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Jan G?sior Project Hel

Project_Hel : « Vous passez à côté d’un truc en ne laissant pas sa chance à Ghostrunner et Project_Hel ! », selon Jan Gąsior (Writer/Narrative Designer)

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À l'occasion de la sortie de cette extension très attendue, nous avons pu rencontrer Jan Gąsior, Writer/Narrative Designer chez One More Level, pour lui poser quelques questions sympathiques.

Dans Project_Hel, les joueurs de Ghostrunner vont pouvoir contrôler Hel et devront descendre la Tour Dharma, soit l'inverse de ce qui est fait dans le jeu de base. Cette extension sera davantage axée sur le combat, Hel étant plus résistante que le Ghostrunner. Six niveaux seront proposés, avec des ennemis et boss inédits, sans oublier de nouvelles musiques signées Daniel Deluxe. Initialement prévu pour la fin d'année dernière, Project_Hel avait été repoussé et sort aujourd'hui. 

À l'occasion de sa sortie, nous avons rencontré Jan Gąsior qui est Writer/Narrative Designer chez One More Level. Il a rejoint le studio en 2019 afin d’aider à la conception globale et à l’histoire de Ghostrunner. Avant cela, il a travaillé sur la conception, l’écriture et l’organisation d’évènements ludiques pour les touristes visitant Cracovie. Il occupe son temps libre en jouant notamment à des jeux de rôles sur plateaux ou en faisant du role play.

  • Ce DLC apportera sans aucun doute une nouvelle expérience de jeu. Alors qu’il y aura une emphase évidente sur le combat, on peut comprendre que les joueurs se questionnent sur la difficulté. Avec de nouveaux ennemis et de nouveaux boss, cette extension est pourtant décrite comme accessible aux novices. Comment cela marche-t-il ? La difficulté est réduite ? De nouvelles options d’accessibilités seront proposées ?


Project_Hel est à propos de, eh bien, Hel – l’un des boss du jeu original. Ce changement de perspective a influencé toute la conception de l’extension. Faire passer ce sentiment de puissance était pour nous un élément essentiel. Le Ghostrunner original était un outsider, le monde entier le voulait. Hel est enragée et c’est le monde entier qu’elle veut. Comparée à Jack, elle est plus résistante, plus rapide et dispose d’un arsenal spécial. Cela ne veut pas pour autant dire que le jeu est facile – l’idée derrière cette extension est plutôt d’explorer des compétences et des défis différents.

Pour ce qui est des nouveaux joueurs, la prise en main de Hel est vraiment clémente – ses capacités la rendent moins susceptible et les petites erreurs pourront avoir de moins grandes conséquences. Nous espérons que cela permettra aux nouveaux joueurs de ne pas être découragés trop rapidement, mais plutôt qu’ils resteront jusqu’à atteindre les niveaux qui testent leur talent.

Pour la faire courte, comparé au jeu de base, Project_Hel propose une courbe de progression plus douce. De nouveaux outils permettront aux joueurs d’affronter le jeu, mais la formule originale de Ghostrunner est toujours là.

  • Pour la version Switch, des concessions ont dû être faites (mais tout de même, c’est sympa d’avoir Ghostrunner dans sa poche). N’est-ce pas trop difficile de développer pour cette plateforme ?

Pour être tout à fait précis, One More Level ne s’est concentré que sur la version PC de Ghostrunner – la version Switch ainsi que les portages sur consoles ont été réalisés par Slipgate Ironworks.

Cela dit, nous sommes tout de même au courant des défis que cela représente. Faire tourner un jeu récent sur une machine qui tient dans la main, ce n’est pas rien. Pour cela, tout a dû être pensé. Des erreurs ont été faites, puis corrigées, et un paquet de matière grise a été sollicité. Nous avons une entière confiance en nos collègues de Slipgate Ironworks et nous sommes là pour les aider à atteindre leur objectif, car effectivement, c’est vraiment sympa d’avoir Ghostrunner dans sa poche.

  • Ghostrunner tourne sous Unreal Engine 4 et les graphismes sont vraiment beaux. Avez-vous eu l’occasion de mettre les mains sur l’Unreal Engine 5 et de tester de nouvelles choses ?

Une partie de l’équipe technique a eu l’occasion de toucher à l'UE5 et le moins que l’on puisse dire c’est que c’est prometteur. Des changements radicaux sont à noter sur la manière dont le moteur fonctionne, et cela aura un impact sur la construction globale des jeux. L’éclairage par exemple est quelque chose de crucial dans leur construction. Cette partie est très chronophage et nécessite beaucoup de puissance de calcul pour marcher correctement. Lumen promet beaucoup de changements à ce niveau-là et les développeurs devraient pouvoir gagner du temps.

Bien sûr, il est important de rappeler que tout ne va pas parfaitement marcher en un claquement de doigts. Découvrir comment marchent les nouvelles fonctionnalités, les utiliser au mieux, les faire marcher entre elles (et avec les anciennes), tout cela prend du temps.

Pour moi, l’une des nouvelles fonctionnalités les plus excitantes, et certainement l’une des plus ennuyantes, c’est le One File Per Actor. Un système qui permet à toute une équipe de travailler de concert sans avoir à s’inquiéter de saboter le travail des autres, de se superposer, ou d’avoir à attendre que l’un ait fini pour continuer.

Jan G?sior Project Hel

  • Ghostrunner est un jeu unique, comment vous est venue l’idée ?

Nous pourrions presque dire que c’est une évolution naturelle quand on regarde l’identité et les affections du studio. God’s Trigger, le précédent jeu de One More Level, était un one hit kill top-down shooter. C’était nerveux, vif… et difficile ! Ghostrunner se base sur ces fondations, tout en ajoutant une troisième dimension qui apporte une profondeur au tout.

Nous avons également été influencés par des FPP que nous aimons personnellement : Titanfall ou DOOM par exemple.

Pour ce qui est de l’esthétique cyberpunk, il se trouve que la majorité de l’équipe adore cet esprit, alors cela nous est venu naturellement, et puis cela marchait bien avec les mécaniques que nous souhaitions implémenter. Le seul autre cadre où un gars super agile capable de courir sur les murs et de tuer en un coup de sabre des ennemis qui lui tirent dessus, c’est probablement Star Wars… et bon, disons que ce n’est pas mis à la disposition de tous.

Et puis n’oublions pas que lorsque Ghostrunner commençait à prendre vie, la hype autour de Cyberpunk 2077 enflait sérieusement. Comme tout le monde, nous étions super excités à propos de ce jeu, et comme l’a une fois dit Radek, notre game director : « Nous voulions notre part du gâteau Cyberpunk. »

  • Pensez-vous à l’avenir ? Un nouveau jeu ou une suite peut-être ? Qu’aimeriez-vous faire après Ghostrunner ?

Nous y pensons constamment. Ghostrunner a été un véritable succès pour nous, et nous nous développons chaque jour en agrandissant l’équipe et en améliorant nos compétences. Ce que nous avons appris avec Ghostrunner et Project_Hel n’a pas de prix, et nous sentons bien que nous avons grandi pendant tout ce temps. Ghostrunner 2 a été annoncé il a de cela quelques mois, et ce n’est un secret pour personne que nous travaillons sur un projet depuis quelque temps maintenant. Après ça, qui sait ? Peu importe le cadre ou le sous-genre, je pense que nous resterons fidèles à ce que nous faisons de mieux : des jeux d’actions qui mettent au défi les joueurs.

  • Une question plus personnelle : les développeurs sont également des joueurs, quels sont les jeux qu’ils attendent cette année ?

Personnellement, je dirais : Baldur’s Gate 3 (en tant que narrative designer, je suis à fond dans les RPG), Total War: Warhammer 3 (je ne me cache pas, je suis un gros fan de Warhammer, et puis on dirait que c’est à la mode désormais, merci Henry Cavill), God of War: Ragnarök (un choix évident, mais j’avais adoré le précédent). Et dans la même optique, j’attends également Horizon Forbidden West et Warhammer 40,000: Darktide (encore merci Henry).

Mais bien sûr je pense qu’il faut que je parle d’Elden Ring. Même si ce n’est pas forcément ma tasse de thé, c’est un jeu incontournable pour notre équipe design. Ces gars adorent les Souls, Bloodborne et Sekiro – et ce n’est pas vraiment une surprise quand on regarde un peu les mécaniques de Ghostrunner !

  • Aux joueurs qui n’ont pas encore mis les mains sur Ghostrunner, quel message aimeriez-vous passer ?

J’aimerais tout simplement leur dire : « Vous passez à côté de quelque chose ! » Plus sérieusement, j’aimerais recommander le jeu même à ceux qui ne se pensent pas « hardcore gamers ». Alors bien sûr, ça nécessite de la pratique, de la maîtrise, mais une fois que les bases sont acquises, l’expérience est extrêmement satisfaisante – et ce n’est pas pour rien si notre player base est toujours là et réalise des exploits que l’on pensait inimaginables.

Depuis la sortie du jeu, nous avons implémenté l’Assist Mode – une option qui modifie intelligemment quelques paramètres du jeu afin d’offrir une expérience où la courbe de progression est moins raide. Mais effectivement, se lancer avec Project_Hel peut aussi être une bonne idée comme je le mentionnais tout à l’heure !

Bref, tout ça pour dire, vous passez à côté d’un truc en ne laissant pas sa chance à Ghostrunner !

Ghostrunner et son extension Project_Hel sont disponibles sur PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch, Amazon Luna, et PC via Steam, Epic Games Store, et GOG. 

redacteur vignetteEric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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