Amateurs de casse-têtes déjantés en manque de reflexion et de migraine... CRUSH est là pour vous ! Si vous voulez vous prendre la tête,
Afin de nous plonger dans un monde cohérent vis a vis du principe de jeu, les developpeurs sont allés nous chercher une histoire a dormir debout... Dormir c'est justement ce que va faire le héros de l'histoire durant tout le jeu, ou plutôt il aimerait bien. En effet Danny (c'est son petit nom) est insomniaque, mais un scientifique, le docteur Reubens croit être capable de venir a bout de ses insomnies, grâce a sa fabuleuse machine répondant au doux nom de CRUSH (Cognition Retrouvée Utilisant la pSychiatrie Heurisique). Cette machine permet de se ballader dans son cerveau... oui oui j'ai bien dit cerveau, mais la conception d'un cerveau humain d'un point de vu Crushien est bien différente, il s'agit d'empilements de cubes et autres plateformes mouvantes. C'est à partir de là que nous nous retrouvons projeté dans l'univers fascinant de CRUSH. Un petit scénario decalé qui colle parfaitement a l'ambiance générale du titre et qui justifie le reste.
Plongé dans le subconscient de Danny vous allez evoluer dans un monde basculant entre la 2D et la 3D... votre but sera de recolter des billes de différentes couleurs (bleues : 1 point, roses : 5 points, rouge : 10 points). Lorsque vous possedez un certain nombre de points, la porte vers le niveau suivant s'ouvrira. Plutôt banal dans le principe CRUSH dévoile tout son potentiel grâce à l'art du gonflage / degonflage. C'est simple, lorsque vous êtes en 3D vous pouvez degonfler, cela fera passer le niveau en 2D, à l'inverse le gonflage le fera revenir en 3D, ceci en appuyant sur la gachette L. De cette manière toutes les parties du niveau deviennent accesible d'une façon ou d'une autre... ce n'est qu'une question de point de vue. Avec la croix directionnelle vous dirigez l'angle de la caméra autour du niveau, ainsi le fait de la placer devant ou derriere Danny aura une influence sur la façon dont sera agencé le niveau après dégonflage. Vous avez l'opportunité d'observer le niveau dans sa totalité avec l'aide de la gachette R et du stick, cela vous permetra d'observer les alentours, ainsi que de dénicher les billes ou plateformes que vous n'aurez pas remarquées.
Afin de vous faire une idée plus grande sur le gameplay une vidéo est disponible a la fin du test, et c'est une exclu PSPGen.
On ne peut pas dire que CRUSH dechire la rétine, mais nous ne pouvons pas dire qu'il est laid, car les choix de design sont volontaires. En effet l'ensemble est techniquement faible, il s'agit de niveaux constitués de formes cubiques, le tout agrémenté de textures assez pauvres. Certes le jeu n'est pas magnifique, mais après tout, depuis quand les jeux de réflexion sont-ils beaux ? L'utilisation des couleurs et le style général sont un choix évident du développeur, celui d'utiliser des lignes très épurées. Ce choix technique permet au jeu de tourner dans les meilleures conditions, étant donné que vous êtes toujours en train de gonfler / degonfler (changement de plans, de vues, basculement 2D / 3D), la console effectue des calculs gourmants en puissance, les developeurs ont donc choisi la fluidité d'action plutot que l'esthetique, c'est un choix respectable et dans l'interêt du joueur.
La bande son venant agrémenter le jeu est plutôt discrète, imaginez des musiques électro douces ayant pour but de nous plonger dans l'univers du cerveau de Danny. Une bande son toute en douceur pour accompagner la reflexion nécessaire dans les niveaux. On peut aussi noter les différents effets sonores accompagnant les degonflages / reglonflages et autres sauts en tous genres. Ceux-ci sont minimalistes au possible. Les développeurs ne comptaient pas sur la bande son pour servir l'interêt du jeu, et nous en ferons de même. En effet, imaginez Tetris, vous n'avez pas dû oublier son thème principal relativement efficace, pourtant lorsque la partie depasse les trentes minutes voire l'heure, la musique devient assomante de répétition. Vous aurez donc à faire à la meme chose dans CRUSH, des musiques qui collent à l'esprit du jeu mais qui deviennent lassante si vous restez bloqué sur le même niveau une demi heure. Il ne sera pas rare de couper le son de la PSP afin de se plonger correctement dans l'architecture qui compose le niveau.
On ne peut aborder la durée de vie de ce titre sans expliquer le fait que ce terme est assez vague pour ce genre de jeu de reflexion. La durée dépend en effet du comportement de chacun vis a vis du jeu en lui même, et aussi de la façon de reflechir... Et oui ça compte car certaines personnes n'auront pas immediatement la logique 2D / 3D pour se diriger dans les niveaux. La durée de vie peu énormement varier en fonction de la personne, sachant que certains niveaux peuvent depasser les 30 minutes. Le titre est cependant avare en niveaux et n'en propose que 40, bien que les 10 derniers soient de veritables casse-têtes qui pourraient en faire abandonner plus d'un. On aurait aimé en voir plus. Le telechargement de niveaux aurait été une bonne idée à implanter.
La PSP tient avec CRUSH un représentant de haut niveau des jeux de reflexion, genre bien trop absent. Les amateurs pourront donc sans hésiter se jeter sur ce titre qui ne pourra que les ravir, les autres y trouveront une dificulté elevée. La durée cependant limitée du titre lui est cependant préjudiciable pour prétendre a une note supérieure. Bien que difficile d'accès de part son ambiance spéciale, ses graphismes étranges qui en rebuteront plus d'un, et sa difficulté, on ne pourra s'en faire une idée précise sans l'essayer, et en découvir ainsi le vrai potentiel. Le jeu n'est pas une vitrine technologique et ne se prétend pas l'être, mais il a tous les atouts du jeu de reflexion efficace, porté par un système entièrement nouveau. Il risque d'en séduire plus d'un à condition que vous ne vous arrétiez pas à sa couverture. Esperons que ses défauts puissent etre un jour corrigé dans une hypothétique suite.
Voici pour vous une vidéo du gameplay de CRUSH
Source : PSPGen
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