Dying Light 2 : Nous avons pu arpenter The City pendant plusieurs heures, un nouveau terrain de jeu fort prometteur.
Quand on arrive en ville ♪
Le mois dernier, Techland nous a convié à Varsovie afin de tester pendant près de 4h une version en cours de développement de Dying Light 2 Stay Human lors d'un évènement dédié, un grand moment pour le studio et pour nous aussi, puisqu'il s'agissait de la première fois que les médias avaient accès à cette suite. C'est sur une build PC à la manette que nous avons donc fait nos premiers pas dans The City, le nouveau monde ouvert servant de décors à ce survival Action-RPG à la première personne, qui se veut plus vertical que jamais, mêlant toujours combats inventifs au corps à corps et parkour acrobatique. Que vous débarquiez dans cet univers horrifique ou soyez un habitué, vous devriez prendre vos marques sans souci. Voyons donc ensemble ce qui ressort de ce premier aperçu, et il y a beaucoup à dire.
Un survival Action-RPG qui se veut plus vertical que jamais.
Pour bien poser le contexte, l'action de ce deuxième épisode se situe 15 ans après ceux d'Harran (la ville de Dying Light premier du nom), dans un monde post-apocalyptique qui a été ravagé par le virus du même nom. Nous sommes cette fois placés dans la peau d'un certain Aiden Caldwell, surnommé Le Pèlerin, ayant survécu à l'infection et qui s'aventure dans The City pour y retrouver sa sœur Mia et découvrir la vérité sur son passé oublié, promettant une histoire qui se veut d'emblée plus prenante et intime. Ce dernier bastion de l'Humanité n'est pour autant pas un havre de paix, bien au contraire, puisque les Infectés (ou zombies si vous préférez) y grouillent et plusieurs factions s'entredéchirent. Deux démos distinctes nous ont été proposées lors de notre hands-on, avec pour commencer une première se situant environ 4 à 5 heures après le début du jeu, dans la zone d'Old Villedor, l'occasion de bien nous familiariser avec le gameplay et les divers systèmes.
Dans cette partie, Aiden avait pour but d'infiltrer les Survivors, qui souhaitent en gros remettre sur pied l'Humanité, et ce à la demande des Peacekeepers (PK), une milice armée lui ayant promis l'accès à une autre zone de la ville où pourrait se trouver Mia, mais seulement s'il parvient à découvrir l'identité du meurtrier d'un haut gradé dans leur rang, une source de tension entre les deux factions. Afin de gagner leur confiance, notre protagoniste se rend donc dans l'une des zones sûres, un hub appelé le Bazaar, en montrant son pass sanitaire biomarqueur au garde du coin, mesurant le taux d'infection, et commence à aider les locaux. Pour cela, rien de plus simple, car les quêtes ne manquent pas, principales ou annexes, et sont variées en termes d'objectifs à réaliser. Pour l'exemple, il nous a fallu trouver un certain Barney, nous obligeant à nettoyer le lieu de sa cachette, avant de choisir ou non de partir à la recherche de son ami Birdie, à la manière d'une enquête en utilisant notre Survivor Sense.
Certaines ne sont par ailleurs disponibles que durant une période de la journée, puisque le cycle jour/nuit fait son retour, régulant l'activité des Infectés qui fuient la lumière du soleil et se tapissent dans les bâtiments pour y échapper. Outre l'obligation de bien planifier nos escapades (n'allez pas à l'intérieur en journée), il ne faut pas oublier qu'Aiden est également contaminé par le virus, bien que résistant. Ainsi, une jauge se déclenche dès que la pénombre s'installe, obligeant à trouver des sources d'UV pour rester pleinement humain. Cette contrainte ne nous a pas spécialement dérangé sur cette session, à voir ce qu'il en sera sur la durée.
Le parkour du combattant
Pour aller et venir à travers ce monde ouvert hostile, notre plus fidèle allié est le parkour. Ce dernier a subi des modifications pour, plus que jamais, nous le faire vivre et ressentir comme si nous y étions, avec notamment des animations retravaillées. Une fois bien maîtrisé, et avec quelques améliorations débloquées dans l'un des deux arbres de compétence (l'autre étant réservé au combat), c'est une sensation grisante et jouissive qui s'empare de nous lorsque nous naviguons sur les toits, nous accrochons à divers rebords et autres éléments à portée de main. Nous n'en attendions pas moins de l'un des piliers du jeu après tout. Pour autant, il n'est pas possible de s'agripper à tout ce que nous voyons, prudence donc, une mauvaise chute n'est jamais bien loin !
Une sensation grisante et jouissive s'empare de nous.
La gestion des combats se veut assez directe, puisqu'il « suffit » d'enchaîner les coups au corps à corps à l'aide de diverses armes, contondante ou tranchante, et les esquives (attention à ne pas se faire prendre par l'ennemi). Il n'y a que pour donner un coup de pied que la manipulation à l'aide des gâchettes nous a semblé laborieuse. Un arc peut également servir dans les espaces ouverts, bien qu'il nous ait sauvé la mise lors d'un redoutable combat de boss en zone close. Cet affrontement face à une brute épaisse bien humaine a justement su attirer notre attention, mais pas forcément pour les bonnes raisons. Ce dernier s'est révélé être un sacré sac à PV, en plus d'occasionner de lourds dégâts. Est-ce que notre équipement n'était pas approprié ou bien est-ce un souci de calibrage de la difficulté ? Seul l'avenir nous le dira.
Si vous préférez vous la jouer à pas feutrés, c'est aussi possible, voire recommandé, à l'instar d'une quête nous ayant demandé d'éliminer tout un groupe d'ennemis humains. Aiden peut s'accroupir dans la végétation et assassiner discrètement ses proies, en plus d'user de leurres pour les attirer à lui, simple et mortellement efficace. Nos armes disposant d'une jauge de durabilité, c'est donc aussi un bon moyen de ne pas les esquinter pour rien.
Le loot a donc une fois de plus toute son importance et peut être obtenu de bien des manières. Par exemple, les Dark Hollows et Forsaken Store sont de bonnes sources de richesses et éléments de craft de mods d'armes, servant à les améliorer. C'est toute une économie bien complexe qui est en place et dont nous n'avons effleuré que la surface. Le crafting sert aussi à se confectionner des remèdes, munitions et autres accessoires comme des outils de crochetage de serrures, et il faut avoir la technique ! Enfin, l'équipement permet de se spécialiser selon plusieurs classes comme Medic et Tank, le gameplay offre donc tout un tas de possibilités pour aborder les obstacles à notre convenance.
Le choix de rester humain
Aiden, et donc nous par extension, est amené à effectuer des choix au fil des dialogues, dont les répercussions ne sont pas forcément visibles ni prévisibles de prime abord. Comme nous l'évoquions plus haut, nous infiltrons les Survivors, mais face à un personnage aussi attachant que Sophie, difficile de ne pas finir par prendre parti lorsque cela s'impose, à moins que vous soyez du genre à aimer les coups en traître. De même, en tentant de raisonner certains individus pour éviter un bain de sang inutile, plusieurs embranchements nous ont été proposés (avec un timer de quelques secondes pour nous décider, laissant parler nos émotions plus que la raison) et tout s'est réglé dans le calme. Mais qui sait quel effet leur survie aura par la suite... Le titre du jeu se reflète donc bien dans cette mécanique.
Des choix dont les répercussions ne sont pas forcément prévisibles.
Au-delà de ça, la ville elle-même va évoluer selon un système d'alignement sur lequel nous avons le contrôle. Le choix nous est donc donné d'assigner certains bâtiments aux Peacekeepers ou aux Survivors une fois certaines quêtes achevées, débloquant dans chaque cas des installations au sein de l'environnement pour nous aider. Avec les premiers, ce sont des pièges utiles en combat qui apparaissent, tandis qu'avec les seconds, des airbags et autres éléments pour le parkour sont installés, respectant à nouveau la dualité faisant office de colonne vertébrale du gameplay. Notez toutefois qu'il n'est pas possible de revenir en arrière pour les réattribuer, mais rien ne nous empêche de faire le choix inverse la fois suivante.
Et puisque nous parlions des personnages, nous avons trouvé ceux croisés dans l'ensemble bien convaincants avec leur doublage anglais, surtout les principaux, possédant des expressions faciales qualitatives, sans être dans le haut du panier de ce qui se fait actuellement, et une synchronisation labiale qui ne nous a pas sorti du jeu. C'est d'autant mieux que certains dialogues peuvent s'avérer un peu longuets. Le prix à payer pour un développement plus profond de l'aspect narratif ?
Et la lumière fut !
La deuxième démo nous a quant à elle propulsé à un point bien plus avancé de l'aventure, alors qu'Aiden avait désormais accès à Central Loop, une zone tout en verticalité avec ses gratte-ciels, et qu'il faisait équipe avec une certaine Lawan (Rosario Dawson). Dans ce monde où la survie est reine, nous avons assisté au retour de l'électricité le temps d'un instant après dix ans d'absence, tout un symbole, avec les immeubles s'illuminant et perçant l'obscurité de leurs néons. Un moment de réjouissance avant de découvrir l'étincelle de génie qu'a eu Techland pour faciliter les déplacements tout en prenant de la hauteur, celle d'introduire dans son univers une mécanique en vogue depuis Breath of the Wild, le paraglider.
Nous l'attendons donc avec enthousiasme.
Son fonctionnement est simple sur le papier, mais demande un certain doigté pour être manié avec aisance. Une fois ouvert, après un saut depuis une hauteur, nous pouvons donc naviguer à travers les airs pour éviter les dangers terrestres, en reprenant de l'altitude et de l'endurance grâce à des courants ascendants issus d'aérations disséminées à travers la carte. Combiné avec le parkour, nous pourrons donc alterner entre les deux pour bondir d'immeuble en immeuble comme nous le faisions déjà de toit en toit. La fluidité des déplacements devrait ainsi être conservée en toute circonstance, c'est en tout cas la finalité, car il nous faudra encore de la pratique pour maîtriser ce parapente de manière satisfaisante.
Cette nouvelle aire de jeu nous a sinon confronté à une autre faction totalement hostile, les Renegades, des bandits sans foi ni loi que nous avons combattu aux côtés des PK avant de réactiver une sous-station électrique. Ce dernier objectif a pris la forme d'un puzzle plutôt bien pensé, nous demandant de relier trois câbles à tout autant de générateurs au sein d'un hangar, la subtilité étant que leur longueur est fixe et qu'il a fallu trouver le bon chemin, en usant du parkour si nécessaire. Si les idées du genre se multiplient dans la version finale, nous ne pourrons qu'applaudir. Et au bout du compte, le choix nous a encore été donné d'assigner ce bâtiment aux Peacekeepers ou aux Survivors.
L'autre élément particulièrement frappant durant ce segment, ce fut la bande-son d'Olivier Derivière, qui nous a happé dès les premières notes entendues dans ce métro désaffecté, comme une pointe d'espoir accompagnant le retour de l'électricité. Plus loin, lors d'une autre attaque des Renegades, c'est toute la tension du combat et de la mort imminente que nous avons ressentie au travers du thème joué. Et n'allez pas croire qu'elle était absente de la première démo, car elle marquait là aussi nos affrontements nocturnes face aux Infestés ou encore la relative quiétude du Bazaar par rapport au silence de l'extérieur. Oui, nous sommes déjà sous le charme. La technique de cette version PC encore non définitive était elle bien solide, avec une distance d'affichage suffisamment élevée pour que la question ne nous passe pas par la tête en jouant et des effets de lumière au poil tout au long des phases de la journée. Certes, nous n'avons pas pris une claque graphique, mais la jouabilité et le fun étaient bien présents, et c'est bien là le plus important.
Avant de conclure, plusieurs stations de jeu avec une build PS4 étaient également présentes sur les lieux de l'évènement, permettant d'arpenter librement le monde ouvert, les développeurs étant particulièrement confiants quant à cette version tournant sur l'une des consoles de la précédente génération. Nous n'avons pas eu l'occasion de poser nos mains sur une manette (question de timing), mais avons pu voir le titre tourner. Alors ? Eh bien, elle devrait clairement bien s'en tirer visuellement parlant et proposer une expérience tout aussi satisfaisante, qui nous a surtout semblé assez fluide, de quoi rassurer, surtout après les déboires d'un autre open world en provenance de Pologne...
Nos premières impressions : Bon !
Ce Dying Light 2 Stay Human ne révolutionnera peut-être pas la formule établie par son ainé, mais se veut pour le moment être une belle évolution de celle-ci en ne manquant pas d'ambitions. Une fois plongé dedans, difficile de décrocher, l'envie d'explorer les vastes et dangereux environnements de The City est bien présente. Celle de découvrir les Infectés inédits aussi. Avec un parkour au top, des combats plaisants et un monde évolutif où nos choix devraient avoir un véritable impact, les amateurs du genre en auront à priori pour leur argent. En plus, de la coopération est prévue, alors le fun devrait être bien présent entre amis. Nous l'attendons donc avec enthousiasme en début d'année prochaine.
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