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Oculus Rift   Developer Version   Front 2

DOSSIER - La réalité virtuelle va-t-elle enfin se démocratiser ?

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Petit tour d’horizon de la réalité virtuelle en forme de bilan.

La réalité virtuelle est un concept qui captive le monde entier depuis des années : cinéastes et développeurs de jeux vidéo sont fascinés par l'idée de plonger le public dans cet univers. Parce qu'il a brillamment démontré qu'il existe un véritable intérêt pour la réalité virtuelle, le lancement du projet Oculus Rift sur la plateforme de financement participatif Kickstarter en 2012 a fait exploser le secteur, avec l'apparition de plusieurs produits concurrents. Les formidables progrès technologiques aidant, le grand public serait-il enfin prêt à adopter la réalité virtuelle ? Il semble malheureusement qu'il reste encore bien du chemin à faire.

samsung realite virtuelle 

Même si la technologie s'est énormément améliorée depuis qu'Oculus a décidé de réinventer la réalité virtuelle, un certain nombre de problèmes continuent à peser sur la VR et l'empêchent de devenir le « produit grand public » attendu par beaucoup. 

Avant d'explorer la problématique de la réalité virtuelle dans son ensemble, il faut bien faire la distinction entre les deux types de technologie disponibles : la réalité virtuelle mobile, ou « mobile VR » en anglais, et la réalité virtuelle connectée, ou « Tethered VR ». Les dispositifs de réalité virtuelle mobile utilisent un smartphone pour afficher un contenu VR. C'est notamment le cas du casque de réalité virtuelle Samsung Gear VR, dans lequel il faut insérer un smartphone Samsung compatible. Les casques de réalité virtuelle connectée, quant à eux, sont conçus pour fonctionner avec un autre appareil, comme un PC haut de gamme ou une console de jeux vidéo, afin de produire de la réalité virtuelle. Pour ne citer que les trois plus connus, il y a le casque Oculus Rift (PC), le HTC Vive (PC) et le PS VR, le casque de réalité virtuelle de Sony pour la PlayStation 4. Cela nous amène tout naturellement au premier obstacle à la démocratisation de la réalité virtuelle : son prix.

Oculus Touch picture 2Même si la réalité virtuelle est encore loin de tenir toutes ses promesses, les appareils de réalité virtuelle connectée permettent d'obtenir une expérience plus fluide et plus immersive que la réalité virtuelle mobile, car ils proposent du personal tracking, c'est à dire qu'ils permettent au joueur de se déplacer librement dans une aire de jeu de quelques mètres carrés et de se servir de ses mains pour interagir avec le monde virtuel. Toutefois, pour en profiter, les consommateurs doivent payer le prix fort. Les appareils connectés coûtent cher : le Vive d'HTC affiche un prix de 699 €, tandis que l'Oculus Rift coûte 589 €. Les utilisateurs devront également disposer d'une console ou d'un ordinateur compatible, ce qui représente une dépense supplémentaire d'au moins 799 € pour un PC et de 300 € pour une console. 

samsung gear vr manette casqueCependant, en excluant les casques VR bas de gamme (Google Cardboard compatibles) qui ne sont pas connectés au téléphone et offrent une très mauvaise expérience en terme d'immersion, la VR mobile n'est pas en reste en terme de qualité graphique et d'immersion avec les casques Samsung Gear VR et le casque Daydream View de Google. Si le prix de ces deux casques est relativement raisonnable (env. 115 euros), il n'en reste pas moins qu'il faut posséder, pour le premier, un smartphone de la gamme des Galaxy S6, S7, S8, Note 4 ou Note 8, tandis que pour le second, un Google Pixel, certains modèles de Motorola ou encore un Galaxy S8, S8+ ou Note 8. Ceci augmente le prix de plusieurs centaines d'euros (entre 400 et 1000 euros selon le modèle de téléphone). Tout cela signifie que pour pouvoir profiter des plaisirs de la réalité virtuelle, que ce soit en mobile ou en fixe, il faut pouvoir y consacrer un budget loin d'être à la portée de tous.  

Le principal obstacle à la démocratisation de la réalité virtuelle n'est cependant pas le prix mais plutôt le fait que, de part le concept même de l'utilisation d'un casque, il faut l'essayer pour la comprendre. De fait, là où, par exemple, un téléviseur 4K QLED de 50 pouces Samsung exposé dans une grande surface saura séduire plusieurs centaines de personnes dans une seule journée, juste en étant allumé, un casque VR, lui, devra être essayé pour être apprécié. Cela prend du temps, cela demande une démarche de la part du client, c'est donc un énorme frein à la démocratisation rapide. 

Une autre problématique, plus subtil, est aussi la peur de l'isolement généré par l'utilisation d'un casque. En effet, même si le joueur, lui, n'est pas forcément seul et isolé dans son expérience (bon nombre de jeux VR sont maintenant jouables en mode multijoueur), il n'en reste pas moins que les membres de son foyer en sont exclus. Certes, c'est déjà le cas de certains joueurs de MMO qui restent vissés sur leur siège, le casque sur les oreilles, les mains sur la souris et le clavier, et les yeux rivés sur l'écran, mais nous sommes ici un cran au dessus, avec, en plus, l'immersion totale dans un autre univers. Cela peut faire peur, et c'est compréhensible.    

Reste les préjugés qui datent des débuts de la VR : « Cela rend malade ! ». C'était vrai, cela ne l'est plus totalement. Si certains d'entre nous sont sensibles au mal des transports à cause d'une oreille interne défectueuse, les développeurs ont maintenant trouvés des paramètres qui permettent à la majorité d'entre nous de profiter des expériences sans conséquence désagréables. A titre d'exemple, sur une année de salons divers et variés - soit sur un échantillon de plus de trois mille personnes -, nous n'avons eu que deux personnes ayant ressenti un réel problème du genre.    

steam VR liste jeuxEnfin, le dernier argument qui peine à motiver les acheteurs, c'est l'impression qu'il n'y a pas de contenu. Si au début, il y avait plus « d'expériences » que de vrais jeux ou d'applications, il existe aujourd'hui bien davantage de contenus VR qu'au moment où l'Oculus est sorti. A ce jour, ce sont plus de 700 jeux/expériences qui sont disponibles, multi ou solo, sans oublier les nombreuses autres applications sérieuses de toutes sortes, dont des modules de formations médicales, des applications thérapeutiques contre les phobies, sans oublier le divertissement pur tels que des films complètement immersifs ou des jeux de casino en argent réel proposés par des développeurs comme NetEnt. Toutefois, la gamme d'applications proposée n'a pas encore été capable de garantir le succès de la réalité virtuelle tant elle peine à se faire connaître. 

Ceci explique que de nombreux utilisateurs hésitent encore à passer le cap de l'achat d'un casque de réalité virtuelle. Les développeurs spécialisés dans les applications de « véritable réalité virtuelle » pour PC et console ont donc assez peu de raisons de consacrer du temps et de l'argent à la création d'applications VR. Selon le cabinet Digi-Capital, en 2016, les ventes de casques et de logiciels de VR ont été inférieures de 29 % aux prévisions, ce qui a forcé les développeurs à repenser leur stratégie. 

En mai dernier, la société Oculus, qui est une filiale de Facebook, a annoncé la fermeture de Story Studio, son studio dédié à la VR. Cette nouvelle étonnante a été précédée, en février, par l'annonce de la fermeture de près de la moitié des stations de démonstration de réalité virtuelle d'Oculus situées dans les magasins d'électronique Best Buy du Canada et des États-Unis, à cause du manque d'intérêt des clients. La société a depuis révélé qu'elle avait l'intention de se tourner davantage vers les technologies de réalité augmentée (AR). De même pour HTC qui a revendu son département R&D à Google et qui semble donc aussi mettre un genou à terre dans ce domaine.

De ce fait, si les plus grands acteurs du secteur de la réalité virtuelle sont d'ores et déjà obligés de changer de stratégie, quelles sont les implications pour les consommateurs ? Sur le court terme, cela veut dire que, même si la VR est une technologie fantastique, elle reste aujourd'hui aussi inaccessible au grand public qu'en 2012, date à laquelle Oculus a dévoilé son projet de casque à 300 $ (et qui finalement est sorti à plus de 700 $ !). Pour autant, avec la baisse récente des prix de leurs modèles, et surtout l'arrivée d'une nouvelle génération de casques mixant la réalité virtuelle et la réalité augmentée supportés par d'autres constructeurs (Acer, HP, Asus...), il se pourrait bien que l'aventure des mondes virtuels soit loin d'avoir dit son dernier mot. 

Commenter 48 commentaires

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Zek
Ça ne décolle pas plus que ça car un casque VR est une contrainte pour le joueur (jouer avec un truc sur la tête) et que les jeux VR sont loin d'être aussi complet et précis qu'un vrai jeu vidéo.

Le salut de la VR passera par l'industrie pornographique, comme toujours, lorsqu'il s'agit des nouvelles technologies.
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Zer01neDev
Zek Wrote:Ça ne décolle pas plus que ça car un casque VR est une contrainte pour le joueur (jouer avec un truc sur la tête) et que les jeux VR sont loin d'être aussi complet et précis qu'un vrai jeu vidéo.

Le salut de la VR passera par l'industrie pornographique, comme toujours, lorsqu'il s'agit des nouvelles technologies.

Va voir le nombre de jeux VR disponible et tu verra, beaucoup de jeux sont disponible, seul les casque manque, mais avec les nouveau casque Samsung/Acer, a 499€ controller compris, ça fera vite baisser de prix les Oculus et VIVE et les gens pourrons décidé d'investir.

Oui la VR va ce démocratise, quand ? quand un nouvelle Acteur rentrera sur la marché, un Acteur grand publique connue de tous, qui ? Microsoft pardi.
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Ocelot 54
Il n'y a que deux frein , le premier c'est le prix qui est encore un peu élevé et le deuxième c'est de pouvoir tester . Moi j'ai eu la chance de tester le htc chez un ami et depuis je ne m’intéresse plus qu'a la vr dans le domaine du jv . J'ai acheter le psvr ainsi qu'un simulateur avec un bon volant et la je peut vous dire que c'est impossible de revenir sur un écran pour un jeu comme dirt rally par exemple . L'autre style de jeu qui fonctionne a merveille c'est l'horreur qui prend une dimension complètement folle en vr ,il suffit de finir RE 7 pour le comprendre alors que sans vr le jeu est juste correct . Donc pour moi la vr est l'avenir du jv et c'est la plus grosse claque depuis la 3d et l'epoque 96 avec la playstation 1 et j'ai beaucoup de mal a me motiver a prendre des jeux non vr depuis 1 an .
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DplanetHD
Oui c’est une contrainte le fait de porter un ps vr sur la tête (et en plus de devoir le débrancher à chaque fois pour le modèle actuel non compatible hdr)…

Et le fait de ne pas pouvoir (confort, chaleur, et bien sûr problème d’oreille interne) faire de longues sessions est assez pénalisant comparé à un écran tv classique…

De plus le problème de (trop) faible résolution du casque vient vite pousser à ranger son ps vr face au grand écran de sa tv 4K HDR…

Donc oui ça vaut le coup pour la claque que cela représente quand on chausse un casque pour la première fois, et on a envie de retrouver cela à chaque fois, mais en fait au bout de quelques temps d’utilisation on ressent beaucoup plus les inconvénients à chaque fois…

Pour finir la balance plaisir/envie contre contraintes/faible durée d’utilisation finit par pencher nettement du mauvais côté et le ps vr reste dans son coin, malgré ses nombreux jeux, car l’attraction de l’écran tv et de sa belle définition (4k hdr) ne permet pas au ps vr de lutter dans la même cour…

Donc la cour du ps vr n’est pas inexistante, elle est juste très réduite, c’est actuellement un tout petit espace dans le domaine de mon gaming, espace que j’aurais souhaité nettement plus majeur, mais la technologie actuelle est trop limitée (la différence par raport à la qualité des grands écrans tv est trop importante en défaveur du ps vr)…

Un meilleur casque (plus de définition, plus confortable) me fera acheter un autre ps vr, mais il faudra un très grand saut et cela ce n’est pas pour les prochaines années, à mon avis minimum 3 à 5 ans pour une vraie différence…
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angel-nikita
Là ton témoignage c'est valable que pour ceux qui ont une TV 4K donc bon ça ne représente , pour l'instant , pas grand monde .

Du coup ça peut intéresser tous les autres qui n'ont pas de Tv 4K dans ce cas là .
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spounyboy
Bon dossier mais je trouve que vous n'insitez pas assee sur la VR mobile qui malgres certaine lacune technique est plutot agreable de par le fait de n'avoir aucun cable, d'utiliser son simple tel avec un casque a 120 euro avec controleur a capteur de mouvement inclus.
De plus certaine appli/jeu sont genial, j'utilise perso certaine appli pour faire des visite de maison pour des clients.
Donc la VR a encore beaucoup de chemin à faire mais au moin elle est sortie du marécage ou elle français depuis le virtuel voy de Nintendo.
PEACE
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Zek
Oui, dans d'autres domaines la VR peut avoir une utilité comme dans le médical, l'armée, etc, mais d'un point de vue strictement commercial à destination du grand public, à part le jeu vidéo ou la pornographie, la VR n'a aucune utilité réelle dans la vie de tous les jours, cependant l'AR si, orientation/touristique, les pare-brise intelligents, etc.

Actuellement ce qui se développe le plus niveau contenu VR, c'est bien l'industrie pornographique et non l'industrie vidéoludique. Plus les gens s'équiperont en casque VR pour la masturbation plus... tu devines la suite, mais ce sera pas l'inverse. ;)
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spounyboy
G tester vite fait le porn en Ce et ce que j'ai vu ne m'as pas du tout excité ou même impressionné. Une une raison tout simple, film un sujet de près en 360VR ne rend pas du tout bien (déformation fish eye).
Mais je suis d'accord que cette technologie sera grandement améliorée par le porno.
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