Nous avons eu l'occasion de poser nos mains sur ce tant attendu nouveau Budokai Tenkaichi, faisons le point.
De 2005 à 2007, les développeurs japonais de Spike ont régalé les fans de la licence Dragon Ball en sortant trois jeux à la qualité croissante, connus à l'international sous l'appellation Budokai Tenkaichi et Sparking! dans l'Archipel. Même si le studio a par la suite tenté de répliquer ce succès avec les deux Raging Blast, nous n'avons plus jamais eu d'autres productions dans cette veine depuis, les Xenoverse de Dimps étant eux aussi bien singuliers dans leur gameplay. C'est donc avec une joie non dissimulée que nous avons accueilli l'annonce du retour de la série l'an dernier, avec un épisode nouvelle génération baptisé DRAGON BALL: Sparking! ZERO, uniformisant enfin son nom à travers le globe. Dans le cadre du Summer Game Fest, Bandai Namco nous a invité à essayer la bête le temps d'une petite heure sur une version alpha encore incomplète (il n'y avait pas les fusions par exemple) en mode Combat (du versus allant ici jusqu'à du 3v3, mais du 5v5 sera possible), afin de nous donner un avant-goût de son potentiel, et ce sur PC à la manette (DualSense). Ayant retourné dans tous les sens les trois jeux durant notre adolescence, qu'avons-nous pensé de ce premier contact ?
DRAGON BALL: Sparking! ZERO a de très bons arguments pour séduire les fans de la licence.
Nous avions accès à 50 personnages, dont une bonne partie étant les multiples déclinaisons de Gokû et Vegeta inhérentes à ce type de jeu, dont leurs formes SSJ God et SSJ Blue. Autres combattants des derniers films Z et de l'ère DB Super qui est ajoutée avec cet épisode, Beerus, Golden Freezer, Bergamo ainsi que les nouvelles versions de C-17, Trunks du Futur, Broly et Gogeta figuraient au casting. Un peu de sang frais, ça ne fait pas de mal et les plus jeunes fans pourront donc retrouver ces visages leur étant sans doute plus familiers en supplément d'un roster classique. Quoi qu'il en soit, la mise en scène des techniques de tout ce beau monde en met plein les mirettes et les écarts de puissance sont perceptibles entre deux transformations. Nous n'avons évidemment pas pu résister d'essayer M. Satan, qui dispose toujours de ses coups assez comiques Coup de pied dynamite et Cadeau piégé, mais dont le jetpack est de l'histoire ancienne. Désormais, il peut sauter très haut et retombe progressivement tout en pouvant « courir » dans les airs à ce moment-là, lui donnant un peu plus de chances de briller. D'ailleurs, lorsque nous remplissons sa barre d'énergie, un halo doré l'entoure, renforçant l'aspect humoristique qui lui est associé. Il peut également effectuer une attaque faisant apparaître Buu, bien plus sérieuse qu'autrefois.
Les bases du gameplay parleront assez rapidement aux vétérans, avec au choix deux types de commandes. C'est avec le schéma standard proposé pour cet épisode que nous avons joué. Un dash associé à Croix, des attaques de Kikoha sur Triangle, des coups au corps à corps balancés avec Carré, nous retrouvons vite nos marques. L'envol et la descente ont eux migré sur L1 et L2, tandis que la charge d'énergie est passée sur R2, une petite inversion pas trop dérangeante. La garde a elle été mise sur R1 puisque Rond sert désormais à utiliser la Perception, sorte d'esquive à utiliser au bon moment. Il n'y a donc plus de touche pour verrouiller systématiquement l'adversaire, ce qui se fait dans l'ensemble automatique en fonction de la situation. Le ressenti général est vraiment très proche de celui de l'époque, avec de nombreuses possibilités de combos qu'il faudra apprendre à maîtriser, ce que nous sommes loin d'avoir eu le temps de faire il faut l'avouer. Foncer sur l'adversaire est par exemple possible en combinant R2 et Croix, tandis que cette même gâchette fait apparaître les attaques spéciales consommant du Ki (avec Carré et Triangle) ainsi que les techniques usant des points de compétence accumulés (avec les flèches directionnelles). Une fois la barre d'énergie remplie, continuer à charger permet alors d'entrer en mode Sparking, offrant de nouvelles possibilités de combos et une attaque ultime à l'aide de R2 et Rond. Il est donc facile de vite s'amuser en ayant les bases et d'enchaîner les affrontements.
Nous pouvons également changer de personnage en cours de combat et nous transformer (sous une forme améliorée ou moins puissante), mais de manière limitée. À ce sujet, seuls quatre emplacements sont disponibles, d'où le qu'il y ait différentes sortes de Gokû par exemple, puisque celui de DBS ne peut avoir accès qu'au SSJ, SSJ God et SSJ Blue, avec sans doute la dernière case réservée à la fusion. N'espérez donc pas pouvoir user de sa dizaine de transformations au cours de l'œuvre avec sa version la plus récente. Nous n'avons en revanche pas d'information concernant la possibilité de modifier les techniques. Une petite quantité de Ki se recharge par ailleurs au fil du temps sans rien avoir à faire, tandis que ne plus en avoir empêche de se mouvoir correctement. Quant aux cyborgs, la charge est automatique. Lorsque nous déclenchons une attaque spéciale, une icône de Boost peut apparaître, nécessitant d'appuyer sur R2 pour occasionner plus de dégâts.
Du côté des arènes, nous avions le choix parmi une sélection classique : Planète Namek (normale et détruite), Terrain vague, Zone rocheuse, Ville (normale et en ruine), Tenkaichi Budokai, Monde de Kaïo Shin et Îles. Pour le moment, c'est du classique, mais la fidélité avec l'œuvre du regretté Akira Toriyama est bien plus présente avec un sens du détail accru et la possibilité de détruire ce qui nous entoure. D'ailleurs, les armures et vêtements des personnages s'abiment en recevant des coups. Notons que des évènements aléatoires pourront avoir lieu dans certains stages, à minima dans l'arène du Tenkaichi Budokai, mais ce ne sera pas systématique. En effet, alors que nous commencions à nous déchaîner avec Beerus, le célèbre commentateur servant d'arbitre a alors pris peur, nous le montrant se cacher. Dans la foulée, le public a alors déserté les gradins. Outre le côté amusant et assez réaliste de la situation, cela ouvre alors complètement la carte puisque nous pouvons donc détruire le lieu et combattre en ville. Le choix de la musique sera également possible lors de la sélection du stage.
Avant de conclure, un petit mot sur la présentation à laquelle nous avons eu droit avant notre session. Dans celle-ci, nous avons appris qu'un mode Épisode de combat fera office de scénario où nous pourrons incarner 8 personnages différents, dont Gokû et Vegeta, pour revivre les évènements de DBZ et DBS, avec des choix pouvant donner lieu à des évènements alternatifs. Un mode permettra de créer et partager nos propres scénarios de combat sur la Toile, ainsi que de jouer à des affrontements bonus conçus par les développeurs. Le multi en local sera de retour, même si une seule arène sera disponible au lancement.
Nos premières impressions : Vivement !
Animations soignées, visuels modernes qui flattent la rétine, gameplay se voulant être l'évolution logique des précédents Budokai Tenkaichi... ce DRAGON BALL: Sparking! ZERO a pour le moment de très bons arguments pour séduire à nouveau les fans de la licence et devrait plaire sans mal à une nouvelle génération. Bon, du peu entendu, l'OST ne nous a en revanche pas fait sourciller. Il faudra toutefois attendre d'en voir plus concernant les différents modes de jeu déjà annoncés et le roster dans son intégralité pour nous faire une meilleure idée, mais nous imaginons déjà bien passer de très nombreuses heures devant notre console.
DRAGON BALL: Sparking! ZERO sortira le 11 octobre 2024 sur PS5, Xbox Series X|S et PC, vous pouvez le précommander chez les revendeurs suivants :
- Amazon à 79,99 € (PS5 / Xbox Series X|S) en édition standard, 189,99 € en collector (PS5 / Xbox Series X|S) ;
- Fnac à 79,99 € en édition standard, 189,99 € en collector ;
- Micromania à 79,99 € en édition standard, 189,99 € en collector (avec 10 € offerts en bon d'achat).