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Unity recule sur la nouvelle taxe qui provoque la colère des développeurs utilisant le moteur de jeu

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Source: Unity

Unity Technologies veut faire payer les installations de jeux ayant déjà rencontré un succès important. Une décision unitlatérale qui agace forcément les développeurs.

Le moteur de jeu multiplateforme Unity est l'un des plus prisés du marché, notamment par les développeurs indépendants qui ne cherchent pas l'hyperréalisme. La suite Unity Personal est gratuite, mais il existe aussi une suite Unity Pro pour se perfectionner avec davantage d'outils et conseils, et surtout une suite Unity Enterprise aux tarifs et avantages à négocier en direct avec Unity Technologies.

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Peut-être lassé de voir des projets rencontrer le succès sans qu'il ne touche d'argent dessus, Unity Technologies a décidé de mettre en place une taxe qui fait grincer des dents les développeurs. En parallèle de l'Unreal Editor, éditeur de jeu pour les développeurs, l'autre pendant de la suite est Unity Runtime, un code qui s’exécute sur les appareils des joueurs et fait fonctionner les jeux Made with Unity à grande échelle, pour des milliards de téléchargements mensuels. Sous certaines conditions, cette exécution par le joueur sera désormée facturée aux développeurs ou constructeurs.

Ainsi, si vous avez développé votre jeu avec Unity Personal et qu'il dépasse les 200 000 téléchargements et 200 000 $ de recettes, ou si vous l'avez créé avec Unity Pro ou Unity Enterprise et qu'il dépasse les 1 000 000 de téléchargements et 1 000 000 $ de recettes, à partir du 1er janvier 2024, toute nouvelle installation sera facturée. Les frais seront fixes, et iront de 0,20 $ par installation pour les clients Personal, et oscilleront entre 0,15 et 0,01 $ selon le nombre d'installations mensuelles pour les clients Pro et Enterprise.

Les développeurs se sont forcément plaints de cette décision qui ne va pas dans leur sens, plusieurs studios influents comme InnerSloth  (Among Us) ou Massive Monster (Cult of the Lamb) ayant menacé de retirer leurs jeux des boutiques ou de changer de moteur si les frais étaient bien appliqués. Comment rester rentable avec ces frais fixes en proposant un jeu à bas prix déjà taxé par Steam et consorts ? Quid des installations en masse lors de l'arrivée sur le Game Pass ou un pack caritatif type Humble Bundle ? Faut-il payer ces frais à chaque nouvelle installation ? Face aux nombreux questionnements, Unity Technologies a donné des débuts de réponse chez Axios, et ils ne convainquent pas tout le monde.

Ainsi, les frais seraient facturés uniquement pour la première installation d'un jeu par un client, mais un supplément pourrait être demandé pour une nouvelle installation sur un appareil secondaire type Steam Deck. Il sera donc impossible d'installer plusieurs fois le même titre pour volontairement vider les comptes d'un développeur. Pour ce qui est des Humble Bundle et compagnies, les Runtime Fee ne seront tout bonnement pas appliqués, pour ne pas gêner la collecte de fonds. Il en sera de même pour les démos, histoire de ne pas facturer des versions d'essai gratuites. En revanche, pour les installations via des services comme le PlayStation Plus ou le Game Pass, la taxe sera d'actualité, et sera demandée directement au constructeur : il y a donc fort à parier que PlayStationXbox et d'autres grands noms susceptibles de recevoir des téléchargements par millions vont rapidement faire entendre leur voix, en public ou en privé...

La grogne est générale depuis les annonces d'Unity ce mardi, mais il ne montre pour le moment pas le moindre signe de renoncement. Cult of the Lamb est disponible à partir de 32,99 € sur Amazon.fr.

Mise à jour : malgré des tentatives de médiation et d'explication, Unity va rebrousser chemin et modifier son plan de taxation face à la grogne des développeurs et joueurs. Il n'a cependant pas encore détaillé les changements qu'il veut appliquer au programme, peut-être toujours en cours d'élaboration.

Mise à jour 2 : la nouvelle proposition de taxation de Unity a été détaillée, avec la suppression des frais dans certains cas, et l'augmentation des paliers d'application dans d'autres.

Je suis Marc Whitten, et je dirige Unity Create qui inclut les équipes responsables du moteur Unity et de l’éditeur.

Je veux commencer par vous dire ceci: Je suis désolé.

Nous aurions dû avoir plus de conversations avec vous et nous aurions dû incorporer plus de vos commentaires avant d’annoncer la politique de Frais Runtime. Notre but avec cette politique est de s’assurer que nous pourrons continuer à vous supporter aujourd’hui et demain, et à investir intensément dans notre moteur de jeu.

Vous êtes ce qui rend Unity exceptionnel, et nous savons que nous devons être à l’écoute, et travailler fort pour gagner votre confiance. Nous avons entendu vos inquiétudes, et nous avons apporté des changements à la politique que nous avons annoncée pour les adresser.

Notre plan Unity Personal demeurera gratuit et il n’y aura pas de Frais Runtime pour les jeux créés sous Unity Personal. Nous allons augmenter le plafond de $100,000 à $200,000 et nous allons retirer l’obligation d’utiliser l’écran de démarrage Made with Unity.

Aucun jeu ayant moins de $1 million de revenus au cours des 12 derniers mois ne sera assujetti au frais.

Pour les créateurs sous licence Unity Pro et Unity Enterprise, nous apportons également certains changements suivant vos commentaires.

La politique de frais runtime ne s’appliquera qu’à partir de le prochaine version LTS de Unity qui sera disponible à partir de 2024. Vos jeux qui sont présentement distribués et les projets sur lesquels vous travaillez en ce moment ne seront pas impactés - à moins que vous ne choisissiez de mettre à jour votre version de Unity vers cette nouvelle version.

Nous nous assurerons que vous pouvez conserver les termes applicables à la version de l’éditeur Unity que vous utilisez – tant que vous continuez à utiliser cette version.

Pour les jeux qui sont assujettis au frais runtime, nous vous offrons le choix soit d’un partage de revenus de 2,5 % ou du montant calculé selon le nombre de nouveaux utilisateurs rejoignant votre jeu chaque mois. Ces deux montants seront auto reportés à partir des données qui vous sont disponibles. Vous serez toujours facturé suivant le plus petit montant.

Nous voulons continuer à construire le meilleur moteur pour les créateurs. Nous aimons véritablement cette industrie, et vous en êtes la raison.

Merci d’être aussi engagés que vous l’êtes et merci de nous offrir vos critiques constructives et franches.

Marc Whitten

redacteur vignetteAuxance
Rédacteur
Rédacteur préféré de ton rédacteur préféré depuis 2009, passionné de musique qui fait boom boom, adepte de séries comiques en tout genre. J'ai un peu trop joué à Pokémon dans ma vie.
Me suivre : Twitter Gamergen

Commenter 8 commentaires

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Play is hard
À trop se spécialiser, on meurt. Un grand nombre d'indés ont choisi l'option de la facilité en misant tout sur Unity (qui reste côté en bourse je le rappelle), et aujourd'hui ils font les surpris quand l'entreprise se réveille pour réclamer sa part du gâteau. Ce n'est pas moi qui vais les plaindre.

@adapted

Oui, Epic prend son pourcentage sur l'utilisation de Unreal Engine. De mémoire c'est 5% des revenus à partir du million généré sur les jeux utilisant leur moteur. Ça a peut-être évolué depuis de le temps, et notamment avec Unreal Engine 5 cependant.
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gold_piranha
Comme si les fonctions utiles en preview pendant x années et les versions LTS instables ne suffisais pas…
Sur les cracks ou les versions physiques d'occasion, le Runtim€ va aussi tourner ?! :lol:

Et comme ça, la communauté du Godot Engine va bien s'agrandir
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KuroMK
Play is hard Wrote:À trop se spécialiser, on meurt. Un grand nombre d'indés ont choisi l'option de la facilité en misant tout sur Unity (qui reste côté en bourse je le rappelle), et aujourd'hui ils font les surpris quand l'entreprise se réveille pour réclamer sa part du gâteau. Ce n'est pas moi qui vais les plaindre.

@adapted

Oui, Epic prend son pourcentage sur l'utilisation de Unreal Engine. De mémoire c'est 5% des revenus à partir du million généré sur les jeux utilisant leur moteur. Ça a peut-être évolué depuis de le temps, et notamment avec Unreal Engine 5 cependant.


Vous ne connaissez rien au monde du développement de jeu vidéo, rassurez moi ? Cet élitisme des "moteurs maisons" n'a rien à voir avec la situation actuelle. Si les développeurs utilisent majoritairement Unity, c'est qu'il y a une raison ! Le portage sur consoles, les SDK VR etc. L'option de facilité ? C'est honteux de lire des choses pareils. Les développeurs sont fainéants et c'est de leur faute, c'est ça qu'il faut retenir de votre message ?

La grande majorité des jeux sont développés sur Unity, la société Unity récupère déjà de l'argent.
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goldbergg
@ KuroMK alors désolé de te l'apprendre mais Unity est en grande partie choisie par facilité, c'est pas le cas de tous le monde, mais d'une très large partie des devs.

Donc pour le coup c'est toi qui donne l'impression de ne rien connaitre au monde des dev :roll:
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gold_piranha
Le principal problème est le choix de la taxe à chaques instals, car la licence Pro existent déjà pour soutenir financièrement le moteur mais aussi la communication ultra foireuse d'Unity qui fais vraiment peine à voir.
Un gros ménage chez eux serait très appréciable !

Il faut savoir que la nouvelle taxe ne sera effective qu'à partir de 200,000 USD/an et les 200,000 installations
La limite des 100,000 USD/an pour la license gratuite n'existera plus en 2024
Donc pour moi avec mon petit projet de jeu à 5 sous, le seul soucis est éthique

Le choix du moteur n'est pas vraiment le soucis ici, chacun à ses avantages et ses inconvénients
Il est vrai qu'Unity est connu de beaucoup pour des "jeux" utilisant des assets en masse… Mais aussi beaucoup de vrais jeux uniques et originaux on été fais sur ce moteur
Ce n'est qu'un outils parmi d'autres et crée un vrai jeu vidéo n'est pas quelque chose de facile, peu importe le moteur

La part des revendeurs, les impôts et les autres frais complique déjà assez la vie des créateurs.
Pas besoin d'en rajouter une couche, on devrais plutôt les soutenir
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KuroMK
goldbergg Wrote:@ KuroMK alors désolé de te l'apprendre mais Unity est en grande partie choisie par facilité, c'est pas le cas de tous le monde, mais d'une très large partie des devs.

Donc pour le coup c'est toi qui donne l'impression de ne rien connaitre au monde des dev :roll:


D'où sort cette information ? Je parle en connaissance de cause, je suis directement concerné par cette mesure, ainsi que toute mon équipe.

Parler de facilité c'est omettre tout le processus de création d'un jeu vidéo, le choix du moteur est un choix déterminant pour la création d'un projet. C'est quoi votre définition de "solution de facilité" ?

Alors oui, faire son jeu de zéro en créant son moteur de jeu est beaucoup plus compliqué, c'est certains, je n'ai pas dit le contraire. Mais il faut parler de la réalité du terrain, du métier de développeurs de JV. Malheureusement aujourd'hui, il faut avoir de solides connaissances sur Unity ou Unreal pour trouver du boulot. Certains studios passent à Godot ( ce qui est une bonne chose), mais ils sont encore trop peu ( car pas adapté à tous les projets).

Je ne penses pas que le but de votre message était de dénigré le travail des devs, mais on aurait besoin de plus de soutiens que de mépris, surtout en ce moment :/
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goldbergg
@ KuroMK je parle aussi en connaissance de cause, je suis le projet depuis le tous début.

Unity a toujours été vendu comme une porte d'entrée "facile" dans le monde du JV en allant même jusqu'à faire croire qu'on pouvait faire des jeux avec sans besoin d'être dev.
Et c'est bien par facilité que beaucoup de dev se sont lancé dessus malgré l'existence de beaucoup d'alternative probablement mieux adapté a leurs besoin.

Je ne dit pas que tous les dev ont choisie Unity par facilité, Unity a des qualité que la concurrence n'a pas, ou en tous cas pas au même prix, mais il n'empêche que dans la scène indé ou tous le monde peux se lancer tous seul dans son coin, c'est Unity qui est largement choisi, pas pour ces qualité, mais uniquement par car c'est vendu comme le plus simple et qui demandera moins d'effort.

Je ne dénigre pas les devs qui utilise Unity, mais ceux qui les oriente en faisant croire que Unity était l'unique choix pour se lancer.
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