée de gouttes. En regardant bien, et c'est aussi valable pour les autres éléments tels que la neige lorsqu'une Shiromoku est dans le coin, il s'agit de kanji ! Le genre de détail qui mine de rien change notre perception. Et vient enfin le haut-parleur, qui nous plonge dans l'action, puisque nous y entendons notamment les dialogues de KK, comme si nous étions personnellement en sa compagnie. Pour renforcer cela, si nous n'effectuons aucune action pendant un certain moment, il va nous interpeler (enfin, Akito, mais c'est du pareil au même).
Vraiment beau et très solide techniquement.
Le doublage japonais est évidemment d'excellente facture et il serait dommage de ne pas en profiter, mais si vous n'avez pas envie de lire des sous-titres (surtout en combat), la VF est tout aussi réussie et ne sonne pas faux. La bande-son se fait de son côté bien discrète la majeure partie du temps lorsque nous jouons, mais est pourtant bien présente en complément des petites musiques aguicheuses des konbini et autres bruitages venant rompre le silence de cette ville bien trop déserte. La bonne idée du studio a été de nous faire débloquer les pistes de l'OST au fur et à mesure, que nous pouvons ensuite lancer depuis l'interface du personnage pour les écouter en nous baladant et combattant. Les thèmes légers et très atmosphériques y côtoient de l'electro à l'ambiance cyberpunk qui colle bien avec la multitude de néons illuminant les rues de Shibuya.
L'éclairage (ou sa non-présence) joue justement un rôle majeur dans notre immersion, d'autant plus avec le ray-tracing activé, même si les développeurs ont un peu abusé des reflets, donnant un effet lustré qui se retrouve partout et où se reflète même la Lune rouge bien intimidante qui flotte au-dessus de notre tête. Et comme nous l'évoquions dans notre preview, les modes graphiques sont nombreux pour un jeu sur console, répartis entre Qualité pour justement avoir du ray-tracing et Performance afin de privilégier le framerate. Pour autant, avec une Haute fréquence d'images et le VSync d'activé, le 30 fps ne nous a jamais dérangé. Dans l'ensemble, Ghostwire: Tokyo est vraiment beau et très solide techniquement, aucun bug majeur n'étant venu entraver notre longue expérience de jeu. Cela ne veut pas dire qu'il est sans défaut de ce côté pour autant. Un léger popping en arrière-plan est ainsi décelable par moment, fortement atténué par le contexte urbain. Akito s'est retrouvé à de rares reprises coincé dans le décor dans des espaces étroits où la majorité des joueurs n'ira sans doute pas, un coup de voyage rapide remédiant au souci. Enfin, c'est l'interaction avec certains marchands Nekomata qui ne s'affichait pas en nous approchant d'eux, là encore de manière exceptionnelle, bien que répétée sur une même session.
Nous avons passé d'excellents moments sur ce Ghostwire: Tokyo, un jeu qui a une âme bien à lui le rendant singulier, un « je ne sais quoi » qui nous attire quand bien même son scénario n'est pas fulgurant, proposant une recréation de Shibuya saisissante et nous divertissant bien manette en mains. S'il se suffit amplement à lui-même, Tango Gameworks dispose de suffisamment de matière dans le folklore japonais et de bases solides pour le décliner à l'avenir et nous proposer une suite gommant les défauts cités. Nous serions clairement partant !
Vous pouvez consulter notre guide d'achat pour vous le procurer. Les curieux désirant un poil plus de contexte sur les évènements se déroulant avant l'aventure peuvent eux télécharger un visual novel gratuit Préambule dans les stores en ligne.
- Un scénario prenant et au final assez touchant...
- Une bande-son qualitative qui colle à l'ambiance...
- Un gameplay solide et fun...
- La représentation virtuelle de Shibuya, exquise
- Une durée de vie conséquente pour le 100 % (même si en partie artificielle)
- Une très bonne utilisation de la DualSense
- ... mais réduit à son plus simple appareil (court) et un poil alambiqué
- ... mais trop mise en retrait
- ... bien que vite répétitif et un peu trop rigide selon la situation
- Beaucoup trop d'âmes à récupérer