![DOOM Eternal test vignette 07 04 2020](http://global-img.gamergen.com/doom-eternal-test-vignette-07-04-2020_00FA009600949770.jpg)
DOOM Eternal : Après avoir déchiré du démon et retapissé différents mondes de leurs entrailles, il est l'heure de nous poser pour en contempler une vision d’ensemble, car le temps du Slayer du venu.
La Légende du Slayer
Saga ô combien culte des FPS, Doom n'a plus rien à prouver après plus de 26 ans d'existence sur nos machines terrestres, consoles ou PC. id Software nous avait servi en 2016 un soft reboot avec DOOM et récidive donc quatre ans plus tard avec un DOOM Eternal ne cachant pas ses ambitions, qui tranche clairement avec son prédécesseur sur bien des points, notamment en adoptant un côté arcade plus prononcé tout en conservant son essence. Nous avons souffert et pris énormément de plaisir pour venir à bout de cette épopée brutale dans les bottes du Tueur de Mort Slayer, mais cela en valait la peine !
Nous avons désormais en mains une véritable légende vivante.
Parmi les différents aspects ayant contribué à la renommée de la licence, le scénario n'est sans doute pas l'élément qui viendra se nicher en tête de liste, mais c'est pourtant un point essentiel de cette mythologie réinventée et étendue que les développeurs ont mis en place dès DOOM (2016) et qui a pris son envol avec Eternal. Cela passe avant tout par les origines de notre personnage à grands coups de superlatifs : « le Grand Slayer, l'arpenteur du temps, le guerrier Khan dont l'épée ardente embraserait la voie des justes... » De simple Doom Guy tel qu'il était appelé des années en arrière, nous avons désormais en mains une véritable légende vivante, dont les actions en jeu sont à la hauteur de sa réputation.
Qu'il s'agisse ou non de votre premier contact avec Doom, pas de panique, car les évènements d'Eternal se situent bien des années après ceux de DOOM (2016) alors que la Terre est à 60 % consumée, envahie par les hordes démoniaques dirigées par les Prêtres Deag de l'Enfer, que nous devrons trouver et abattre. Évidemment, les évènements s'étant déroulés sur Mars avec Olivia Pierce, Samuel Hayden et l'UAC ont un impact et sont référencés, sans pour autant nécessiter de les avoir vécus pour appréhender la trame. Nous ne cachons d'ailleurs pas notre légère déconvenue face à ce manque d'information sur la manière dont le Slayer a obtenu l'accès à la Forteresse de la Destruction, le hub du jeu, et ce qu'il est advenu de lui entre le cliffhanger bien violent du précédent épisode et le début de l'aventure...
Le lore est au final assez touffu pour quiconque désire prendre le temps de lire les différentes entrées du Codex récoltées au fil des niveaux, établissant justement un sacré background autour des forces de l'Enfer, de l'ARC (la résistance terrestre), des Sentinelles et Maykr, les différentes forces en présence dans ce conflit à l'échelle cosmique. Nous ne pouvons que vous inviter à le consulter pour ne pas passer à côté des quelques dialogues (ou plutôt monologues, le Slayer n'étant pas très loquace) parsemant l'aventure et les cinématiques. Ces dernières, plutôt ponctuelles, servent à mettre en scène notre personnage autrement que par nos prouesses armes en mains, renforçant son côté badass et la démesure de certains évènements. Un mot sur le doublage français au passage, qui est de très bonne facture et dans la continuité du reboot. L'histoire contée est prenante, dispose d'une belle qualité d'écriture et se laisse suivre sans trop de souci, tout en étant décomplexée au possible.
Super Slayer Maykr
L'univers étendu de DOOM Eternal ne se traduit pas que par des éléments textuels et passe avant tout par ses décors variés nous faisant vite oublier les installations martiennes de l'UAC au ton uniforme et assez terne. Grâce à VEGA, le Slayer est capable de voyager vers tout un tas de mondes à travers des portails, un moyen pratique pour apporter de la diversité visuelle au service du scénario. De la Terre aux Enfers en passant par Phobos ou Exultia, la richesse des paysages est vraiment folle avec un sacré souci du détail tout en conservant un certain aspect massif propre à la licence. Constructions terriennes délabrées en proie aux flammes, architecture industrielle froide et démoniaque ou encore paradis cosmique et cybernétique, nous en prenons plein la vue. Et que dire des gigantesques mechas et Titans figés éternellement dans le lointain... Bref, il n'est pas rare de s'extasier quelques instants avant de reprendre notre route.
Une bande-son magistrale rythmant parfaitement nos massacres.
Le level design est quant à lui assez linéaire, toujours ponctué de salles où nous attendent les hordes ennemies, mais avec cette fois une place de choix donnée à la verticalité. Pour coller avec cette nouvelle approche, il était évident que le seul double saut du Slayer ne pouvait suffire, c'est pourquoi il acquiert rapidement la Ruée, permettant de foncer dans une direction jusqu'à deux fois à la suite. Mieux encore, il est désormais capable d'escalader certaines parois. Avec ces deux ajouts mis entre nos mains, les développeurs se sont donc lâchés sur les phases de plateformes, assez nombreuses et pouvant se révéler bien ardues pour les plus élaborées. Notre personnage virevolte ainsi de barre en barre et dans les airs pour parvenir à son objectif ou pour se mouvoir au sein des arènes afin d'esquiver les ennemis. Et, oui, si nous avons gagné en mobilité, il en est de même pour les démons, pas décidés à nous laisser le moindre répit en nous collant au train.
En plus de devoir être sur nos gardes vis-à-vis de la faune locale, il faut également faire avec les pièges tendus par l'environnement pour progresser et de rares énigmes très simplistes, la bonne nouvelle étant que nous ne mourrons plus en tombant le vide, une simple perte d'armure ou de santé venant tout de même nous sanctionner. Des collectibles sont eux toujours disséminés dans les recoins des niveaux, un poil mieux cachés qu'avant. Pour autant, leur affichage sur la carte une fois les bonnes améliorations acquises, couplé à des points de voyage rapide débloqués à la fin de chaque stage, rend leur acquisition aisée en fouillant un peu. Outre des vies supplémentaires accentuant l'effet arcade et quelques munitions rares comme celles du BFG 9000 et de l'épée, notre attention se porte en priorité sur les éléments d'amélioration.
Batteries Sentinelle débloquant du contenu dans la Forteresse, Cristaux Sentinelle pour la quantité de Santé, Armure et Munitions du Slayer en remplacement de l'Argent (avec quelques capacités bonus au passage), points d'Armure Praetor à dépenser dans 5 catégories d'upgrades, Runes interchangeables (sans défi pour les débloquer cette fois) et modules d'armes, la liste est longue... Cela témoigne du processus d'évolution mis en place, nous faisant sentir de plus en plus puissant au fil du temps, mais il faut bien ça pour faire face à toutes les horreurs que l'Enfer a enfantées. À côté de ça, nous pouvons aussi ramasser d'adorables figurines de ce bestiaire, des disquettes de codes de triche et des vinyles permettant d'écouter de bons vieux morceaux issus des titres de la longue carrière d'id Software en tant que développeur.
Et en parlant de musique, Mick Gordon signe ici une bande-son magistrale rythmant parfaitement nos massacres et l'exploration de la variété de lieux traversés, avec des thèmes assez atmosphériques servant à poser une ambiance, qui laissent place à la frénésie en plein cœur des joutes démoniaques. Dès le menu principal, nous sommes à la maison, bien accueillis avec une reprise d'Opening To Hell de DOOM II. Metal et sonorités électroniques se marient parfaitement, sans compter le chœur de voix gutturales qui résonne tel un appel d'outre-tombe digne de rituels occultes. Difficile d'y trouver à redire tant cette OST colle à l'action.
Glory Kill to Mankind
Si DOOM (2016) était relativement simple en Fais-moi Mal (Normal), pouvant aisément se finir sans déployer en permanence tout l'arsenal du Slayer, ce n'est clairement pas le cas avec Eternal, bien plus exigeant dans son approche des confrontations. Désormais, chaque ennemi dispose de faiblesses clairement établies noir sur blanc, avec des zones à détruire pour certains, telle la tourelle de l'Arachnotron. Il est donc nécessaire d'utiliser toutes les armes à notre disposition pour en venir à bout. Celles-ci se récupèrent toujours au fil des niveaux et ne varient pas de l'ensemble proposé dans le précédent épisode à l'exception du Fusil Gauss qui a laissé sa place à la Baliste, de l'ajout d'une épée servant à tuer en un coup et de la disparition du Pistolet GME pour des raisons évidentes d'équilibrage. La plupart disposent de deux modules à améliorer et utiliser selon les besoins, mais il va sans dire que notre préféré reste la bombe collante du shotgun.
Eternal est bien plus exigeant dans son approche des confrontations.
Les joutes se veulent bien plus tactiques qu'auparavant, demandant un bon temps d'adaptation et d'apprentissage pour oublier nos habitudes et appréhender ces nouvelles subtilités de gameplay. Nos chorégraphies mortelles sont moins rentre-dedans et passent ainsi par la récupération de santé à l'aide des Glory Kills une fois un ennemi mis en surbrillance, de munitions via la tronçonneuse (à condition d'avoir de l'essence) et de points d'armure grâce au petit nouveau, le Cracheur Ardent. L'action étant frénétique, il faut savoir choisir dans la précipitation, en gardant donc constamment un œil sur notre ATH. La Frappe sanglante se rechargeant en effectuant des Glory Kills et les deux types de grenades (fragmentation et givrée) viennent compléter cet arsenal de possibilités parmi lesquelles il faut jongler.
Même avec toutes ces cartes en mains, et quelques artéfacts anecdotiques, les confrontations peuvent vite tourner à l'enfer et le die and retry devenir monnaie courante. Le scénario est d'ailleurs ponctué de boss dont un didacticiel nous est carrément donné en début de rencontre. N'allez pas croire que cela simplifie la tâche, surtout quand il s'agit d'un Maraudeur en face de soi ! Oui, il nous a énervés et frustrés, restant une menace terrifiante par la suite, même en sachant comment l'éliminer rapidement. Vous l'avez compris, certains boss s'invitent même dans le bestiaire classique par la suite, pimentant toujours plus nos parties. Rétrospectivement, nous mesurons tout de même la marge de progression dans notre manière de jouer, ce qui est d'autant plus plaisant. Relevons également que si la jouabilité à la manette reste excellente, la précision de tir nécessaire par moment demande de très bons réflexes.
Le jeu les teste d'ailleurs de bien des manières, que ce soit avec des défis, des rencontres secrètes chronométrées et les fameuses Portes du Slayer. Après avoir récupéré la clé adéquate aux alentours, nous sommes téléportés dans une arène pour faire face à des hordes infernales faisant vite monter l'adrénaline et ne nous laissant aucun répit. La récompense finale en vaut la chandelle, car nous débloquons l'Unmaykr, sympathique référence à l'Unmaker de DOOM 64, qui joue dans la cour du BFG niveau puissance. Il nous a fallu un peu plus de 25h de jeu pour parvenir au 100 % lors de notre première run, et ce sans compter certaines tentatives de boss recommencées jusqu'à l'épuisement à la fin. Les plus rapides ne cherchant pas à tout collecter mettront donc moins de temps, mais nous tenons tout de même là une campagne bien dodue à même de satisfaire notre appétit de joueur.
Par ailleurs, il est désormais possible de relancer un niveau terminé depuis la Forteresse, un hub où sont notamment disposés les collectibles ramassés dans la chambre du Slayer, pleine de références à son riche héritage et où trône même un sacré PC de gamer aux côtés d'un modèle bien plus ancien datant des années 90 ! Des cadres permettent quant à eux de lancer les morceaux collectés pour changer d'ambiance sonore et un terrain d'entraînement sert à s'exercer. Plus fonctionnel qu'autre chose, il sert avant tout à temporiser l'action, clairement l'une des bonnes surprises de cet épisode.
It's over (BFG) 9000 !
Parlons rapidement du Battlemode, le multijoueur asymétrique en 3 manches gagnantes opposant un joueur contrôlant le Slayer à deux autres incarnant des démons et devant coopérer du mieux qu'ils peuvent. Eh bien... pour être tout à fait franc, ce n'est pas ce mode qui nous fera relancer le jeu régulièrement, mais il en faut pour tous les goûts.
LA nouvelle référence du genre fast-FPS.
Déjà, seuls cinq démons sont jouables au lancement (Arch-vile, Mancubus, Maraudeur, Doloris et Revenant), qu'il faut apprendre à maîtriser dans le feu de l'action (ou en partie privée avec des potes, pourquoi pas). Ces derniers doivent être abattus à moins de 20 secondes d'écart l'un de l'autre pour que le Slayer l'emporte, une petite contrainte qui ne compense pas la vitesse de pointe du personnage, capable de se mouvoir rapidement. Ils sont par ailleurs pourvus d'ensembles d'action leur donnant un rôle et peuvent invoquer leurs congénères, histoire de pimenter un peu l'action, en plus de pouvoir se soigner mutuellement. Pour le reste, tout dépend du niveau des participants.
Pour occuper les joueurs sur la durée, un système de Séries a été implémenté, consistant tout simplement à ce que font la plupart des jeux service, en offrant du contenu cosmétique en temps limité une fois assez d'XP collectée. Au programme, skins, podiums apparences d'armes ou introductions et poses de victoires, la plupart n'ayant un réel intérêt que pour se montrer en ligne. Bon, c'est assez soft ici avec seulement 12 niveaux pour tout autant de récompense lors du mois de lancement. Si le Battlemode est évidemment le moyen le plus rapide d'en collecter, ainsi que placer trois bons joueurs rencontrés en ligne comme boosters, des défis hebdomadaires permettent aussi de se faire plaisir seul. Un système de Paliers sert de son côté de succès in-game, 81 étant à débloquer au total, mais seuls les joueurs hardcore en viendront à bout, terminer la campagne en Ultracauchemar n'étant pas à la portée de tous ! Enfin, un Niveau de Maître est disponible d'office pour tout le monde, revisitant le Complexe de l'ARC en corsant la difficulté à l'aide d'ennemis plus puissants. Espérons que d'autres suivent régulièrement, l'idée étant sympa, même si cela peut paraître artificiel pour augmenter la durée de vie. Un mode Invasion est aussi prévu, qui devrait permettre d'envahir la campagne d'autres joueurs dans la peau d'un démon.
Enfin, DOOM Eternal tourne comme un charme sur PS4 Pro, assurant une fluidité à l'image de tous les instants lors des confrontations frénétiques et violentes. Hormis un léger bug d'ATH, un problème d'affichage du décor après avoir été catapulté en l'air et un plantage suite à une partie en ligne, nous n'avons rencontré aucun véritable souci.
DOOM Eternal s'impose sans hésitation comme LA nouvelle référence du genre fast-FPS, mettant une claque à la plupart des shooters actuels avec son solo aussi solide que diabolique, tabassant aussi bien nos rétines que le Slayer massacre les hordes infernales se dressant sur sa route. Assez technique, il demande d'apprendre à maîtriser son gameplay pour survivre, même dans les plus basses difficultés, et de savoir tirer parti de l'arsenal mis à notre disposition. Le résultat n'en est que plus jouissif et nous en redemandons encore, guettant avec impatience les deux extensions solos du Year One Pass. Doom est éternel, et il nous le prouve à nouveau, tout simplement indispensable !
- La quintessence du fast FPS où tout l'armement du Slayer est mis à profit
- De nouvelles mécaniques de jeu forçant une approche plus stratégique de nos massacres
- Un scénario prenant, sans être trop envahissant
- Des ennemis coriaces offrant un bon challenge
- Des niveaux diversifiés à la direction artistique magistrale
- Une bande-son infernale à écouter sans modération
- Une difficulté qui pourrait en rebuter plus d'un
- Un trou scénaristique entre DOOM (2016) et Eternal assez frustrant
- Le Battlemode, qui ne fera pas date dans la licence en l'état
- (Le Maraudeur, notre pire cauchemar)