Si de nombreux joueurs trouvent certains jeux plus flous que d'autres, nous avons l'explication et la solution qu'il vous faut.
À n'en pas douter, les utilisateurs du PSVR 2 ont tous vécu le constat suivant : certains jeux apparaissent beaucoup plus nets que d'autres. Ce n'est pas qu'une impression et surtout pas uniquement la faute d'un utilisateur maladroit qui ne saurait pas correctement mettre le casque de Sony.
La reprojection est une technologie de prédiction d'images qui permet d'augmenter artificiellement la fluidité d'un jeu lorsque la machine (en l'occurrence la PS5) n'arrive pas à afficher un nombre d'images par secondes égal à la fréquence du casque, et ce à cause du manque de puissance. Lorsque cela se produit, le jeu est alors calculé à la moitié de la fréquence du casque (60 Hz au lieu de 120 Hz) pour soulager la console, et la technologie va alors intercaler entre chaque vraie image calculée une autre créée artificiellement à partir des données positionnelles de la précédente. Ainsi, avec 60 vraies images et 60 fausses, le joueur va donc obtenir un équivalent à du 120 Hz. Magique ? Non. Le revers de la médaille de cette fluidité artificielle, c'est que cela introduit un certain flou de mouvement et des artefacts de déformation, notamment du ghosting.
Dans la vidéo ci-dessus, le joueur s'amuse à tourner sur lui-même pour montrer que les éléments de l'image se répètent. Alors, bien entendu, peu de joueurs s'amuseront à le faire. Cependant, même en allant moins vite, la nausée réussit facilement à atteindre les aguerris de la VR que nous sommes, obligeant par conséquent à adopter le mode de rotation dénommé snap turn.
Comme dans Horizon Call of the Mountain (lire notre test), le déplacement fluide laisse une trainée floue, vous empêchant d'opter pour ce mode et invitant alors à adopter un système de rotation à cran. Dans Gran Turismo 7, un coup d'œil dans les gradins vous fera apercevoir des spectateurs dédoublés et iden dans Kayak VR avec les palmiers que vous apercevrez au loin.
Vous l'aurez compris, dans certains jeux comme GT7 (lire notre test), cela n'est pas gênant, car le conducteur est d'une part concentré sur la route et d'autre part, la vitesse à laquelle roule son bolide lui donne plus ou moins le même résultat qu'en réalité, à savoir le flou de mouvement. Là où ce ghosting est plutôt gênant, c'est lorsqu'il impacte le gameplay ou, paradoxalement, augmente la cinétose. À titre d'exemple, dans Horizon Call of the Mountain, c'est trouver inconfortable et nauséeux de voir le dédoublement de certaines prises d'escalade (nettement visible sur les barres métalliques). Si les habitués de la VR peuvent facilement passer outre, les derniers arrivants risquent de mettre bien plus de temps à l'accepter.
Soucieux de ce problème, certains utilisateurs vont jusqu'à lister les jeux n'utilisant pas cette fameuse reprojection, comme c'est le cas sur ce post Reddit dont voici les jeux confirmés en 90 Hz natif :
- What The Bat ;
- Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - Enhanced Edition (lire notre test) ;
- Pavlov ;
- Song in the Smoke ;
- Tetris Effect ;
- Cosmonious High ;
- The Light Brigade ;
- Puzzling Places ;
- Rez Infinite ;
- Moss (lire notre test) ;
- Moss: Book II (lire notre test) ;
- Thumper ;
- Runner ;
- C-Smash VRS.
Même les développeurs s'y mettent en annonçant (quand c'est possible) leurs jeux comme étant jouables sans reprojection, à l'image de C-Smash VRS qui vient d'être mis à jour pour supporter le 90 Hz natif. À la sortie de la démo, nous ne comprenions pas pourquoi ce jeu, aussi minimaliste que possible, utilisait la reprojection. Le jeu souffrait donc, avant la mise à jour, d'un problème de taille : la balle se dédoublait au fur et à mesure qu'elle s'approchait de nous, et autant vous le dire, sans bullet-time, l'effet perturbe !
Cosmonauts! While we're building the full game (releasing 23/06/23), the minds at @wolfandwood have had a scientific breakthrough: the #PSVR2 Demo now runs at 90 fps!
— C-Smash VRS (@Csmashvrs) April 4, 2023
The new update - out NOW - also allows you to adjust the racket's tilt. Have a blast. https://t.co/dPU7AIbBYt pic.twitter.com/wxVSBT8We4
Il serait bon, pour les joueurs, que Sony soit transparent sur l'utilisation de la reprojection, notamment en indiquant sa présence sur la page de chaque jeu, c'est d'ailleurs ce que nous allons rajouter prochainement à nos listes PSVR 2 :
De manière officielle, cette indication pourrait (dans un certain nombre de cas) constituer un facteur décisif avant un éventuel achat. Outre cet aspect, nous déplorons également que les joueurs PSVR 2 n'aient toujours pas cette possibilité de choisir, à l'instar de ce qui se fait en flat, le mode de rendu, donnant alors la possibilité de choisir entre des graphismes plus détaillés et ghostés ou un visuel moins fourni, mais plus net.
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