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PREVIEW - Civilization VI : encore plus de possibilités, encore plus de choix
par Guillaume A. , Eric de BrocartCivilization VI : Il y a quelques semaines, nous avons été invités par Firaxis et Take 2 à tester le sixième opus de la licence Civilization. Voici nos premières impressions.
La série Civilization s’est taillé une sacrée réputation ainsi qu’une solide communauté de joueurs en 25 ans d’existence et après cinq opus, les joueurs étaient donc impatients de voir arriver un nouvel épisode. Fans, vos prières ont été entendues ! Civilization VI arrive dans quelques mois ! Bien que toujours en développement, et encore susceptible d’évoluer, nous avons pu y jouer quelques heures, assez pour appréhender une bonne partie des changements apportés par cette nouvelle itération.
Même si Civilization VI reprend les bases de ses ainés (s’installer, se développer, explorer et conquérir), le jeu adopte une approche quelque peu différente, tout en apportant avec elle son lot de nouveautés.
Principale modification qui change la façon de gérer l’empire : les villes ne se développent plus sur une seule case entourée seulement d’aménagements divers (champs, mines, scieries, etc.). Elles peuvent désormais s’étendre physiquement sur un ensemble maximum de dix-huit cases autour d’un centre-ville ! Il vous faudra choisir avec soin ce que les villes construiront et ne pas hésiter à spécialiser les cités de votre empire. En effet, n’espérez plus construire tous les bâtiments et merveilles dans une seule ville comme c’était possible dans les précédents opus. La majorité des bâtiments doit maintenant être construite dans des quartiers bien spécifiques (par exemple, la bibliothèque ne peut être bâtie que sur le campus) et les merveilles prennent maintenant une case entière. Adieu la mégalopole aux vingt merveilles, il va falloir faire des choix !
En parlant de choix, la création et le positionnement des quartiers, et même des merveilles, en sont des cruciaux ! Chaque quartier - il y en a 12 types - est spécialisé et apporte un bonus de base, mais il peut aussi donner des bonus additionnels en fonction des cases adjacentes. Par exemple, le campus, qui est le quartier scientifique, donne de la science, mais être adjacent à des cases de jungle ou de montagne lui confère un bonus supplémentaire de science, tandis que le site sacré, le quartier religieux, donne de la foi et génère un bonus de foi s'il est adjacent à des merveilles ou des montagnes. Pareil pour les merveilles, dont certaines nécessitent même des conditions précises comme Stonehenge, qui doit être construit à proximité d’une ressource de pierres.
Du coup, le développement des cités demande de réfléchir en permanence pour optimiser chaque case. Faut-il mieux construire un aménagement, un quartier ou une merveille ? Quels sont les bonus selon les alentours ? Faut-il spécialiser la cité ? Etc. La défense des zones urbaines change aussi vu qu’il faut désormais défendre plus de terrains et qu’un quartier pillé aura des conséquentes directes sur votre empire (le pillage de votre quartier scientifique peut vous faire prendre un certain retard en recherche). Les possibilités de cette nouvelle approche des villes sont énormes et cela apporte beaucoup de fraîcheur au jeu, ce qui nous sort du tranquille schéma « Construisons tout ce que nous voulons » des précédents opus, obligeant les joueurs à étendre leur empire au-delà de deux ou trois cités.
La science, les dogmes et les gouvernements, même combat ?
Côté arbre des technologies, peu de changements, si ce n’est qu’une partie de celles-ci est devenue des civics (ou des dogmes, mais le terme n’est peut-être pas encore définitif) et possède un arbre de recherche propre. Les civics sont l’équivalent culturel des technologies, comme le Mysticisme ou encore les Guildes, et débloquent parfois des aménagements, des bâtiments, des merveilles, des formes de gouvernement ou encore des doctrines. De ce que nous avons pu voir, chaque recherche de technologie et de dogme peut connaître un boost conséquent si une condition bien précise a été remplie, telle que fonder une ville sur la côte pour recevoir un bonus de recherche en navigation à voile.
Les formes de gouvernements et les doctrines font donc aussi leur retour, mais revues et corrigées ! Les doctrines sont désormais représentées comme des cartes, chacune ayant un effet ou un bonus particulier, et sont réparties en plusieurs catégories : militaire, économie, diplomatique et générique. Ces cartes seront utilisées à la guise du joueur avec les gouvernements, dans les limites de nombre et de types imposées. Par exemple, la république classique ne permet pas d’avoir de doctrine militaire, mais en permet plusieurs de type économique. Il est donc important de rechercher de nouvelles formes de gouvernements pour débloquer encore plus de combinaisons de cartes.
Quelle technologie rechercher ? Quelle civic développer ? Quel gouvernement choisir et quelles doctrines lui attribuer ? Là encore, les possibilités sont énormes et la notion de choix est omniprésente…pour notre plus grand plaisir.
C’est la guerre mon Général !
La diplomatie et les relations avec l’IA ont quelque peu évolué depuis Civilization V. Premier exemple concret : si un éclaireur barbare se trouve près de notre territoire, il faut l'anéantir rapidement ! Sinon, il retournera à son camp de base et notre cité souffrira d’une attaque d’unités barbares plus puissantes. Les relations avec les autres dirigeants évoluent également. Chacun d'eux a une personnalité unique qui va grandement affecter les contacts entre nations. Par exemple, l’Aztèque Moctezuma va apprécier les empires disposant de moins ou d’autant de ressources de luxe que lui et sera plus enclin à faire affaire avec eux. Si un adversaire a plus de ressources luxueuses, les relations s’envenimeront très vite (expérience vécue !). Connaître les personnalités de nos adversaires informatiques sera d’une grande aide pendant les parties, mais un agenda secret, des objectifs choisis dans une liste au hasard, influencera aussi énormément les comportements de nos adversaires de manière moins prévisible.
L’acquisition des personnages illustres est devenue une course entre nations. En effet, à la manière des pères fondateurs de Colonization, chaque personnage illustre est unique et ne peut plus être acquis par les autres civilisations une fois acquis. Chaque ère dispose de plusieurs de ces personnages et chacun a un effet qui est plus efficace dans son époque d’origine. Inutile de vous dire l’importance de savoir décider quand acquérir un de ces personnages illustres et l’utiliser ! Durant notre partie, nous avons été plusieurs fois agressés par le Brésil parce que nous avons eu le malheur d’obtenir plus de personnages illustres qu’eux. Croyez bien que nous les avons remis à leur place comme il faut !
Sur le plan des combats, pas de gros changements, Civilization VI conserve le même principe d’une unité militaire par case, même si Firaxis a mentionné la possibilité de fusionner ensemble plusieurs unités identiques plus tard dans le jeu.
Quatre heures de jeu pour un titre tel que Civilization VI, c’est très peu pour tout voir, il nous faudra attendre de faire le test complet pour nous faire un avis définitif. Mais, dans l’ensemble, cet opus a l’air bien parti pour succéder fièrement à son ainé, pour le plus grand plaisir des fans ! Vivement octobre !