TEST du Nintendo Labo Toy-Con 04 : Kit VR, de la VR en carton dans tous les sens du terme !
par Séverine N.Nintendo Labo : Voici comment essayer d'être dans le coup avec pas grand-chose... La Switch essaye de faire comme les grands.
Ça chiffre pour du carton...
Le vendredi 12 avril, Nintendo lançait sur le marché son Nintendo Labo Toy-Con 04 : Kit VR. Le concept est simple, se veut ludique et familial, mais surtout ambitionne de rendre accessible la réalité virtuelle aux plus jeunes, ce qui n'est pas sans poser question. Quoi qu'il en soit, la démarche est habile, il y a là une véritable demande du public et le marché s’annonce juteux. À la veille de la Mang’Azur de Toulon où GAMERGEN.COM proposait une découverte de la VR, l’occasion était trop belle et nous avons pu tester in vivo le matériel tout en le soumettant à l’avis du public. Pas de 50/50 en la matière, les avis sont tranchés et le matériel globalement déçoit. Mais posons-nous, tranquillement, et décortiquons cet accessoire quelque peu étrange qui essaye de faire comme les grands. Voici en quelques points ce qui explique la chronique d’un kraft-test annoncé !
Coût total de l’opération : 77 € pour un jouet en carton vendu à prix d’or.
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Commençons par le rapport qualité/prix du produit, première surprise, le coût de l’opération : 39 € pour un kit de démarrage et 19 € pour les extensions. Pour ces écrits, nous nous sommes penchés sur deux packs. Coût total de l’opération 77 € pour un jouet en carton vendu à prix d’or ; nous devons admettre qu’accéder à la VR à ce tarif-là reste honnête. Et si la promesse est loin d’être tenue, elle peut pour certains budgets en valoir l’investissement. Question packaging, celui-ci est plein de promesses : des heures et des heures d’amusement (ou de prises de tête, c’est selon la patience de chacun) en famille. La moindre structure est indiquée avec un temps de montage de 90 à 180 minutes. Bref calcul, pour l’ensemble des composants, nous en aurons donc pour un peu plus de 12 heures à monter l’ensemble ; de quoi occuper quelques dimanches après-midi.
Attaquons-nous à présent au montage. Que dire si ce n’est qu’il nous parait interminable ? Nous l’avons réalisé sans trucage, mais surtout sans enfant à proximité et avons rapidement compris que c’était mieux pour la survie de l’espèce humaine. Nous avons mis un peu plus de deux heures et demie pour monter la structure de base et la première extension photo. Nous aurons à peine pris moins de temps pour monter l’oiseau.
Le degré de stress aura été à son comble sur la dernière structure, et ce, malgré un tutoriel extrêmement bien détaillé et dans l’ensemble assez sympathique à suivre. Difficile de nous tromper donc, mais de toute évidence nous y sommes arrivés. Remettre les ailes à l’endroit aura été un exercice délicat qui aura fragilisé considérablement l’ensemble. À un moment même nous nous sommes demandé si le carton ne se moquait pas de nous en souriant ! Dans les faits nous imaginons mal un enfant seul face à la réalisation, un adolescent plutôt agile ne rencontrera en revanche pas de difficulté majeure. Une fois les structures montées, une manucure fichue en l’air et la multitude de petits bouts de cartons ramassés, nous pouvons immédiatement débuter l’aventure VR.
Un monde qui pique les yeux
Il est donc temps de s’intéresser à l’univers virtuel selon le Labo, tout en vous livrant aux passages quelques retours de certains utilisateurs. Une centaine d’enfants et autant de parents ont pu utiliser le kit et faire l’expérience la plus accessible des fonds marins. Nous avons recueilli l’avis de chacun et dans les faits nous devons admettre qu’il plaît aux très petits, qui vivent là quelque chose de toute évidence extraordinaire. Pour les plus grands, l’expérience restera « bof ». L’univers plaît aux parents parce que très enfantin. C’est coloré, nous nous projetons dans un monde onirique où nous pouvons nager en toute liberté et même voler avec l’oiseau.
Il plaît aux très petits qui vivent là quelque chose de toute évidence d’extraordinaire. Pour les plus grands, l’expérience restera « bof ».
La qualité graphique est médiocre cela dit, mais en toute indulgence, nous nous rappelons que nous sommes sur une résolution propre au support Switch (ici du 720p coupé en deux)... Nous n’en dirons donc rien de plus. Cela dit, les difficultés graphiques et le monde très imaginaire empêchent une projection trop massive dans l’univers virtuel, et cela nous rassure un peu par rapport à la nécessité de garder une frontière psychique nette entre « le dedans et le dehors » à cet âge-là. Nous serons un peu plus inquiets pour ce qui concerne la conservation d’une bonne vision après un usage prolongé du produit. Nous ne sommes pas certains que les lentilles soient adaptées à la vue des petits au regard (sans mauvais jeu de mots) du nombre de participants se plaignant du fait que « ça pique les yeux ».
C’est donc l’âge de l’utilisateur qui nous interpelle. Le produit s’adresse de manière très claire aux 7-12 ans et Nintendo semble précurseur pour occuper les parts de marché promises par une demande de plus en plus massive, que celle-ci vienne des enfants ou des parents eux-mêmes. Malgré un PEGI à 7 ans nous pouvons constater que les univers peuvent s’adresser à de bien plus jeunes enfants et qu’il pourra être difficile de dire non au petit denier de 5 ans alors que le reste de la fratrie profitera du jouet. Le PEGI a été fixé sur les contenus, il suit les recommandations d’usage, très bien.
Reste le problème du support et de la réalité virtuelle. À ce sujet, nos jeunes cobayes ont eu des réactions très diverses face à l’expérience. Certains petits ont eu peur, d’autres ont été émerveillés. La question qui reste entière est celle de la porosité des limites. Définitivement, 7 ans, c’est beaucoup trop tôt pour de la réalité virtuelle. Mais encore une fois, l’immersion ne pouvant être complète du fait d’une résolution qui laisse à désirer, de la nécessité de tenir en main l’objet « jouet », et de la persistance sonore du monde extérieur, sommes-nous réellement devant de la VR ou devant une expérience en 3D ?
Le carton, c'est du carton...
Autre élément qui nous fait nous questionner sur l’âge de l’utilisateur, c’est le « jouet » en lui-même. Il reste en carton, donc très susceptible d’être détérioré à force d’utilisation et surtout lorsque les manipulations sont effectuées sans précaution. En effet, la durée de vie de l’objectif sur l’appareil photo n’aura été que de quelques heures. L’oiseau aura été plus résistant. La prise en main pour une petite main parait sur les deux supports aussi compliquée.
Nous ne sommes pas certains d’être devant de la réalité virtuelle.
Le matériel, du fait de la présence de la Switch, est lourd. L’enfant doit pouvoir le maintenir et les proportions sont très peu adaptées à la tenue de main d’un bambin. Alors si en plus nous rappelons l’incapacité pour un jeune enfant de réaliser le montage seul, nous ne savons plus trop à qui s’adresse cette expérience. Enfin, les craintes des professionnels de santé restent entières. Tout ou presque malgré les précautions prises par le concepteur, et les limites techniques, nous pousse à penser que le matériel est inadapté aux plus jeunes.
Nous ne le pensons pas dangereux en l’état, mais nous recommandons vivement de ne pas laisser l’utilisation à un enfant seul. Encore une fois, il faut savoir l’accompagner d’autant plus que l’expérience vécue en famille peut donner lieu à des échanges très sympathiques.
Pour résumer, nous déplorons un rapport qualité-prix qui laisse à désirer. Nous ne sommes pas certains d’être devant de la réalité virtuelle. Nous ne dirons pas que le produit, en dehors du montage, puisse rendre fou, mais que l’utilisation de ce dernier doit être accompagnée. Une aventure à vivre en famille donc, mais qui restera avant tout une expérience VR en carton !
- La satisfaction pour l'enfant d'une première expérience VR
- Le contenu très onirique
- La rapidité d'utilisation une fois le truc monté
- La fragilité du matériel
- La mauvaise qualité graphique
- La complexité du montage, le prix de la manucure qui en découle...