Destiny : Le Récif ouvre ses portes. Les nouveautés sont-elles à la hauteur des espérances ?
Mises à jour, correctifs, améliorations... Il faut le dire, Bungie bichonne son Destiny pour continuer à faire vivre une expérience née en septembre 2014 et vécue par des millions de joueurs. Encore plus important, le studio relance l'intérêt avec des extensions, dont la première, baptisée Les Ténèbres Souterraines, est sortie en décembre. Quelques mois plus tard, c'est un nouveau gros DLC qui est apparu sur les plateformes de téléchargement. La Maison des Loups, donc, propose d'affronter des dissidents de la Reine elle-même, à partir du Récif, un mini hub s'apparentant à la Tour. La plongée dans l'univers continue, même si la narration est toujours aussi en retrait.
Un excellent complément au contenu de base.
Qu'à cela ne tienne, cette campagne contient d'abord des missions - niveau 26 et 28 - faisant avancer l'histoire et tenant en haleine environ trois heures. Outre les quelques lieux inédits (dont un retour au Cosmodrome, là où tout a commencé), signalons l'ajout de pièges ralentisseurs à certains moments, mettant un peu de piment à ce que nous connaissions déjà. Après ce n'est bien évidemment pas ce qui intéressera en premier lieu les Gardiens (même si une arme exotique très efficace est récupérée d'entrée), mais bel et bien les activités de fin. Ici, point de Raid, mais deux modes inédits : un compétitif et un autre coopératif. Pour les vétérans, cela pourra apparaître comme un défaut, eux qui adorent former une escouade avec cinq autres amis pour looter, looter et encore looter. Qu'ils se rassurent déjà, puisqu'un Assaut, encore une fois bien intégré à l'intrigue, est de la partie.
La Prison des Vétérans, accessible une fois les objectifs principaux achevés, demande d'affronter des hordes d'ennemis de plus en plus coriaces, jusqu'à un boss assez dur à battre dès l'épreuve de base (niveau 28). Réunissant trois Gardiens (matchmaking possible) pour cinq tours minimum, avec modificateurs d'arènes aléatoires, la Prison des Vétérans est une excellente manière de bousculer les habitudes, avec un challenge bien géré et des récompenses à la hauteur. Auparavant, il ne faudra pas oublier de se munir des clés au trésor, trouvables avec de la chance (beaucoup de chance même) à la fin des affrontements contre les Loups en chasse.
De son côté, le Jugement d'Osiris, épousant un schéma de disponibilité hebdomadaire, plaira davantage à ceux qui aiment se tirer la bourre avec les autres. Déjà, il réclame une escouade de trois Gardiens, sans matchmaking aucun, qui doivent éliminer l'équipe adverse en étant privés de respawn (sauf entre membres). Les sessions s'enchaînent vite et il vaut mieux être avec de bons partenaires pour avoir une chance d'avoir accès à une salle remplie de trésors : il faut gagner neuf manches et, surtout, ne pas en perdre trois. Un système de ticket permet d'ailleurs d'avoir quelques bonus (exemple : effacer une défaite).
Sans surprise, le loot est une nouvelle fois au cœur des débats, avec la possibilité de gagner - assez rapidement - deux niveaux supplémentaires, portant le cap maximum à 34 (avec une dernière partie de Prison des Vétérans niveau 35). Sinon, signalons l'opportunité d'augmenter les dégâts des armes (de 331 à 365) et la lumière des équipements légendaires via un objet spécial et rare (les pièces éthériques). Une excellente trouvaille signée Bungie pour pallier certains déséquilibres au niveau des statistiques/dégâts ou statistiques/lumière des équipements de la première heure (comme les pièces d'armure du raid d'Athéon, limitées à 30 points de lumière, et les armes à 300 points de dégâts). Autre élément frais : la permission de reforger les armes pour modifier leur capacité principale. Autrement dit, il y a de quoi passer des heures à peaufiner son arsenal, d'autant que le coffre possède désormais davantage de blocs disponibles.
Au final, La Maison des Loups constitue un excellent complément au contenu de base de Destiny, bien meilleur que Les Ténèbres Souterraines, ne serait-ce que pour sa propension à se différencier. L'absence de Raid, handicap sur le papier, n'est pas préjudiciable à l'arrivée, et les Gardiens auront suffisamment de quoi faire pour s'occuper encore une poignée de semaines, quelles que soient leurs préférences. Maintenant, n'espérez pas une révolution non plus : ceux qui n'accrochaient pas continueront de ne pas aimer.