Assassin's Creed Valhalla : C'est avec grand plaisir que nous nous sommes replongés dans l'Animus afin de revivre les mémoires d'Eivor, une simulation répondant parfaitement à nos attentes.
La trame des Nornír
Deux ans après l'excellent Odyssey, qui a divisé les fans de la licence, Ubisoft est de retour en force en cette fin 2020 avec Assasssin's Creed Valhalla, sa fantasy viking nous transportant en plein cœur de l'Âge Sombre de l'Angleterre au 9e siècle EC avec une touche de mythologie nordique. Après nos deux prises en mains (ici et là) ayant fait grimper notre impatience, nous avons enfin pu explorer pleinement cet Action-RPG pendant plus d'une soixantaine d'heures afin d'en découvrir toutes les facettes.
Eivor est une héroïne plaisante à suivre.
Telle la Völuspá, c'est avec les paroles d'une volva (voyante) que s'ouvre ce nouvel épisode nous faisant incarner Eivor, l'Amie-des-loups (Wolf kissed en anglais), une jeune guerrière adoptée par le roi Styrbjorn de Fornberg à la suite du massacre de son clan et de ses parents Rosta et Varin, la pauvre... Oui, bien que nous ayons à tout moment le choix du sexe visualisé dans l'Animus à la suite de l'introduction, notre personnage est bien génétiquement une femme, dommage que le marketing n'ait pas appuyé ce point. Les développeurs ont d'ailleurs pensé aux joueurs voulant suivre une histoire la plus canon possible d'un point de vue diégétique, en laissant le soin au jeu de basculer entre ces deux visages. En résulte une excellente idée qui concilie trame narrative et liberté d'immersion selon le bon vouloir de chacun, en plus de permettre de profiter des talents vocaux de Cecilie Stenspil et Magnus Bruun en anglais, sans avoir à recommencer une partie. Et si le jeu nous met en pleine face cette dualité d'identité, c'est bien pour servir son récit digne des grandes sagas nordiques.
Outre de premières heures avec une réutilisation simple et efficace du thème de la vengeance familiale liée à l'honneur, le nœud de l'intrigue personnelle d'Eivor se resserre lentement, mais sûrement, sur une prophétie dévoilée en vision par Valka la volva et qui concerne également le frère adoptif de l'héroïne, Sigurd. En plus d'établir un intéressant parallèle narratif avec les évènements de l'Edda poétique, ce cadre un tantinet mystique permet d'inclure des éléments de mythologie et magie tels que se l'imaginaient les Scandinaves. Nous pouvons ainsi littéralement explorer les royaumes d'Asgard et Jötunheim grâce à des hallucinations, sans devoir directement tout justifier par la technologie isu, comme l'avait d'ailleurs bien fait Origins dans son récit de base. Certains des choix que nous effectuons ont également un impact sur ce destin et la fin du jeu, à l'instar d'Odyssey cette fois.
Pour autant, le cœur du scénario qui occupe le plus clair de notre temps tourne autour de la colonie de Ravensthorpe, véritable hub de notre nouvelle vie en Angleterre à la suite d'un exil de Norvège lors du prologue. Depuis la Carte des Alliances, nous disposons d'une certaine liberté dans l'ordre de complétion des différents arcs narratifs (sous réserve d'être assez puissant), dont l'objectif affiché est de se mettre dans la poche les dirigeants locaux, quitte à les y placer nous-mêmes. En résulte une impression de série TV où nous enchaînons avec plaisir les saisons de plusieurs heures, chacune à travers une région différente, tout en renouvelant régulièrement le casting à l'écran. Figures historiques ou imaginaires, les personnalités hautes en couleur ne manquent pas et leur caractérisation sert généralement bien le propos de l'action, qu'elles soient de bons coups de cœur ou détestables à divers degrés. Certains alliés évoluent également en parallèle de l'aventure, offrant une cohérence d'ensemble sur la durée sans avoir l'impression de tout laisser en plan une fois notre quête locale achevée. Quant à Eivor, son caractère, son phrasé n'ayant rien à envier à un scalde ou encore son charisme, mais aussi ses failles, en font une héroïne plaisante à suivre.
Un inévitable Ragnarök ?
Ce n'est évidemment pas tout, puisque les évènements du présent justifiant nos escapades dans ces mémoires suivent leur cours avec Layla. Du tombeau de Bayek et Aya en Égypte jusque dans les profondeurs de l'Atlantide avec les tristes évènements s'y étant déroulés, l'Héritière des souvenirs n'a pas été ménagée ces trois dernières années et se retrouve désormais confinée (COVID-19 oblige, eh oui) avec les seuls et uniques Rebecca Cranes et Shaun Hastings (derrière l'écriture du Codex servant de base de données), tous ayant subi un relooking plus ou moins perturbant, c'est au goût de chacun.
Le présent et les Anomalies proposent du fan service faisant vraiment plaisir.
Bon, plus sérieusement, outre le fait de toujours ancrer son univers dans notre temporalité actuelle, les scénaristes menés par Darby McDevitt raccrochent enfin certains wagons laissés sur le quai depuis bien trop d'années maintenant et la fin de la saga Desmond en 2012, tout en continuant à introduire des nouveautés voire à approfondir des éléments que seuls les amateurs hardcore du lore apprécieront à leur juste valeur. La formule ne change pas de ce côté avec des documents à lire et visionner sur le PC de Layla, dont un excellent rappel de la Vérité empirique justifiant enfin le manque de réaction de Bayek à l'époque, la sortie de l'Animus pouvant s'effectuer à tout moment pour apprécier le tout à notre rythme. Si ce n'est évidemment plus le point d'accroche majeur pour nous vendre le jeu, ce fan service et le fait qu'Ubisoft n'abandonne pas l'affaire font vraiment plaisir.
Même au sein de la simulation, nous retrouvons l'un de nos éléments préférés des débuts de la licence, à savoir une nouvelle série de vidéos dans la droite lignée de la Vérité d'Assassin's Creed II. Cette fois, pas de glyphe, mais des Anomalies symbolisées par des glitchs visuels. Une fois l'un d'eux trouvé, tout se fige et Eivor laisse sa place à Layla pour des phases de plateforme aériennes avec quelques puzzles qui sont vraiment bien pensées, faisant par exemple intervenir un piédestal avec un rayon à déplacer pour matérialiser des blocs, un système repris ailleurs dans le jeu. Quelques mystérieux dialogues peuvent aussi être entendus lors de cette activité en plus des bribes de vidéo. Vu les alléchants aperçus que nous avons collectés, l'envie d'explorer le moindre recoin pour tous les dénicher est bien là.
OPERARE IN TENEBRIS VT LVMINI SERVIAS
L'autre élément narratif venant s'ajouter à tous ces bons points déjà évoqués, c'est bien entendu les Assassins, ou plutôt Ceux qu'on ne voit pas. Si Origins nous contait leur formation, Odyssey avait pris le parti de ne pas nous en faire incarner un membre en raison de l'époque choisie. Valhalla sert donc enfin à réintroduire la Confrérie et le gameplay allant de pair avec, à savoir les assassinats. Scénaristiquement parlant, nous sommes dans la même zone grise qu'avec Black Flag, avec Eivor rencontrant relativement tôt les représentants de cette faction que sont le charismatique Basim et son élève Hytham. Petit plus par rapport au jeu à l'ère des pirates, la Viking ne sait pas effectuer de Saut de la foi dès les premières minutes du jeu, un souci du détail plus qu'appréciable.
Valhalla réintroduit à merveille les assassinats, la furtivité sociale et les corridors de la mémoire.
Que ce soit à travers certains arcs narratifs dédiés ou par notre exploration, nous sommes à nouveau confrontés à l'Ordre des Anciens, les proto-Templiers aux méthodes d'asservissement et de contrôle toujours aussi viles. Cette fois, même les Zélotes – de féroces guerriers parcourant le monde à cheval et pouvant nous traquer – y sont rattachés directement. La méthode pour découvrir leur identité est reprise d'Odyssey avec des indices, nous permettant de remonter petit à petit jusqu'aux plus hauts gradés de l'organisation. Chaque mort de l'un de ces membres bénéficie par ailleurs d'un corridor de la mémoire dans la même veine que ceux d'Origins, avec des mises en scène bien travaillées, surtout pour les personnages majeurs. Mieux encore, ils nous ont fait ressentir ce questionnement sur les motivations de nos victimes, cette part de gris dans la lutte entre les deux sociétés secrètes, bien aidé par le fait qu'Eivor ne soit pas toute blanche en tant qu'envahisseuse. Et puisque certains font leur vie dans les villes ou camps, il nous est même arrivé d'en tuer un par pur hasard !
Côté gameplay, ce retour aux bases s'accompagne donc de la possibilité d'assassiner discrètement n'importe quel ennemi, sous certaines conditions. En effet, outre les soldats assez basiques, il est nécessaire d'avoir débloqué une compétence pour s'occuper des gros lourdauds voire même d'un boss depuis une hauteur (oui Rued, tu l'as bien mérité). En appuyant longuement sur R1 / RB, un QTE doit alors être réalisé avec succès pour que la mort survienne, des dégâts mineurs étant sinon infligés. Cette idée est juste excellente pour enfin donner un peu plus de poids à cette action et ne pas en faire un passe-partout ruinant l'intérêt des affrontements classiques. Des aptitudes telles que le poison et des compétences comme Cadavre explosif permettent de leur côté de contrôler la zone de jeu, tandis que le sifflement pour attirer les ennemis, nous cacher dans les hautes herbes et autres éléments des précédents épisodes font leur retour. Il est même possible d'enchaîner un assassinat en éliminant une autre menace proche d'un lancer de hache en pleine tête, un vrai régal !
La furtivité sociale, dont la difficulté peut être fixée d'Apprenti à Maître Assassin, joue également un rôle important pour nous fondre dans la masse lorsque nécessité s'en fait sentir. Dès l'entrée dans une zone de méfiance, Eivor met donc sa capuche et sa cape, une option également disponible à tout moment via les raccourcis. Ainsi couverte, elle peut se cacher dans les groupes de moines et attire moins l'attention. S'asseoir sur un banc ou à une table sont d'autres options possibles, tout comme attirer les ivrognes pour faire distraction. En revanche, s'approcher trop près d'un garde augmentera rapidement sa vigilance jusqu'à ce qu'il nous prenne pour cible, il faut donc se montrer très prudent. La Vision d'Odin agit de son côté toujours par impulsion, d'une simple pression du stick droit, tandis que notre corbeau Sýnin permet d'avoir une vue aérienne des zones, du moins lorsqu'il n'y a pas trop d'obstacles ou brouillard. Enfin, plusieurs Bureaux sont cachés à travers toute l'île de Bretagne, datant de l'occupation de l'Empire romain, avec des pages de Codex à récupérer et d'autres notes agrémentant le lore en nous faisant découvrir cette époque révolue qui attire notre curiosité.
Eivor, y'a pas plus fort !
Assassin's Creed Valhalla ne contente pas que les amateurs de discrétion, puisque le cœur de son système de combat montre une violence plus décomplexée que jamais, avec décapitation et autres coups de grâce aussi mortels que sanglants. Pour les âmes sensibles, le jeu propose dès le départ d'activer ou non ces démembrements, la vue du sang et même la nudité, en plus d'ajuster la difficulté. Eivor ne fait donc pas dans la dentelle hache et bouclier en mains, la base, ou toute autre combinaison trouvant grâce à nos yeux. L'évolution de cette partie du gameplay nous permet donc de manier jusqu'à deux armes à la fois au combat, dont la Lame secrète, pour effectuer des combos meurtriers avec une main principale dirigeant l'action et la secondaire en support. Marteau, lance, épée et fléau sont ainsi autant d'outils de mort à notre disposition, et leur qualité prédomine cette fois sur la quantité.
Assassin's Creed Valhalla montre une violence plus décomplexée que jamais.
En effet, Origins et Odyssey prenaient une orientation de looter avec une multitude d'équipements aux statistiques aléatoires disposant de raretés bien visuelles. Bien que plaisant comme approche, Ubisoft a fait machine arrière cette fois, car le monde ne comporte plus qu'un nombre restreint de pièces d'équipement uniques comme dans les anciens épisodes. Il faut donc explorer pour les ajouter à notre collection, quelques-unes pouvant aussi être achetées chez les marchands. Et franchement, cela fait du bien, puisque nous pouvons donc prendre le temps de les améliorer. Le système est simple avec des emplacements nécessitant des ressources et servant à augmenter les statistiques, dont le nombre s'accroît en modifiant la qualité (Bonne, Supérieure, Parfaite et Mythique), demandant respectivement un certain nombre de lingots de carbone, nickel et tungstène par le forgeron, des ressources assez rares. Il faut donc bien choisir avant d'en dépenser. Des runes peuvent également y être imbriquées pour donner à l'envie des bonus, même s'il est assez difficile de constater une réelle différence qui devrait plus se faire sur l'end game côté optimisation. Quant aux ensembles d'armure, ils confèrent eux aussi un bonus selon le nombre de pièces d'un set portées à la fois. Enfin, chaque élément est lié à l'une des trois branches de l'arbre de compétence.
C'est sur ce point que toute la progression change radicalement, puisqu'il n'y a plus de niveau classique, l'XP obtenue assez régulièrement nous octroyant des points à dépenser dans ce sphérier n'ayant rien à envier à celui de Final Fantasy X. Concrètement, il est constitué de cases et nœuds de statistiques avec pour chaque constellation une compétence passive ou situationnelle. De cette manière, nous pouvons orienter notre style de jeu avec trois voies, celle du corbeau, clairement dédiée à l'aspect Assassin, du loup et de l'ours, qui entrent donc en synergie avec l'équipement. Chaque point dépensé augmente par ailleurs notre Puissance, qui sert d'indicateur de rapport de force face aux ennemis peuplant les zones de jeu, orientant ainsi notre exploration, ce qui n'est pas spécialement un mal. Autant dire que tomber sur un world boss à 340 de Puissance en étant bien en dessous de ce nombre signifie une mort brutale, réservant ainsi certaines activités annexes à la fin du jeu. Dans tous les cas, nous sommes régulièrement récompensés de nos actions, avec un vrai sentiment de progression.
À cela s'ajoutent donc les Aptitudes à utiliser en combat via les gâchettes associées aux touches principales, du classique désormais. Mais il faut cette fois les débloquer en trouvant des Livres de savoir dans le monde, du moins pour la majorité, encore un bon moyen de nous faire explorer. Seules huit peuvent être équipées à la fois, quatre pour le corps-à-corps dont la fameuse Fureur de haches de lancer ou l'Empalement au harpon, et donc tout autant à distance comme Sýnin pouvant faire diversion, même si la plupart concernent l'arc. Ce dernier outil se déclinant encore une fois en trois types (léger, prédateur et chasseur) est fort pratique pour effectuer des headshots et viser les points faibles des boss, disposant généralement de barres de bouclier réduisant les dégâts, qu'il faut briser pour prendre l'avantage. Utiliser les Aptitudes consomme en plus notre Adrénaline, de même que les esquives, obligeant à effectuer des attaques légères pour la recharger, les lourdes brisant les boucliers et déstabilisant nos opposants en plus de leur faire bien mal. La chorégraphie des combats et leur approche varient donc en fonction de l'archétype en face de nous, se la jouer bourrin n'étant pas toujours la meilleure option… sauf peut-être lors des Assauts et des Raids.
Des mondes d'une incroyable richesse
En bonne Viking, Eivor prend donc part au cours de l'aventure à de grandes batailles visant notamment à faire tomber des forteresses, avec défonçage de porte au bélier, batailles de mêlée assez chaotiques ou utilisation de scorpions (grandes arbalètes sur pied) pour une totale immersion dans la barbarie de l'époque. Le pillage en faisait partie et, avec notre équipage dont six membres sont choisis par nos soins, nous attaquons des villages pas toujours bien défendus en massacrant à tour de bras les soldats et mettant le feu aux maisons, le but de ces sacs étant de récupérer de précieuses ressources pour faire prospérer notre colonie. Outre s'occuper des forces adverses, nos alliés aident aussi à enfoncer des portes et ouvrir les plus gros coffres, même s'il faut parfois patienter quelques secondes qu'ils daignent se déplacer... Bien qu'il soit possible de déclencher un Raid une fois infiltré jusqu'au trésor, cela brise à notre sens l'aspect immersif et attrayant de l'activité, de même que le raccourci pour appeler notre embarcation, qui apparaît alors presque comme par magie, moins subtilement que pour notre monture. Après tout, cela reste un jeu.
Une bande-son tout bonnement sensationnelle et des moments de contemplation à couper le souffle.
La carte de l'Angleterre proposée par Ubisoft comporte ainsi nombre de cours d'eau sur lesquels naviguer avec notre longship, qui nous réservent parfois quelques mauvaises surprises comme des embuscades. Lorsque la situation est calme, il est appréciable d'écouter les chants et récits de nos camarades. Il faut dire que le doublage anglais est de qualité et la bande-son tout bonnement sensationnelle, se hissant sans mal au sommet de ce que la licence a pu nous proposer jusqu'à présent. Les compositions du duo Jesper Kyd et Sarah Schachner rencontrent ainsi la voix nordique d'Einar Selvik pour nous transporter, et ce dès l'écran de lancement, un pur plaisir pour nos oreilles. Nos rétines sont également flattées, d'autant plus sur la nouvelle génération de consoles en 4K avec davantage de détails et effets de lumière, malgré le côté cross-gen bien visible et le moteur « vieillissant » d'Origins et Odyssey.
Dans tous les cas, les environnements dégagent un charme fou. Blizzard brouillant notre vision, forêts et étendues verdoyantes grouillant de vie - pas toujours bien amicales d'ailleurs -, marécage embrumé et malsain, cotes érodées par la mer au coucher du soleil, cette vision du Moyen-Age à la sauce viking offre des moments de contemplation à couper le souffle. Les ruines romaines empreintes de gigantisme, surtout à Lunden, se mêlent elles parfaitement au paysage, nous évoquant Brotherhood. S'il y a bien un point sur lequel Ubisoft ne déçoit jamais, c'est ce sens de la recréation historique invitant au voyage. Et quel périple ! Outre la carte en Norvège et une Angleterre qui n'a rien à envier à la Grèce, mais qui intimide moins par son côté masse de terre compacte, nous pouvons également découvrir trois autres maps de bonne taille. Entre le Vinland avec ses autochtones et noms à rallonge qui plairaient à Ratonhnhaké:ton (Connor), Asgard qui s'inscrit dans un style de fantasy délicieux et Jötunheim qui propose là encore une contrée glacée, le dépaysement est assuré.
Les activités ne manquent pas pour nous distraire de l'objectif et nous amener à explorer les moindres recoins, le tout de façon naturelle en mettant enfin de côté les quêtes FedEx et avec une interface pouvant être réduite à son plus simple appareil. Les différents points d'intérêt sur la carte sont ainsi répartis en trois catégories (richesses, mystères et artefacts), dont la nature exacte ne nous est donnée la plupart du temps qu'une fois à proximité, même après une synchronisation depuis les hauteurs. Nous rencontrons ainsi différents personnages pour certains bien déjantés lors d'évènements du monde ouvert où nous avons senti que les scénaristes s'étaient fait plaisir, entre références à la pop culture (mon précieux !), situations absurdes et enrichissement de la culture nordique, la justesse d'écriture est de mise. Plus annexes, nous retrouvons des concours, de beuverie, des autels à offrandes nécessitant par exemple de chasser des animaux, de l'empilement de pierres pour créer des cairns, des symboles maudits à détruire et des collectibles prenant la forme de masques romains et fragments du Rigsogur (une saga nordique inventée). Nous pouvons également nous creuser les méninges en résolvant des puzzles sous l'effet d'hallucinations en ingérant une amanite tue-mouches ou auprès de monuments en pierre, voire en cherchant les emplacements dessinés sur les cartes au trésor.
Le must reste encore les dédales souterrains, offrant une vraie part de mystère en plus de mettre à l'épreuve notre sens du parkour. Malheureusement, l'imprécision de la navigation peut par moment vraiment agacer, Eivor ayant bien du mal à ne pas s'agripper aux rebords alors que nous voulons juste passer par une ouverture ou nous déplacer rapidement pour récupérer les papiers volants, qui font leur retour à la manière d'Assassin's Creed III. Un retour au gameplay d'Unity dans ce domaine ferait vraiment du bien à l'avenir. Côté mini-jeux, d'intenses parties d'Orlog nous guettent dans les villes, au concept simple et vite addictif avec ses lancers de dés, cachant tout de même une bonne dimension tactique. Des joutes verbales toutes assez uniques nous attendent également, permettant d'accroître notre charisme et ainsi débloquer des options de dialogue. L'idée est excellente, surtout que le flyting fait partie intégrante de la culture nordique, et se retrouve même dans le scénario. Le seul souci pour nous autres non anglophones, c'est que la traduction française retranscrit assez mal les rimes et le rythme des vers, n'aidant pas à choisir la réponse adéquate. Enfin, plusieurs boss optionnels nous attendent en divers lieux, que ce soient des animaux légendaires, les Drengr ayant par le passé combattu avec Ragnar Lothbrok et les Filles de Lerion aux pouvoirs mystiques. Le niveau est relevé pour certains, de quoi proposer un bon défi.
Un vrai retour aux Origins de la saga
Si Monteriggioni et le Domaine d'Avenport vous avaient manqué avec leur côté gestion et hub incontournable, la colonie de Ravensthorpe vous comblera plus que jamais. Cette fois, nous ressentons davantage d'implication à améliorer ce camp pour en faire un village prospère, puisque toute la trame narrative tourne autour de lui et qu'il nous ouvre de nouvelles possibilités de jeu. Bâtir la hutte de Valka permet ainsi de débloquer les royaumes mystiques, tandis que le Bureau d'Hytham donne notamment accès à certaines sagas, des passages qui sont donc obligatoires. Tout un tas de quêtes et évènements pas forcément joyeux viennent aussi rythmer la vie de cette communauté, servant de pause avant de repartir voir du pays. La pêche, le salon de tatouage et bien d'autres se débloquent aussi de la sorte, demandant pas mal de ressources, tout comme la possibilité de créer notre Jomsviking à la caserne. Ce dernier peut ensuite apparaître dans la partie d'autres joueurs qui l'engageront si besoin, nous rapportant un peu d'argent. En plus, il sert d'une certaine manière à montrer nos prouesses, puisque l'équipement est partagé avec celui d'Eivor.
Assassin's Creed Valhalla est un épisode plus complet que jamais et grandiose sur bien des aspects.
Autre aspect social faisant son retour, les clichés pris avec le mode Photo sont affichés sur la carte, pouvant nous faire découvrir sous un nouvel angle les merveilleux paysages de la simulation. Et pour nous occuper sur la durée, des contrats nous sont proposés par un certain personnage - que nous soupçonnons d'être immortel ou de voyager dans le temps - tout droit venu d'Origins et n'hésitant pas à nous raconter de bonnes histoires, un joli clin d'œil de la part de l'équipe créative. Grâce aux opales, seule monnaie qu'il accepte, nous faisons ensuite l'acquisition de pièces d'équipement ou éléments cosmétiques plutôt rares, alors le jeu en vaut la chandelle. Et pour les joueurs n'ayant rien contre les microtransactions, la boutique est toujours présente dans un onglet dédié assez discret, purement optionnelle.
Enfin, la partie technique n'est pas irréprochable sur la génération actuelle, laissant par moment à désirer, même s'il y a eu du mieux depuis notre première prise en main dans l'année. Outre les habituels soucis d'éléments du décor s'affichant tardivement à l'écran, nous avons pu noter quelques chutes de framerate, la plus notable étant lors d'une cinématique d'un corridor de la mémoire, des bugs obligeant à sauvegarder puis recharger (le bouclier au début qui était invisible, Eivor coincée dans le décor) et des crashs de l'application (la première après plus de 50h tout de même). Plus situationnel, il semble que les PNJ ne puissent pas sortir d'un certain périmètre lors des missions lorsqu'ils nous accompagnent, refusant parfois de nous suivre. Les chargements parfois trop longs, surtout pour des déplacements rapides, ne sont eux plus un souci sur les nouvelles consoles, mais peuvent sinon casser le rythme de l'action.
Oui, il y avait beaucoup à dire au sujet de cet Assassin's Creed Valhalla, un épisode plus complet que jamais et grandiose sur bien des aspects. « Une épique saga destinée au succès » tel est le titre que nous avons donné à nos impressions, car les développeurs d'Ubisoft ont tissé là un jeu dont le destin évident est de satisfaire l'ensemble de la communauté. Il coche toutes les cases pour nous maintenir dans cette simulation plus d'une centaine d'heures sans aucun mal avec ses somptueux décors, son ambiance sonore envoûtante, ses multiples récits et activités, sans que la lassitude ne s'installe. Nous lui ouvrons donc volontiers les portes du Valhalla, car il s'en est montré digne !
Assassin's Creed Valhalla est vendu à partir de 56,99 € à la Fnac.
- Des sagas prenantes
- Des environnements magnifiques
- Les Raids et Assauts de forteresses à la dimension épique
- Un véritable florilège d'éléments appréciés de la licence
- Une durée de vie et un contenu gargantuesques (Orlog !)
- Une bande-son enivrante bien thématisée
- Bonus : caresser les animaux (chats et chiens)
- Le parkour bien trop souvent imprécis
- Les temps de chargement (sauf sur next-gen)
- Des bugs visuels récurrents, crashs du jeu et chutes de framerate