Street Fighter IV nous montre à quoi il ressemblait en version alpha
par RuFo_ThE_oNeEt franchement, il y a de quoi être content du rendu définitif.
Plus de trois ans après la sortie de Street Fighter IV (déjà !) sur bornes d'arcade japonaises, Capcom se décide à nous montrer à quoi ressemblait son jeu de baston durant les premières phases de son développement.
Ce qu'il y a de bien avec les making-of, c'est de voir tout le processus de création derrière un produit final mais aussi (et surtout, pour certains) l'évolution du projet. Aujourd'hui, Capcom a décidé de nous faire découvrir l'apparence qu'avait adoptée Street Fighter IV durant la phase d'alpha-test du jeu. Concrètement, nous pouvons observer que le jeu a subi de grosses modifications esthétiques suite à cette phase alpha puisque nous observons deux étapes distinctes entre le stage de Chun-Li (dans les rues chinoises) dans lequel deux Ryu s'affrontent et le stage de Guile, dans un hangar militaire, qui voit s'opposer Ryu et Ken.
Premier détail frappant : les deux Ryu dans le stage de Chun-Li ont une apparence qui pourrait s'apparenter à du sprite en haute définition alors que nous nous rendons compte qu'il s'agit bien d'un modèle 3D lors des gros plans. Ryu dispose d'un trait qui le rapproche énormément de celui de Street Fighter III mais avec un filtrage qui floute beaucoup l'image alors que dans le combat qui l'oppose à Ken, les modèles 3D adoptent des postures beaucoup moins naturelles, disposent de proportions hors-normes mais bénéficient déjà du rendu exagéré des contours qui donnera plus tard le fameux effet "encre" de Street Fighter IV dans sa version finale.
Second détail qui saute aux yeux : nous remarquons que Capcom avait déjà les idées claires sur la mise en scène des Ultra Combos des combattants puisque nous voyons Ryu exécuter son fameux Metsu Shoryuken... mais qu'il n'obtiendra dans une version définitive qu'à partir de Super Street Fighter IV. Nous pourrions aussi vous parler de la jauge latérale supplémentaire qui fait penser à une limite d'étourdissement (stun en anglais), des angles de caméra en plongée un peu bizarres ou encore des barres de vie fantaisistes, mais nous préférons vous laisser jeter un œil aux nombreux axes de recherche explorés par Capcom durant le développement de son renouveau de la franchise.