MGS V - Hideo Kojima : « Il y a plein de missions que nous aimerions rajouter à Ground Zeroes, mais... »
par NobunagashiHideo Kojima nous parle de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes.
Certainement le jeu le plus attendu du moment, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes a tout pour faire pâlir la concurrence. Servant d'introduction pour The Phantom Pain, cette grosse préquelle se déroule juste après l'épisode Peace Walker et remet une nouvelle fois le joueur aux commandes de Snake. À l'occasion du lancement du jeu - qui sera disponible le 20 mars en boutique -, Hideo Kojima, son créateur, était présent à Paris. Nous avons eu l'occasion de le rencontrer lors d'une table ronde organisée par l'éditeur, et de lui poser quelques questions.
Voici donc une retranscription de notre conversation avec l'homme qu'il est désormais inutile de présenter.
MGS V: Ground Zeroes est une prouesse technique puisqu'il est réalisé en plan-séquence, sans coupure, sans cinématique... Comment en vient-on à réaliser un jeu comme cela ?
H.K. : À chaque fois que je réponds à des interviews, on me pose la question « combien de cinématiques on va encore avoir dans le prochain Metal Gear ? »... C'était ma façon de répondre « vous n'en aurez plus [de cinématiques] ! ». C'est la grande différence entre un jeu linéaire et un jeu open-world. En linéaire, c'est une succession de phases d'action, ensuite de narration, puis phase d'action, etc. Avec l'open-world, comme il existe plein de façons d'aborder le terrain sur lequel on s'aventure, il faut trouver un moyen narratif pour éviter de gêner la liberté du joueur, c'est en ce sens que le travail sur les caméras est très important.
Pourquoi avoir changé le doubleur américain de Snake ?
H.K. : Les machines sont maintenant suffisamment puissantes pour retranscrire des émotions extrêmement fidèles, avec la lumière, les rides sur les visages des personnages... À l'époque, avec les technologies, 8 ou 16 bits, quand on voulait faire comprendre qu'un personnage avait des émotions, il fallait lui faire exprimer par des mots, des textes à l'écran. Aujourd'hui, Snake exprime sur son visage de véritables émotions, et pour cela, il ne nous fallait pas juste un doubleur, il nous fallait un comédien qui soit capable de retranscrire ces émotions non pas par la parole, mais par le visage.
Je pense que c'était la même chose pour un jeu comme Beyond Two Souls par exemple... Même si cela n'a pas pu se faire comme prévu, M. Sutherland devait nous prêter non seulement son visage, mais aussi sa voix. Pour des raisons compliquées, on n'a pas pu utiliser le motion-capture sur son visage, on a donc gardé uniquement sa voix.
Pourquoi avoir choisi de faire un open world ?
H.K. : J'ai toujours eu cette volonté de faire de l'open world. Par exemple avec le premier Metal Gear il y a 25 ans, j'avais déjà une notion d'open world, c'est-à-dire trouver un moyen, quel que soit le passage emprunté, de venir à bout d'une mission. Le souci c'est que techniquement, ce n'était pas faisable, on devait se déplacer écran par écran, avec un temps de chargement à chaque fois. Là si je l'ai fait, ce n'est pas parce que je me suis dit d'un seul coup « tiens, on va faire de l'open world », c'est juste que maintenant, c'est possible de le faire sur un Metal Gear.
La différence entre un jeu linéaire et un jeu open world c'est, par exemple, que pour passer une barre en hauteur, dans le premier cas, il faut absolument la passer... donc vous allez essayer, rater et recommencer. De toute façon vous ne pouvez pas continuer le jeu si vous ne l'avez pas passée. En open world, si vous n'arrivez pas à la passer... vous passez à côté, tout simplement.
Peut-on attendre des améliorations du moteur dans The Phantom Pain ?
H.K. : Pour donner une idée, dans Ground Zeroes, Snake est sur une île. Dans TPP, il y aura 200 fois plus d'espace. Ensuite, dans Ground Zeroes, les changements climatiques restent propres à une mission alors que dans TPP, le temps et l'heure seront gérés en temps réel.
Ground Zeroes a été critiqué en raison de sa durée de vie assez faible. Doit-on s'attendre à du contenu supplémentaire pour patienter jusqu'à l'arrivée de The Phantom Pain ?
H.K. : J'aimerais, mais si je commence à développer du contenu pour le jeu, cela va retarder d'autant plus la sortie de Phantom Pain. Donc non. Il y a plein de missions que nous avons commencé à développer pour Ground Zeroes et que nous aimerions rajouter, mais si on fait ça, TPP deviendra pour le coup vraiment un jeu fantôme...
Merci à Hideo Kojima d'avoir répondu à nos questions et à Konami et VPcom d'avoir permis cette rencontre.