Farpoint (PS VR) : Pour le moment, nous ne sommes pas vraiment convaincus par le FPS en VR exclusif au casque de Sony.
Les conditions de test lors d'une preview imposent parfois des limites ne permettant pas aux journalistes de pleinement apprécier une expérience raccourcie au maximum. Un constat qui se vérifie d'autant plus avec la réalité virtuelle, caractérisée par des besoins en luminosité spécifiques. Dès lors, il apparaît parfois compliqué de réellement porter un premier jugement sur une production, amené à évoluer positivement ou négativement, même à chaud. Ce fut le cas avec Farpoint, le futur fleuron du PlayStation VR, pensé pour être bien plus qu'une simple expérience.
Farpoint, ou l'exercice délicat des previews.
Avant de tirer à boulets rouges sur le jeu, commençons par évoquer son principal point positif : l'accessoire qui l'accompagne, certes vendu un bras. Le PlayStation VR Aim Controller, puisque c'est comme ça qu'il s'appelle, est une réussite en termes de design (l'objet est joli et élégant) et d'ergonomie (il est maniable et agréable en mains malgré des touches un peu rigides). Mais il faudra espérer qu'il soit utilisé à outrance à l'avenir et qu'il ne soit pas cantonné à deux ou trois titres du catalogue PlayStation VR.
Nous ne serons pas aussi élogieux, en revanche, sur Farpoint, du moins au sortir des quelques minutes en sa compagnie. Le fait est que nous n'avons pas su tenir plus à cause du motion sickness, phénomène que nous avions pourtant évité jusque-là au sein du catalogue affilié au casque de réalité virtuelle et qui nous a pris à la gorge quasiment d'entrée ici. La faute au sentiment de glissade induit des déplacements et à la frénésie de l'action, en espérant qu'il sera possible d'affiner les paramètres pour améliorer le confort du FPS logiquement basé sur une immersion - un peu trop ? - totale (comme c'est le cas dans Resident Evil 7: Biozahard).
À ce malaise qui sera plus ou moins présent s'ajoutent certains choix un peu douteux des développeurs, comme du changement d'arme basé sur le motion gaming (mettre le PlayStation VR Aim Controller dans son dos, ce qui ne marche pas tout le temps) et du rechargement manquant d'informations précises à l'écran. Nous pourrions en outre évoquer un univers à priori générique - à peine effleuré ceci étant - et quelques soucis de gameplay (dès qu'un ennemi se trouve derrière, c'est le drame...). Malheureusement, nous n'avons pas pu essayer le mode coopératif, un élément qui pourrait sauver ce Farpoint.
À l'arrivée, nous ne savons pas si ce sont les conditions qui nous amènent à être aussi durs avec Farpoint ou le titre en lui-même. Mais toujours est-il que nous ne sommes pas très emballés pour le moment. Nous lui laisserons bien évidemment le bénéfice du doute avec la version finale et dans notre propre salon, avec nos propres habitudes. Farpoint, ou l'exercice délicat des previews.